| セルフ変数 | 
          
            | 番号 | 名前 | 使用内容 | 
          
            | 0 | 主人公データID | 処理対象の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]のデータID)を設定。 | 
          
            | 1 | レベル増減 | 増減させるレベルの量を設定。 レベルのアップダウンの処理を行うループ処理のループ回数の設定でも使用。
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            | 2 | オプション | 
              
                
                  | 0 | 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]を初期化 |  
                  | 1 | 初期化なし |  | 
          
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            | 9 | 表示メッセージ文 | 習得する技能の名前をユーザーDB[0:技能]から取得する時に使用。 | 
          
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            | 10 | 一時変数A | 可変DB[1:┣ 技能習得Lv]で習得する特殊技能が無いかどうかを調べる時に使用。 このセルフ[10]では「加算1」を実行し、
 実際に可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の項目IDを指定して情報を取得する時には、
 セルフ[10]の値を「乗算2」にした値をセルフ[11]に設定して情報を取得します。
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            | 11 | 一時変数B | セルフ[10]の値を「乗算2」にした値を設定し、 可変DB[1:┣ 技能習得Lv]の情報を取得する時に使用。
 例えばセルフ[10]の値を「6」の場合は、
 「セルフ[10]×2=セルフ[11]」の設定により、
 セルフ[11]には「12」が設定され、項目ID[12]の情報を取得します。
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            | 20 | レベルアップ(1)ダウン(-1) | レベルアップの場合は「1」を設定し、 レベルダウンの場合は「-1」を設定します。
 ループ処理ではこのセルフ[20]を値でレベルのアップダウンを設定するため、
 同じループ処理でレベルのアップダウン両方に対応する事ができます。
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            | レベルの増減時のパラメータの増減は、 このセルフ[20]を乗算したパラメータが設定されます。
 例えばレベルアップ時に攻撃力が「3」上がる場合は、
 レベルアップの場合は「3×セルフ[20](1)=3」となって攻撃力が3増え、
 レベルダウンの場合は「3×セルフ[20](-1)=-3」となって攻撃力が3減ります。
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            | 21 | 成長率は1/10? | ユーザーDB[17:システム設定]の項目[23:成長時パラメータを……]を取得。 
 
              
                
                  | 0 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[18〜27]に設定されている レベルアップ時のパラメータの増減をそのまま設定します。
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                  | 1 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[18:〜27]に設定された値に、 乱数[0〜9]を加算した上で「10」で割った数値が能力値の増減量になります。
 例えば、最大HPの増加量が「25」の場合は、
 「(25+0〜9)÷10」の計算により、増減量は「2」か「3」になります。
 乱数が設定されるため、レベルを1増やして、
 そのあとにレベルを1減らした場合は、元の能力値に戻らない事があります。
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            | 30 | 対象のレベル | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[4:レベル]を取得。 | 
          
            | 31 | 限界レベル | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[5:限界レベル]を取得。 | 
          
            | 32 | 主人公ID | 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]に保存しているデータの 主人公IDを取得。
 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]にデータを保存している
 主人公IDと現在処理中の主人公IDが異なる場合は、
 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[78〜90]を初期化。
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            | 33 | MaxHP成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[18:[成長]最大HP増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 34 | MaxSP成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[19:[成長]最大SP増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 35 | 攻撃力成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[20:[成長]攻撃力増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 36 | 防御力成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[21:[成長]防御力増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 37 | 精神攻撃成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[22:[成長]精神攻撃増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 38 | 精神防御成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[23:[成長]精神防御増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 39 | 敏捷度成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[24:[成長]敏捷性増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 40 | 命中率成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[25:[成長]命中率増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 41 | 回避率成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[26:[成長]回避率増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 42 | クリティカル率成長度 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[27:[成長]クリティカル増加 /1Lv]を取得。 | 
          
            | 43 | 次必要経験値 | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[55:現Lvの必要経験値]を取得。 | 
          
            | 44 | 必要経験値増加率[%] | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[56:必要経験値増加率[%]]を取得。 | 
          
            | 45 | 必要経験値増加率[固定値] | 可変DB[0:主人公ステータス]の項目[57:必要経験値増加[固定値]]を取得。 | 
          
            |  | 
          
            | 47 | 技能習得レベル | 可変DB[1:┣ 技能習得Lv]から習得するレベルを取得。 | 
          
            | 48 | 覚える技能 | 可変DB[1:┣ 技能習得Lv]から習得する特殊技能の データID(ユーザーDB[0:技能]のデータID)を取得。
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            |  | 
          
            | 99 | 実レベル変化 | [結果を返す]で使用。 増減したレベルの量を設定。
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            | 現在のレベルが「10」の時に、 セルフ[1:レベル増減]が「5」の場合は、
 このセルフ[99]は「5」になります。
 現在のレベルが「28」で限界レベルが「30」の時に、
 セルフ[1:レベル増減]が「5」の場合は、
 レベルは「2」だけ上がるので、このセルフ[99]は「2」になります。
 現在のレベルが「30」で限界レベルが「30」の時に、
 セルフ[1:レベル増減]が「1以上」の場合、
 または現在のレベルが「1」で、
 セルフ[1:レベル増減]が「-1以下」の場合、
 レベルの増減がありませんので、このセルフ[99]は「0」になります。
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