行 |
処理内容 |
6-16 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 100 以外 |
パラメータの増減設定なのに増減する値が設定されていない場合は、
ここで処理を終了させる。 |
20-127 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 22 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 23 と同じ |
HPとSPの増減処理を実行。 |
|
22-102 |
▼ HP |
|
|
23-26 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のHPを増減します。 |
上限となる最大HPの値は可変DB[0:主人公ステータス]ではなく、
可変DB[17:×主人公一時DB]から取得しています。
これは可変DB[17:×主人公一時DB]の最大HPには、
可変DB[0:主人公ステータス]の最大HPに装備や状態異常による
最大HPの変動が加わっているためです。 |
|
|
27-43 |
▼ Ver2.02 移動時のダメージで戦闘不能になるよう修正 |
ここではHPが「0」になった時に、戦闘不能状態にするのか、
それともHPを「1」にして戦闘不能にはしないのかを処理します。 |
|
|
44-50 |
▼ 戦闘不能なら無条件でHPを0にする |
戦闘不能状態である場合は、
HPを増加させる処理を行った場合でも「0」に戻します。 |
|
|
51-65 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ |
HPの増減量を【文章の表示】で表示する場合は分岐。 |
なおこの場では表示する文章の作成のみを行い、実際に【文章の表示】で表示する処理は、
691行目にあるラベル地点「メッセージ表示」へジャンプして実行します。
(レベルと経験値の増減以外は同様の方法で文章を表示) |
|
|
66 |
▼ 全滅判定 |
|
|
73-107 |
■回数付きループ [ 1 ]回 |
パーティ内の全ての主人公の戦闘不能状態を調べて、
ゲームオーバーになったかどうかを判定します。 |
|
|
|
75 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[PT人数] が 1 以上 |
パーティ内に1人以上の主人公がいる場合は分岐し、全滅判定を実行する。
(パーティ内に主人公が誰もいない場合はこの全滅判定は実行しません) |
|
|
|
78-95 |
■回数付きループ [ CSelf19[PT人数] ]回 |
パーティ内に1人以上の主人公がいる場合は分岐し、全滅判定を実行する。
(パーティ内に主人公が誰もいない場合はこの全滅判定は実行しません) |
パーティ内の主人公を前から順番に調べていき、
一人でも戦闘不能ではない主人公がいた場合は、
【イベント処理中断】を実行して処理を終了させます。 |
|
|
|
96-103 |
▼ ここまで来たら全員戦闘不能なのでゲームオーバー呼び出し |
パーティ内の全員が戦闘不能だったため、
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[30:[戦闘]ゲームオーバー時のEv]から
ゲームオーバーを実行するコモンイベントのIDを取得し、
そのコモンイベント(初期設定はコモン[213])を呼び出して実行。 |
|
111-131 |
▼ SP |
|
|
112-115 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のSPを増減します。 |
|
|
116-131 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ |
SPの増減量を【文章の表示】で表示する場合は分岐。 |
134-438 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 10 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 11 と同じ |
レベルと経験値の増減処理を実行。 |
|
136-357 |
▼ レベル
▼ レベルをアップさせるとパラメータが成長し、必要経験値も増加します。
▼ 経験値が余っていればまとめてレベルアップします(ただし限界レベルは超えません) |
|
|
145-149 |
■イベントの挿入[名]: ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv
74> |
ここにはコモン[074]を呼び出す設定が2つあります。 |
レベルの増減時の最大HPや攻撃力の変動量や習得した特殊技能の名前などの情報は、
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]に保存されます。
145行目のコモン[074]の呼び出しは、このデータ[78〜90]を初期化する処理であり、
147行目のコモン[074]の呼び出しは、レベルを増減する設定になります。 |
2個目のコモン[074]の呼び出しでは、セルフ[20]に処理結果を返すようにしています。
このセルフ[20]には「0=レベルの変動なし」「1=レベルアップ」「-1=レベルダウン」
と言った数値が設定されており、「0=レベルの変動なし」の場合は、
このあとの条件分岐で分岐されません。 |
|
|
155-357 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[変化したレベル] が 0 以外
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ |
レベルの変動があり、さらにレベルの増減結果をメッセージで表示する場合は分岐。 |
|
|
|
159 |
▼ 移動時メッセージ |
|
|
|
160 |
●ラベル地点「LvUPメッセージ」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
経験値の増加によるレベルアップがあった時で、
レベルアップ内容をメッセージを表示する場合は、このラベルへジャンプしてきます。 |
|
|
|
161-319 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜89]に保存されている
レベル増減時のパラメータの増減値を【文章の表示】で表示。
|
▼表示例
|
|
|
|
|
320-348 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 技能習得メッセージ
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
レベルアップ時に習得した特殊技能の名前と習得数を
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[90]から取得し、メッセージウィンドウに表示。 |
メッセージウィンドウは4行しか表示できないので、
習得した特殊技能が複数ある場合は、4個ずつ表示するようにします。 |
■文章:@1\n\>\cself[9]
の設定が2つありますが、これは、
339行目の方は「4行埋まったら表示」で、
346行目の方は「1〜3行だったら表示」となっています。
例えば10個の特殊技能を習得した場合は…
1〜4個目=339行目で表示
5〜8個目=339行目で表示
9〜10個目=346行目で表示 |
となります。 |
|
|
|
349-350 |
▼ リセットする |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]を初期化します。 |
|
|
|
351-353 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ レベルアップの文章表示終了
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
|
360-435 |
▼ 経験値
▼ 必要ならレベルアップ判定も呼び出します
|
|
|
363-364 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の経験値を増減します。 |
|
|
375 |
■イベントの挿入[名]: ["X[移]レベルアップ処理"] <コモンEv
74>
|
レベルアップ時の最大HPや攻撃力の変動量や習得した特殊技能の名前などの情報は、
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]に保存されます。
このコモン[074]の呼び出しでは、そのデータ[78〜90]の値を初期化します。 |
|
|
377-405 |
■ループ開始 |
ここではセルフ[10]に保存されたの現在の経験値と、
セルフ[11]に保存された次のレベルアップに必要な経験値を比較して、
セルフ[10]に次のレベルアップに必要な経験値がある時には、
コモンイベント[074:X[移]レベルアップ処理]を呼び出してレベルアップを実行します。
またレベルアップさせても、まだ次のレベルアップに必要な経験値がある時には、
さらにレベルアップを実行し、セルフ[10]の値が次のレベルアップに必要な経験値未満に
なるまでループを繰り返します。 |
セルフ[12]が「0」の時には、レベルアップの上限に達し、
これ以上はレベルアップができない状態なので、ループ処理を中断させます。 |
|
|
413-435 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有り?] が 1 と同じ |
経験値の増減量を【文章の表示】で表示する場合はここで表示させます。 |
|
|
|
431 |
●ラベル「LvUPメッセージ」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> |
レベルアップがあった場合は、160行目にあるラベル「LvUPメッセージ」へ飛び、
パラメータの増減量や習得した特殊技能の名前などを表示します。 |
439-487 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 20 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 21 と同じ |
最大HPと最大SPの増減処理を実行。 |
|
441-462 |
▼ 最大HP |
|
|
442-444 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の最大HPを増減します。 |
|
|
446-462 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
最大HPの増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
465-485 |
▼ 最大SP |
|
|
466-468 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の最大SPを増減します。 |
|
|
469-485 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
最大SPの増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
488-558 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 30 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 31 と同じ
【3】 CSelf1[対象パラメータ] が 32 と同じ |
攻撃力と防御力と精神攻撃の増減処理を実行。 |
|
490-510 |
▼ 攻撃力 |
|
|
491-493 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の攻撃力を増減します。 |
|
|
494-510 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
攻撃力の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
513-533 |
▼ 防御力 |
|
|
514-516 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の防御力を増減します。 |
|
|
517-533 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
防御力の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
536-556 |
▼ 精神攻撃 |
|
|
537-539 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の精神攻撃を増減します。 |
|
|
540-556 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
精神攻撃の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
559-606 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 33 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 34 と同じ |
精神防御と敏捷性の増減処理を実行。 |
|
561-581 |
▼ 精神防御 |
|
|
562-564 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の精神防御を増減します。 |
|
|
565-581 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
精神防御の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
584-604 |
▼ 敏捷性 |
|
|
585-587 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の敏捷性を増減します。 |
|
|
588-604 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
敏捷性の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
607-677 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 35 と同じ
【2】 CSelf1[対象パラメータ] が 36 と同じ
【3】 CSelf1[対象パラメータ] が 37 と同じ |
命中率と回避率とクリティカル率の増減処理を実行。 |
|
609-629 |
▼ 命中率 |
|
|
610-612 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の命中率を増減します。 |
|
|
613-629 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
命中率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
632-652 |
▼ 回避率 |
|
|
633-635 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公の回避率を増減します。 |
|
|
636-652 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
回避率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
|
656-675 |
▼ クリティカル率 |
|
|
656-658 |
可変DB[0:主人公ステータス]の指定した主人公のクリティカル率を増減します。 |
|
|
659-675 |
■回数付きループ [ CSelf3[メッセージ有り?] ]回 |
クリティカル率の増減量を【文章の表示】で表示する場合はループ内を処理。 |
678-686 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 100 と同じ |
可変DB[17:×主人公一時DB]の更新処理を実行。 |
690-697 |
■回数付きループ [ 0 ]回 |
レベルと経験値以外の増減内容を【文章の表示】で表示する場合は、
このループ内へジャンプしてくる。 |