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■コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]って何?

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]は、
最大HPや攻撃力などのパラメータを増減する時に使います。



主な使用例は以下のとおりです。

●回復系のアイテムや特殊技能を使用した時のHP・SPの回復。
●特殊技能の使用時消費によるHP・SPの減少。
●戦闘終了時の経験値の増加とレベルアップ判定。
●レベル増減時の攻撃力や最大HPの増減。
●コモンイベント[004:○回復・ダメージ処理][007:○能力値増減]でパラメータを増減。

戦闘中のHPや能力値の増減については、コモンイベント[◆135:X[戦]パラメータ増減]を使いますが、
戦闘終了後のレベルアップ処理はこのコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]で処理します。



このコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]は、パラメータの数値を変える処理しかありませんので、
例えば回復系のアイテムを使う時の「使用するアイテムの選択」「使用対象者」「回復量」などは、
コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]の中で処理し、回復する対象者や回復する量などを確定したら、
このコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出して、HPやSPを増減します。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時に、このコモンイベントを改造します。

◆増減させるパラメータを増やしたい。

◆HPやSPが増減した時の「〜ポイント回復した。」「〜ポイント減少した。」や
 レベルの増減時の「上がった」「下がった」などの文字列を変えたい。

 「HP」「SP」「攻撃力」などの名称はユーザーDB[15:用語設定]で変更してください。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「主人公データID」

パラメータを増減する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「対象パラメータ」

どのパラメータを操作するのかを設定。
[10]レベル
[11]経験値
[20]最大HP
[21]最大SP
[22]HP
[23]SP
[30]攻撃力
[31]防御力
[32]精神攻撃
[33]精神防御
[34]敏捷性
[35]命中率
[36]回避率
[37]クリティカル率
[100]一時値再計算
[100]一時値再計算」を選択した場合は、
可変DB[17:×主人公一時DB]の更新のみを行います。
▼数値3/コモンセルフ2「増減値」

増減させる値を設定。
▼数値4/コモンセルフ3「メッセージ有り?」

コモンイベント[007:○能力値増減][010:○経験値・Lv増減]から呼び出した時に、
「メッセージ:有り」にしている場合は、増減したパラメータの内容を画面上に表示。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 HP・SPを増減させる時に呼び出されます。
007:○能力値増減 最大HPや攻撃力などのパラメータを増減させる時に呼び出されます。
009:○状態異常変化 状態の変化による可変DB[17:×主人公一時DB]の更新のため、呼び出されます。
010:○経験値・Lv増減 経験値やレベルの増減を行うため、呼び出されます。
011:○装備武器の変更 装備による可変DB[17:×主人公一時DB]の更新のため、呼び出されます。
012:○装備防具の変更 装備による可変DB[17:×主人公一時DB]の更新のため、呼び出されます。
048:X[共]基本システム自動初期化 ゲーム開始時にHPやSPを全回復させるため、呼び出されます。
074:X[移]レベルアップ処理 レベルアップによるパラメータの増減を行うため、呼び出されます。
118:X[移]アイテム使用効果処理 回復アイテムの使用時にHP・SPを回復させる時に、呼び出されます。
119:X[移]技能使用効果処理 回復系の特殊技能の使用時にHP・SPを回復させる時に、呼び出されます。
121:X[移]技能使用_消費処 特殊技能の使用時に消費するHP・SPの減少のため、呼び出されます。
200:X┣◆戦利品獲得処理 経験値の増加(レベルアップ)と可変DB[17:×主人公一時DB]の更新のため、
呼び出されます。

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
074:X[移]レベルアップ処理 レベルの増減や経験値の増加によるレベルアップの時に呼び出します。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
122:X[移]一時ステ計算<初期化> 可変DB[17:×主人公一時DB]を初期化。
(HPや攻撃力などを可変DB[0:主人公ステータス]から複製)
123:X[移]一時ステ計算<装備補正> 可変DB[17:×主人公一時DB]に装備品による能力値の増減を設定。
124:X[移]一時ステ計算<状態補正> 可変DB[17:×主人公一時DB]に状態異常による能力値の増減を設定。

【呼び出しコモンイベントの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 主人公ID 処理対象の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
1 対象パラメータ 操作するパラメータを設定。
10 レベル
11 経験値
20 最大HP
21 最大SP
22 HP
23 SP
30 攻撃力
31 防御力
32 精神攻撃
33 精神防御
34 敏捷性
35 命中率
36 回避率
37 クリティカル率
100 一時値再計算
100:一時値再計算」は可変DB[17:×主人公一時DB]の更新を行います。
2 増減値 セルフ[1:対象パラメータ]で設定したパラメータの増減値を設定。
3 メッセージ有り? パラメータの変更内容をメッセージウィンドウで表示するかどうかを設定。
0 表示しない
1 表示する
7 一時文字列 レベルアップ時の「攻撃力 +3」の「+」の文字を設定する時に使用。
「攻撃力 -3」などの「−」の表記に関しては、
数値がマイナス値の場合は自動的に「−」が付くので、
マイナスの場合はこのセルフ[7]には何も文字を設定しません。
レベルアップ時に習得した特殊技能の名前の一覧を保存する時に使用。
ユーザーDB[15:用語設定]項目[17:[ステータス]経験値の名前]から
経験値の名称を取得する時に使用。
他のパラメータの名称はセルフ[8]で取得。
最大HPや攻撃力などのパラメータの増減処理にて、
処理対象の主人公の名前を可変DB[0:主人公ステータス]から取得。
8 パラメータ名 ユーザーDB[15:用語設定]からパラメータの名称を取得する時に使用。
レベルや経験値の増減処理にて、
処理対象の主人公の名前を可変DB[0:主人公ステータス]から取得。
レベルアップ時に習得した特殊技能の名前の一覧を保存するセルフ[7]から
特殊技能の名前を1行ずつ切り出す時に使用。
9 表示メッセージ文 セルフ[7]セルフ[8]の文字列を読み込み、
実際にゲーム画面上に表示する文字列を作成する時に使用。
10 一時変数A ユーザーDB可変DBの値を取得&設定する時に使用。
全滅判定の処理では、
パーティの何番目の主人公IDを呼び出すのかを指定する時に使用したり、
ゲームオーバー用のコモンイベントIDを取得する時にも使用。
経験値の増減処理では、現在の経験値を保存し、セルフ[11]に保存された
レベルアップとなる経験値を超えているかどうかを確認する時に使用。
このセルフ[10]コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]の中では
特殊な使い方をしているため、イベントを追加する際は注意してください。
※詳しくは下記の「★セルフ変数[10]に関する注意点」をご覧ください。
11 一時変数B 現在のHPやSPの取得、レベルの増減表示にて絶対値にする時、
習得した特殊技能の数の取得などで使用。
全滅判定の処理では、
指定したパーティの並び順にいた主人公IDを取得する時に使用。
経験値の増減処理では、レベルアップに必要な残り経験値の保存に使用し、
セルフ[10]と比較してレベルアップしたかどうかを判断する時に使用。
12 一時変数C 全滅判定の処理にて、戦闘不能のチェックに使用。
レベルアップ時に習得した特殊技能の名前を画面上に表示する際、
【文章の表示】で表示すると4行までしか表示する事ができないため、
特殊技能の名前を表示した数をセルフ[12]でカウントし、
4個表示したら一度【文章の表示】で表示するように処理します。
経験値の増減処理では、レベルの上限に達していて、
これ以上レベルが上がらない状態、またはレベルが「1」で、
これ以上レベルが下がらない状態であるかどうかを調べる時に使います。
13 一時変数D 経験値の増減処理にて、
レベルの変動が合計100回になるごとにウェイトを実行。
これは「◆1フレームあたりの処理が500万回を越えました!」のエラーが
発生しないようにするための処置です。
なお、セルフ[13]の値は初期化されないので、値が「99」になっていて、
次の処理でレベルアップが1回だけ実行されても、ウェイトは実行されます。
19 PT人数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を取得。
20 変化したレベル レベルアップの処理にて、レベルの増減を行った際、
レベルに変動があったかどうかを調べる時に使用。
レベルの変動が無い場合は、レベルアップの処理を終了させる。
1 レベルアップあり
-1 レベルダウンあり
0 レベルの変動なし(処理終了)
30 入力一時退避1 レベルや経験値の増減処理の前にセルフ[0]の値をコピー。
レベルを操作する時には、
コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]を呼び出しますが、
このコモン[074]からコモン[070]を呼び出す処理があり、
コモン[074]からコモン[070]を呼び出す時にセルフ[0〜3]の値が変更します。
そのため「コモン[070]コモン[074]コモン[070]」と呼び出し、
コモン[070]コモン[074]コモン[070]」と処理が戻って来た時に、
最初にあったセルフ[0〜3]の値に戻す時にセルフ[30〜33]を使用します。
31 入力一時退避2 レベルや経験値の増減処理の前にセルフ[1]の値をコピー。
32 入力一時退避3 レベルや経験値の増減処理の前にセルフ[2]の値をコピー。
33 入力一時退避4 レベルや経験値の増減処理の前にセルフ[3]の値をコピー。
40 能力限界値 ユーザーDB[17:システム設定]項目[2:能力限界値]を取得。
初期値は「999」であり、これが攻撃力や防御力の最大増加値となる。
41 最大HP・SP限界値 ユーザーDB[17:システム設定]項目[1:最大HP・SP限界値]を取得。
初期値は「999」であり、これが最大HPや最大SPの最大増加値となる。
43 戦闘不能の扱い ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]を取得。
これはHPが「0」となった時に、戦闘不能状態にするのか、
HPを「1」にして戦闘不能にしないのかを処理する時に使用。
0 「HP0=戦闘不能」にする
1 HPの下限を「1」にする

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】



★セルフ変数[10]に関する注意点

コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]にある経験値の増加によるレベルアップの処理は…
【1】セルフ変数[10]に「現Lvの取得経験値」、セルフ変数[11]に「現Lvの必要経験値」を代入。

【2】ループ処理開始。

【3】セルフ変数[10][11]の値を比較し、レベルアップできる場合は分岐し、
   コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]を呼び出す。(レベルアップできない場合はループ終了)

【4】コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]からコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を呼び出し、
   レベルアップによるパラメータの増減を行う。

【5】コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]からコモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]へ戻る。

【6】コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]からコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]へ戻る。

【7】セルフ変数[11]に新たな「現Lvの必要経験値」を代入し、【2】へ戻る。
と言ったように、コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]二重に呼び出す特殊な構造になっています。

そのため、例えばコモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]0行目セルフ変数[10]を「0」にする設定を置くと、
ループ処理に戻った時に正常に処理する事ができなくなります。

もしも何らかの追加設定を行う場合は、出来る限りセルフ変数[10]は使わない方が良いでしょう。


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
6-16 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 100 以外
パラメータの増減設定なのに増減する値が設定されていない場合は、
ここで処理を終了させる。
20-127 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 22 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 23 と同じ
HPとSPの増減処理を実行。
  22-102 ▼ HP
    23-26 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のHPを増減します。
上限となる最大HPの値は可変DB[0:主人公ステータス]ではなく、
可変DB[17:×主人公一時DB]から取得しています。
これは可変DB[17:×主人公一時DB]の最大HPには、
可変DB[0:主人公ステータス]の最大HPに装備や状態異常による
最大HPの変動が加わっているためです。
    27-43 ▼ Ver2.02 移動時のダメージで戦闘不能になるよう修正
ここではHPが「0」になった時に、戦闘不能状態にするのか、
それともHPを「1」にして戦闘不能にはしないのかを処理します。
    44-50 ▼ 戦闘不能なら無条件でHPを0にする
戦闘不能状態である場合は、
HPを増加させる処理を行った場合でも「0」に戻します。
    51-65 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ
HPの増減量を【文章の表示】で表示する場合は分岐。
なおこの場では表示する文章の作成のみを行い、実際に【文章の表示】で表示する処理は、
691行目にあるラベル地点「メッセージ表示」へジャンプして実行します。
(レベルと経験値の増減以外は同様の方法で文章を表示)
    66 ▼ 全滅判定
    73-107 ■回数付きループ [ 1 ]回
パーティ内の全ての主人公の戦闘不能状態を調べて、
ゲームオーバーになったかどうかを判定します。
      75 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[PT人数] が 1 以上
パーティ内に1人以上の主人公がいる場合は分岐し、全滅判定を実行する。
(パーティ内に主人公が誰もいない場合はこの全滅判定は実行しません)
      78-95 ■回数付きループ [ CSelf19[PT人数] ]回
パーティ内に1人以上の主人公がいる場合は分岐し、全滅判定を実行する。
(パーティ内に主人公が誰もいない場合はこの全滅判定は実行しません)
パーティ内の主人公を前から順番に調べていき、
一人でも戦闘不能ではない主人公がいた場合は、
【イベント処理中断】を実行して処理を終了させます。
      96-103 ▼ ここまで来たら全員戦闘不能なのでゲームオーバー呼び出し
パーティ内の全員が戦闘不能だったため、
ユーザーDB[17:システム設定]項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]から
ゲームオーバーを実行するコモンイベントのIDを取得し、
そのコモンイベント(初期設定はコモン[213])を呼び出して実行。
  111-131 ▼ SP
    112-115 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のSPを増減します。
    116-131 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ
SPの増減量を【文章の表示】で表示する場合は分岐。
134-438 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 10 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 11 と同じ
レベルと経験値の増減処理を実行。
  136-357 ▼ レベル
▼ レベルをアップさせるとパラメータが成長し、必要経験値も増加します。
▼ 経験値が余っていればまとめてレベルアップします(ただし限界レベルは超えません)
    145-149 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 74>
ここにはコモン[074]を呼び出す設定が2つあります。
レベルの増減時の最大HPや攻撃力の変動量や習得した特殊技能の名前などの情報は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜90]に保存されます。
145行目コモン[074]の呼び出しは、このデータ[78〜90]を初期化する処理であり、
147行目コモン[074]の呼び出しは、レベルを増減する設定になります。
2個目のコモン[074]の呼び出しでは、セルフ[20]に処理結果を返すようにしています。
このセルフ[20]には「0=レベルの変動なし」「1=レベルアップ」「-1=レベルダウン」
と言った数値が設定されており、「0=レベルの変動なし」の場合は、
このあとの条件分岐で分岐されません。
    155-357 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[変化したレベル] が 0 以外
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ
レベルの変動があり、さらにレベルの増減結果をメッセージで表示する場合は分岐。
      159 ▼ 移動時メッセージ
      160 ●ラベル地点「LvUPメッセージ」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
経験値の増加によるレベルアップがあった時で、
レベルアップ内容をメッセージを表示する場合は、このラベルへジャンプしてきます。
      161-319 可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜89]に保存されている
レベル増減時のパラメータの増減値を【文章の表示】で表示。
▼表示例
      320-348 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 技能習得メッセージ
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
レベルアップ時に習得した特殊技能の名前と習得数を
可変DB[18:基本システム用変数]データ[90]から取得し、メッセージウィンドウに表示。
メッセージウィンドウは4行しか表示できないので、
習得した特殊技能が複数ある場合は、4個ずつ表示するようにします。
■文章:@1\n\>\cself[9]
の設定が2つありますが、これは、
339行目の方は「4行埋まったら表示」で、
346行目の方は「1〜3行だったら表示」となっています。
例えば10個の特殊技能を習得した場合は…
1〜4個目=339行目で表示
5〜8個目=339行目で表示
9〜10個目=346行目で表示
となります。
      349-350 ▼ リセットする
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜90]を初期化します。
      351-353 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ レベルアップの文章表示終了
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  360-435 ▼ 経験値
▼ 必要ならレベルアップ判定も呼び出します
    363-364 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の経験値を増減します。
    375 ■イベントの挿入[名]: ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv 74>
レベルアップ時の最大HPや攻撃力の変動量や習得した特殊技能の名前などの情報は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[78〜90]に保存されます。
このコモン[074]の呼び出しでは、そのデータ[78〜90]の値を初期化します。
    377-405 ■ループ開始
ここではセルフ[10]に保存されたの現在の経験値と、
セルフ[11]
に保存された次のレベルアップに必要な経験値を比較して、
セルフ[10]に次のレベルアップに必要な経験値がある時には、
コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]を呼び出してレベルアップを実行します。
またレベルアップさせても、まだ次のレベルアップに必要な経験値がある時には、
さらにレベルアップを実行し、セルフ[10]の値が次のレベルアップに必要な経験値未満に
なるまでループを繰り返します。
セルフ[12]が「0」の時には、レベルアップの上限に達し、
これ以上はレベルアップができない状態なので、ループ処理を中断させます。
    413-435 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ
経験値の増減量を【文章の表示】で表示する場合はここで表示させます。
      431 ●ラベル「LvUPメッセージ」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
レベルアップがあった場合は、160行目にあるラベル「LvUPメッセージ」へ飛び、
パラメータの増減量や習得した特殊技能の名前などを表示します。
439-487 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 20 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 21 と同じ
最大HPと最大SPの増減処理を実行。
  441-462 ▼ 最大HP
    442-444 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の最大HPを増減します。
    446-462 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
最大HPの増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  465-485 ▼ 最大SP
    466-468 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の最大SPを増減します。
    469-485 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
最大SPの増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
488-558 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 30 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 31 と同じ
         【3】 CSelf1[対象パラメータ] が 32 と同じ
攻撃力と防御力と精神攻撃の増減処理を実行。
  490-510 ▼ 攻撃力
    491-493 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の攻撃力を増減します。
    494-510 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
攻撃力の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  513-533 ▼ 防御力
    514-516 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の防御力を増減します。
    517-533 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
防御力の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  536-556 ▼ 精神攻撃
    537-539 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の精神攻撃を増減します。
    540-556 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
精神攻撃の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
559-606 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 33 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 34 と同じ
精神防御と敏捷性の増減処理を実行。
  561-581 ▼ 精神防御
    562-564 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の精神防御を増減します。
    565-581 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
精神防御の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  584-604 ▼ 敏捷性
    585-587 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の敏捷性を増減します。
    588-604 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
敏捷性の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
607-677 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 35 と同じ
         【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 36 と同じ
         【3】 CSelf1[対象パラメータ] が 37 と同じ
命中率と回避率とクリティカル率の増減処理を実行。
  609-629 ▼ 命中率
    610-612 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の命中率を増減します。
    613-629 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
命中率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  632-652 ▼ 回避率
    633-635 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の回避率を増減します。
    636-652 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
回避率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
  656-675 ▼ クリティカル率
    656-658 可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のクリティカル率を増減します。
    659-675 ■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回
クリティカル率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。
678-686 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 100 と同じ
可変DB[17:×主人公一時DB]の更新処理を実行。
690-697 ■回数付きループ [ 0 ]回
レベルと経験値以外の増減内容を【文章の表示】で表示する場合は、
このループ内へジャンプしてくる。


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