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■コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]の解説
(更新:2024/06/17)


コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]って何?
■文字列の設定
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]って何?

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]は、
メニュー画面に表示される主人公のステータス画面を表示する時に使います。



処理としては、ステータス画面1個分の表示処理を行います。



各ステータス画面は「ピクチャ番号」「表示する主人公のデータ」「表示位置の基点」は異なりますが、
表示する処理は同じ設定で処理します。

そのため、例えばHPゲージの長さを変えると、全てのステータス画面の長さが変わります。



コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]は、
1つのステータス画面を表示するだけの処理しかないため、単体では機能しません。

ステータス画面を表示する時には、まずコモンイベント[092:X[移]キャラ欄_全員描画]が呼び出されます。

このコモンイベント[092:X[移]キャラ欄_全員描画]にはループ処理が設定されており、
ループを1回するごとに1つのステータス画面が表示されます。

1つのステータス画面を表示する時には、このコモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出す前に、
事前にコモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]を呼び出して、表示位置を決める処理を実行する必要があります。
決まった表示位置の情報は、可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に保存されます。

表示位置が決まったら、このコモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]が呼び出され、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]の表示位置を基に、1つのステータス画面が表示されます。

▼ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の表示位置
可変DB[18:基本システム用変数] 1人目 2人目 3人目 4人目 5人目 6人目
データ[35:ステータス欄表示 元座標X] 400 400 400 400 400 400
データ[36:ステータス欄表示 元座標Y] 42 42 120 120 198 198
データ[37:ステータス欄表示先 座標X] 143 258 143 258 143 258
データ[38:ステータス欄表示先 座標Y] 42 42 120 120 198 198

データ[37〜38]は各ステータス画面の中心位置(基点)で、
データ[35〜36]はステータス画面の表示する時のスクロール移動の出発地点&消去時の終了地点です。



ステータス画面を表示するピクチャ番号は「10200〜10348」が割り当てられており、
ステータス画面1つに付き、25個のピクチャ番号が割り当てられています。

1人目 2人目 3人目 4人目 5人目 6人目 使用内容 データ取得位置・補足
10200 10225 10250 10275 10300 10325 下地のウィンドウ画像  
10201 10226 10251 10276 10301 10326 選択時の点滅用 下地のウィンドウと同じ画像で表示
10202 10227 10252 10277 10302 10327 顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
10203 10228 10253 10278 10303 10328 顔グラフィックの枠線  
10204 10229 10254 10279 10304 10329 文字列:主人公名 可変DB[0]項目[0]
10205 10230 10255 10280 10305 10330 文字列:肩書き 可変DB[0]項目[1]
10206 10231 10256 10281 10306 10331 文字列:レベル 可変DB[0]項目[4]
10210 10235 10260 10285 10310 10335 HPバーの周りの枠  
10211 10236 10261 10286 10311 10336 HPバーの下地の赤色  
10212 10237 10262 10287 10312 10337 HPバーの残量%の緑色 現在HP:可変DB[0]項目[6]
最大HP:可変DB[17]項目[0]
10213 10238 10263 10288 10313 10338 文字列:HP表示 現在HP:可変DB[0]項目[6]
最大HP:可変DB[17]項目[0]
10215 10240 10265 10290 10315 10340 SPバーの周りの枠  
10216 10241 10266 10291 10316 10341 SPバーの下地の赤色  
10217 10242 10267 10292 10317 10342 SPバーの残量%の青色 現在SP:可変DB[0]項目[8]
最大SP:可変DB[17]項目[1]
10218 10243 10268 10293 10318 10343 文字列:SP表示 現在SP:可変DB[0]項目[8]
最大SP:可変DB[17]項目[1]
10219 10244 10269 10294 10319 10344 経験値バーの周りの枠
10220 10245 10270 10295 10320 10345 経験値バーの下地の黒色
10221 10246 10271 10296 10321 10346 経験値バーの橙色  
10222 10247 10272 10297 10322 10347 文字列:次のレベルまで 現在経験値:可変DB[0]項目[54]
必要経験値:可変DB[0]項目[55
10223 10248 10273 10298 10323 10348 文字列:状態異常 可変DB[5]

▼1人目の主人公のピクチャ番号の使い方




ピクチャの表示処理では、全ての画像をまずはステータス画面の中心に表示します。

そして【ピクチャエフェクト】を使って、指定された表示位置に移動して表示しています。

見た目では表示位置が異なるように見えますが、F7を押してピクチャの表示位置を確認してみると、
ステータス画面ごとの表示位置が全て同じになっています。


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■文字列の設定

289行目にある「HP/最大HP」と、
342行目にある「SP/最大SP」の文字列の設定について解説します。

見た目で「HP  60/60」は1行に見えますが、
実際には「HP」の文字は1行目で、「60/60」の部分は2行目に表示しており、
2行目は1行目と同じ高さにして表示しているので、それで見た目では1行の表示に見えます。

2行に分けて設定しているのは、「HP」の文字を左寄せで表示し、「60/60」の部分を右寄せで表示するためです。

下記の解説ではHPの表示設定で書いていますが、
SPの場合は「セルフ[90]セルフ[92]」「セルフ[91]セルフ[93]」が変わるだけであり、
表示処理はHPと変わりません。

文字列 処理内容 処理結果見本
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
まず「HP」の文字を表示します。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[6:システムミニフォントサイズ]の値を
セルフ[18]に取得して設定しています。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
ゲージの幅だけ次の入力位置を右に移動します。

ゲーム画面のサイズが[320×240[x2]]の場合は、
ゲージの幅の2倍の距離を右に移動させます。
これは特殊文字「\ax」の設定値が、
[640×480]の画面サイズで処理されるためです。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]](改行)
<R>
\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
改行して2行目に入力位置を移動し、
2行目の文字列を右寄せで設定します。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
入力位置を「Y=0」へ移動。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]\f[\cself[17]]/\cself[91]
現在のHP量を設定。
\f[\cself[18]]\cself[7]\ax[\cself[10]]
<R>\ay[0]\cself[90]
\f[\cself[17]]/\cself[91]
少し小さいサイズにして「/最大HP」を表示。
文字サイズは可変DB[18:基本システム用変数]
データ[7:システム最小フォントサイズ]の値を
セルフ[17]に取得して設定しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆名前や顔グラフィック、HPや状態異常の表示位置や表示サイズを変えたい。
 ステータス画面の表示位置はコモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]で設定しています。

◆点滅処理の点滅時間や点滅の色を変えたい。

◆使用するピクチャ番号(10200〜10348)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

処理方法を設定。
[0]表示 ステータス画面を画面右からスクロールさせて表示します。
[3]表示[瞬間表示] ステータス画面の表示を更新します。
[1]カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) ステータス画面を点滅させます。
[4]カーソルランダムON 「味方ランダム一人」の時に点滅させる処理です。
[2]カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) 点滅を終了します。
[20]ダメージ 赤色のフラッシュを実行。※使用されていません。
[30]回復 緑色のフラッシュを実行。HP・SPの増減時に使用。
[31]SP回復 青色のフラッシュを実行。※使用されていません。
[-1]消去 ステータス画面を画面右へスクロールさせて消去します。
▼数値2/コモンセルフ1「表示位置」

パーティの並び順(0〜5)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「表示主人公ID」

主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
092:X[移]キャラ欄_全員描画 ステータス画面を表示する時に呼び出されます。
097:X[移]指定キャラHP/SP回復表示 HP・SPが増減する時に呼び出されます。
098:X[移]指定キャラ状態付与表示 状態異常の表示を更新する時に呼び出されます。
108:X[移]キャラクター欄_選択実行 選択中のステータス画面を点滅させる時に呼び出されます。
118:X[移]アイテム使用効果処理 ステータス画面の点滅を実行or終了させる時に呼び出されます。
119:X[移]技能使用効果処理 ステータス画面の点滅を実行or終了させる時や、
ステータス画面の表示を更新する時に呼び出されます。
129:X┣[移]技能欄実行 技能を使用する者を選択する処理をキャンセルした時に
ステータス画面の点滅を終了させる時に呼び出されます。
130:X┣[移]装備欄実行 装備を変更する者を選択する処理をキャンセルした時に
ステータス画面の点滅を終了させる時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
-1 ステータス画面を画面右へスクロールさせて消去します。
0 ステータス画面を画面右からスクロールさせて表示します。
1 ステータス画面を点滅させます。
2 点滅を終了します。
3 ステータス画面の表示を更新します。
4 「味方ランダム一人」の時に点滅させる処理です。
30 HP・SPが増えた時のステータス画面の表示を実行。
1 表示位置 パーティの並び順(0〜5)を設定。
2 表示主人公ID 主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
4 1キャラあたり使用ピクチャ数 主人公一人に使うピクチャの数(25)を設定。
7 表示項目名 主人公の名前・肩書き・レベル、HP・SP・次LvUP経験値の名称の取得、
状態異常の文字列(毒/マヒ/HP+)などを取得する時に使用。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル 文字列の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
10 一時変数A 顔グラフィックの表示にて、横拡大率の設定で使用。
HP・SP・EXPゲージの文字を表示する時に、
HP   60」の「HP」と「60(HP量)」の間隔を空ける時に、
その間隔の距離を設定する時に使用。
この距離は「HP」の左端から「60」の右端までの距離を設定。
全員のステータス画面の点滅処理のON/OFFの処理で使用。
11 一時変数B 顔グラフィックの表示にて、縦拡大率の設定で使用。
HP・SP・EXPゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のX表示位置を補正する時に使用。
特殊技能で「味方一人ランダム」を選択した際、
ステータス画面の点滅間隔をランダムにする時の乱数の設定で使用。
12 一時変数C HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景のY表示位置を補正する時に使用。
13 一時変数D HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の横サイズを設定する時に使用。
14 一時変数E HP・SPのゲージの周りの枠や、
その下に表示する黒い背景の縦サイズを設定する時に使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
17 最小フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[7:システム最小フォントサイズ]を取得。
最大HP・最大SP・EXPの表示サイズの設定で使用。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
主人公の名前・肩書き・レベル、
HP・SPの名称の残り量の表示サイズの設定で使用。
19 基本フォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 ステータス画面の表示で使うピクチャ番号の最小値(10200)を設定。
実際にピクチャ番号として使用する場合は、
何番目の主人公なのかによって、「何番目(0〜5)×25」を加算にして、
主人公ごとに使用するピクチャ番号が変わるようにします。
1人目 2人目 3人目 4人目 5人目 6人目
10200 10225 10250 10275 10300 10325
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 表示X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得。
23 表示Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得。
24 横サイズ ステータス画面の横サイズを設定。
25 縦サイズ ステータス画面の縦サイズを設定。
30 移動元X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示先 元座標X]を取得。
31 移動元Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示先 元座標Y]を取得。
32 表示ディレイ ステータス画面をスクロールさせる際、
慣性移動の設定で徐々に速度を変える時の「発動ディレイ」の設定で使用。
41 一時項目表示X セルフ[30]の値をコピーし、ピクチャのX表示位置の設定で使用。
42 一時項目表示Y セルフ[31]の値をコピーし、ピクチャのY表示位置の設定で使用。
50 エフェクト表示フラグ スクロールして表示するかどうかを設定。
0 スクロール無しで瞬間表示。(表示内容の更新時に使用)
1 ステータス画面をスクロールして表示。
56 顔表示倍率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]を取得。
「0」の場合は枠のサイズに合わせて表示。
57 顔サイズX 顔グラフィックの周りに表示する枠の横サイズを設定。
58 顔サイズY 顔グラフィックの周りに表示する枠の縦サイズを設定。
60 顔グラ位置X 顔グラフィックのX表示位置を設定。
61 顔グラ位置Y 顔グラフィックのY表示位置を設定。
62 キャラ名位置X 主人公の名前のX表示位置を設定。
63 キャラ名位置Y 主人公の名前のY表示位置を設定。
64 肩書き位置X 主人公の肩書きのX表示位置を設定。
65 肩書き位置Y 主人公の肩書きのY表示位置を設定。
66 HP位置X HPのX表示位置を設定。
67 HP位置Y HPのY表示位置を設定。
68 SP位置X SPのX表示位置を設定。
69 SP位置Y SPのY表示位置を設定。
70 HPゲージX HPゲージのX表示位置を設定。
71 HPゲージY HPゲージのY表示位置を設定。
72 SPゲージX SPゲージのX表示位置を設定。
73 SPゲージY SPゲージのY表示位置を設定。
74 EXP位置X EXPのX表示位置を設定。
75 EXP位置Y EXPのY表示位置を設定。
76 EXPゲージX EXPゲージのX表示位置を設定。
77 EXPゲージY EXPゲージのY表示位置を設定。
78 レベル表示X レベルのX表示位置を設定。
79 レベル表示Y レベルのY表示位置を設定。
80 全ゲージ太さ HP・SPゲージの縦サイズを設定。
81 HP・SPゲージ長 HP・SPゲージの横サイズを設定。
82 EXPゲージ長 EXPゲージの横サイズを設定。
83 状態異常位置X 状態異常のX表示位置を設定。
84 状態異常位置Y 状態異常のY表示位置を設定。
85 状態異常表示方法フラグ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
90 HP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[5:HP]を取得。
91 最大HP 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[44:[一時]計算済みMaxHP]を取得。
92 SP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[7:SP]を取得。
93 最大SP 可変DB[17:×主人公一時DB]項目[46:[一時]計算済みMaxSP]を取得。
94 レベル 可変DB[0:主人公ステータス]項目[4:レベル]を取得。
95 取得済EXP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[54:現Lvの取得経験値]を取得。
96 次までの必要EXP 可変DB[0:主人公ステータス]項目[55:現Lvの必要経験値]を取得。
97 %計算用一時変数 HP・SP・次のレベルアップまでのEXPの残りパーセントを設定。
98 残り必要EXP 次のレベルアップまでのEXPの残り量を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
38-42 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以下
処理モードが「表示」「消去」の場合は分岐。
  40-42 ▼ 処理モードが「表示・消去」のときだけ基本ピクチャ番号を調整
▼ 処理モードが「カーソルオン・オフ」のときは基本ピクチャ番号をそのまま使う
セルフ[20]に「セルフ[1]×25」を加算。
44-48 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 3 と同じ ]の場合↓
処理モードが「表示[瞬間表示]」の場合は分岐。
  45-46 ▼ 表示(瞬間表示)
セルフ[0]に「0」を設定し、以降の処理を「表示」と同じ処理で実行。
  47 セルフ[20]に「セルフ[1]×25」を加算。
  48 セルフ[50]に「0(スクロール移動で表示しない)」を設定。
51-60 ▼ 基本パラメータを呼び出し
データベースから情報を取得。
62-93 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 一個あたりのキャラクター欄のサイズ指定や、各内容の表示位置などをここで指定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ステータス画面に関するピクチャのサイズや表示位置を設定。
設定値はゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]に合わせてピクセル単位で設定します。
違うゲーム画面のサイズの場合は、あとで画面サイズに合わせてピクセル値が変動します。
ピクチャはステータス画面の中心を基点にして表示します。
▼主人公の名前の表示位置の設定の場合
■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -52 + 0
■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -33 + 0
96-125 ▼ ここで解像度補正
62〜93行目で設定した表示位置や表示サイズを現在の画面サイズに合わせて補正。
例えば設定値が「-36」の場合は、
[640×480]の時には「-72」になり、[800×600]の時には「-90」になります。
126-129 ▼ ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理
[16:9]の場合、顔グラフィックの枠のサイズがゲーム画面の縦サイズに合わせて小さくなるため、
小さくなった顔グラフィックの枠サイズに合わせてX位置を補正。
130-132 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
133-148 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
処理モードが「消去」の場合は分岐。
  135-145 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
現在処理中のステータス画面を画面右(画面の外)へ移動して、ピクチャを消去。
例えば3人目の場合はセルフ[20]に「10250」が設定されているので、
セルフ[21]は「10274」となり、ピクチャ[10250〜10274]が消去されます。
  146 【イベント処理中断】を実行し、コモンイベント[092:X[移]キャラ欄_全員描画]に戻ります。
149-426 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
処理モードが「表示」の場合は分岐。
  151-154 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ もし主人公IDがマイナスだったら終了
  155-159 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[表示主人公ID] が -1 以下
存在しない主人公IDの場合は分岐。
    157 【イベント処理中断】を実行し、呼び出し元のイベントへ戻ります。
  160-164 ▼ まず表示先座標を取得する (なお、この座標は倍率補正済み)
ステータス画面の表示位置を取得。
  165-172 ▼ 表示するパラメータ情報をここで取得
主人公のパラメータを取得。
  176-178 ▼ メインウィンドウ部分表示
ステータス画面を表示。
  182-185 ▼ カーソル用画像(明るさ0で常に表示しておく)
主人公を選択する時に使用するカーソル用(点滅用)の画像を、
下地のウィンドウ画像と同じもので「表示形式:加算」で表示。
そして【ピクチャエフェクト】(カラー補正:R-100、G-100、B-100)を設定。
「表示形式:加算」で表示しているので、
「カラー補正:R-100、G-100、B-100」にすると透明になり、
「カラー補正:R0、G0、B0」にするとウィンドウの色の値が2倍になり、明るくなります。
▼表示例
  190 ▼ ここから各内部項目を表示(それぞれ座標シフトで移動させる)
  192-194 ▼ 顔グラフィック
可変DB[0:主人公ステータス]項目[3:顔画像 [バトル・ステータス用]]セルフ[7]に取得し、
セルフ[21]にピクチャ番号(セルフ[20]+2)を設定。
  195-203 ▼ 顔の枠のサイズを計算
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]で「横48×縦48」のピクセルサイズで設定し、
現在のゲーム画面のサイズに合わせて補正。
  205-229 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[表示項目名]が "" 以外
顔グラフィックのファイルアドレスがある場合は分岐。
    207 ▼ 顔グラフィックファイルが指定されている場合だけ表示する
    209-217 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf56[顔表示倍率] が 0 と同じ
顔グラフィックの表示倍率の設定が無い場合は分岐。
      211-217 ▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
セルフ[57〜58]で指定しているピクセルサイズに入るように、
顔グラフィックの拡大率を調整して、ステータス画面の中央に表示。
    219-222 ◇分岐: 【2】 [ CSelf56[顔表示倍率] が 1 以上 ]の場合↓
顔グラフィックの表示倍率の設定がある場合は分岐。
      220-222 ▼ 顔の表示倍率が設定されてる場合
指定した拡大率で顔グラフィックをステータス画面の中央に表示。
    224 顔グラフィックの表示位置をセルフ[60〜61]が指定した位置へ移動。
  226-227 ◇上記以外
顔グラフィックのファイルアドレスが無い場合は分岐。
    227 顔グラフィックを消去。
  231-233 ▼ 枠線
セルフ[57〜58]のサイズで枠線を表示。
  238-242 ▼ キャラ名
主人公の名前をステータス画面の中央に表示し、セルフ[62〜63]が指定した位置へ移動。
  246-251 ▼ 肩書き
主人公の肩書きをステータス画面の中央に表示し、セルフ[64〜65]が指定した位置へ移動。
  255-261 ▼ レベル
主人公のレベルをステータス画面の中央に表示し、セルフ[78〜79]が指定した位置へ移動。
  265-268 ▼ HP欄 HPゲージ

▼ HP数値表示用に、横幅を得る
「HP」の名称の左端と、HPの数値の右端との距離をセルフ[10]に設定。
  269-278 ■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 未満
ウディタ[3.00]以前の場合は分岐。
    271-278 ▼ 旧バージョン時、320x240時のみ2倍に Ver3.00修正
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、長さを2倍にします。
これは文章の表示位置を設定する特殊文字「\ax」が[640×480]で処理されるためです。
【特殊文字「\ax」の説明を見る】
  280-282 ◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 以上 ]の場合↓
ウディタ[3.00]以降の場合は分岐。
    281-282 ▼ Ver3.00以降はSys119の基本画面倍率で調整 Ver3.00修正
カーソル画像の横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。
  285-290 ▼ HPの数値 (表示位置は左下基点)
「HP」の名称と「60/60」を同じ1つのピクチャで表示。
  291-298 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
HPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。
  299-302 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
HPゲージの下に表示する赤い下地を表示。
  303-314 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
HPゲージの周りに表示する枠を表示。
  318-337 ▼ SP欄 SPゲージ

▼ SP数値表示用に、横幅を得る
「SP」の名称の左端と、SPの数値の右端との距離を設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。
  338-343 ▼ SPの数値 (表示位置は左下基点)
「SP」の名称と「20/20」を同じ1つのピクチャで表示します。
  344-351 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
SPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。
  352-355 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
SPゲージの下に表示する赤い下地を表示。
  356-367 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
SPゲージの周りに表示する枠を表示。
  371-380 ▼ EXP欄 + EXPゲージ

▼ EXP数値表示用に、横幅を得る
ここで設定したセルフ[10]の値は使用されておりません。
  381-389 ▼ EXPの数値 (表示位置は右下基点)
「次Lvまで」の名称と「40(残り経験値)」を同じ1つのピクチャで表示します。
  390-397 ▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上)
EXPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。
  398-401 ▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
EXPゲージの下に表示する黒い下地を表示。
  402-413 ▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
EXPゲージの周りに表示する枠を表示。
  417-424 ▼ 状態異常表示
「毒/マヒ/HP+」などの状態異常を表示。
【ピクチャエフェクト】[シェイク]の実行により、上下の揺れが発生します。
  429-447 ■回数付きループ [ CSelf50[エフェクト表示フラグ] ]回
処理モードが「表示[瞬間表示]」の場合は「セルフ[50]=1」になり、1回だけループし、
ステータス画面をゲーム画面の外からスクロール移動でゲーム画面内へ移動させる。
    430-432 ▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
セルフ[41〜42]セルフ[30〜31]を設定。
ここで設定した座標は、ゲーム画面の外の座標になります。
    433-434 ▼ ディレイを設定
セルフ[32]に「0」を設定。
ここの設定はセルフ[1]に「乗算0」を設定しているので設定値は「0」になる。
    435-439 ▼ 初期位置をシフト
ステータス画面を一度ゲーム画面の外(右側)へ移動。
    440-445 ▼ 目標位置まで慣性移動
移動速度を下げながら画面右の外から本来の表示位置へ徐々に速度を落としながらスクロール移動。
451-480 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 と同じ
処理モードが「カーソルON(対象位置 位置-1なら全部)」の場合は分岐。
  452-454 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルON」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  457-466 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が -1 と同じ
全員対象となっている場合は分岐。
    460-466 ■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に点滅処理を実行。
      461-463 選択カーソル用のピクチャを点滅させる。
  468-475 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[表示位置] が 0 以上 ]の場合↓
パーティの並び順(0〜5)が設定されている場合は分岐。
    469-475 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
指定された並び順(0〜5)が範囲内(0〜5)の場合は分岐。
      471-473 指定した主人公の選択カーソル用のピクチャを点滅させる。
481-508 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ
処理モードが「カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部)」の場合は分岐。
  483-485 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルOFF」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  487-496 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が -1 と同じ
全員対象となっている場合は分岐。
    490-496 ■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に点滅を消去。
      491-503 選択カーソル用のピクチャを点滅を終了する。
  498-505 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[表示位置] が 0 以上 ]の場合↓
パーティの並び順(0〜5)が設定されている場合は分岐。
    499-505 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
指定された並び順(0〜5)が範囲内(0〜5)の場合は分岐。
      501-503 指定した主人公の選択カーソル用のピクチャを点滅を終了する。
511-528 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 4 と同じ
処理モードが「カーソルランダムON」の場合は分岐。
  513-515 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルランダムON」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  516-525 ■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番にランダムに点滅させる。
    519-523 選択カーソル用のピクチャをランダム(5〜20フレーム)で点滅させる。
529-543 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 20 と同じ
処理モードが「ダメージ」の場合は分岐。
  531-533 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  534-540 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。
    536-538 選択カーソル用のピクチャを赤色にフラッシュさせます。
544-558 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 30 と同じ
処理モードが「回復」の場合は分岐。
  546-548 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  549-555 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。
    551-553 選択カーソル用のピクチャを緑色にフラッシュさせます。
559-573 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 31 と同じ
処理モードが「SP回復」の場合は分岐。
  561-563 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  564-568 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。
    566-568 選択カーソル用のピクチャを青色にフラッシュさせます。


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┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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