行 |
処理内容 |
38-42 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以下 |
処理モードが「表示」「消去」の場合は分岐。 |
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40-42 |
▼ 処理モードが「表示・消去」のときだけ基本ピクチャ番号を調整
▼ 処理モードが「カーソルオン・オフ」のときは基本ピクチャ番号をそのまま使う |
セルフ[20]に「セルフ[1]×25」を加算。 |
44-48 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 3 と同じ ]の場合↓ |
処理モードが「表示[瞬間表示]」の場合は分岐。 |
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45-46 |
▼ 表示(瞬間表示) |
セルフ[0]に「0」を設定し、以降の処理を「表示」と同じ処理で実行。 |
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47 |
セルフ[20]に「セルフ[1]×25」を加算。 |
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48 |
セルフ[50]に「0(スクロール移動で表示しない)」を設定。 |
51-60 |
▼ 基本パラメータを呼び出し |
データベースから情報を取得。 |
62-93 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 一個あたりのキャラクター欄のサイズ指定や、各内容の表示位置などをここで指定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
ステータス画面に関するピクチャのサイズや表示位置を設定。 |
設定値はゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]に合わせてピクセル単位で設定します。
違うゲーム画面のサイズの場合は、あとで画面サイズに合わせてピクセル値が変動します。 |
ピクチャはステータス画面の中心を基点にして表示します。
▼主人公の名前の表示位置の設定の場合
■変数操作: CSelf62[キャラ名位置X] = -52 + 0
■変数操作: CSelf63[キャラ名位置Y] = -33 + 0 |
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96-125 |
▼ ここで解像度補正 |
62〜93行目で設定した表示位置や表示サイズを現在の画面サイズに合わせて補正。
例えば設定値が「-36」の場合は、
[640×480]の時には「-72」になり、[800×600]の時には「-90」になります。 |
126-129 |
▼ ゲーム画面比率[16:9]用の状態異常のX位置補正処理 |
[16:9]の場合、顔グラフィックの枠のサイズがゲーム画面の縦サイズに合わせて小さくなるため、
小さくなった顔グラフィックの枠サイズに合わせてX位置を補正。 |
130-132 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
133-148 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ |
処理モードが「消去」の場合は分岐。 |
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135-145 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
現在処理中のステータス画面を画面右(画面の外)へ移動して、ピクチャを消去。 |
例えば3人目の場合はセルフ[20]に「10250」が設定されているので、
セルフ[21]は「10274」となり、ピクチャ[10250〜10274]が消去されます。 |
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146 |
【イベント処理中断】を実行し、コモンイベント[092:X[移]キャラ欄_全員描画]に戻ります。 |
149-426 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ |
処理モードが「表示」の場合は分岐。 |
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151-154 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ もし主人公IDがマイナスだったら終了 |
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155-159 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[表示主人公ID] が -1 以下 |
存在しない主人公IDの場合は分岐。 |
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157 |
【イベント処理中断】を実行し、呼び出し元のイベントへ戻ります。 |
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160-164 |
▼ まず表示先座標を取得する (なお、この座標は倍率補正済み) |
ステータス画面の表示位置を取得。 |
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165-172 |
▼ 表示するパラメータ情報をここで取得 |
主人公のパラメータを取得。 |
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176-178 |
▼ メインウィンドウ部分表示 |
ステータス画面を表示。 |
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182-185 |
▼ カーソル用画像(明るさ0で常に表示しておく) |
主人公を選択する時に使用するカーソル用(点滅用)の画像を、
下地のウィンドウ画像と同じもので「表示形式:加算」で表示。
そして【ピクチャエフェクト】(カラー補正:R-100、G-100、B-100)を設定。
「表示形式:加算」で表示しているので、
「カラー補正:R-100、G-100、B-100」にすると透明になり、
「カラー補正:R0、G0、B0」にするとウィンドウの色の値が2倍になり、明るくなります。
▼表示例
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190 |
▼ ここから各内部項目を表示(それぞれ座標シフトで移動させる) |
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192-194 |
▼ 顔グラフィック |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[3:顔画像 [バトル・ステータス用]]をセルフ[7]に取得し、
セルフ[21]にピクチャ番号(セルフ[20]+2)を設定。 |
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195-203 |
▼ 顔の枠のサイズを計算 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]で「横48×縦48」のピクセルサイズで設定し、
現在のゲーム画面のサイズに合わせて補正。 |
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205-229 |
■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[表示項目名]が "" 以外 |
顔グラフィックのファイルアドレスがある場合は分岐。 |
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207 |
▼ 顔グラフィックファイルが指定されている場合だけ表示する |
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209-217 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf56[顔表示倍率] が 0 と同じ |
顔グラフィックの表示倍率の設定が無い場合は分岐。 |
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211-217 |
▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合 |
セルフ[57〜58]で指定しているピクセルサイズに入るように、
顔グラフィックの拡大率を調整して、ステータス画面の中央に表示。 |
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219-222 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf56[顔表示倍率] が 1 以上 ]の場合↓ |
顔グラフィックの表示倍率の設定がある場合は分岐。 |
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220-222 |
▼ 顔の表示倍率が設定されてる場合 |
指定した拡大率で顔グラフィックをステータス画面の中央に表示。 |
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224 |
顔グラフィックの表示位置をセルフ[60〜61]が指定した位置へ移動。 |
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226-227 |
◇上記以外 |
顔グラフィックのファイルアドレスが無い場合は分岐。 |
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227 |
顔グラフィックを消去。 |
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231-233 |
▼ 枠線 |
セルフ[57〜58]のサイズで枠線を表示。 |
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238-242 |
▼ キャラ名 |
主人公の名前をステータス画面の中央に表示し、セルフ[62〜63]が指定した位置へ移動。 |
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246-251 |
▼ 肩書き |
主人公の肩書きをステータス画面の中央に表示し、セルフ[64〜65]が指定した位置へ移動。 |
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255-261 |
▼ レベル |
主人公のレベルをステータス画面の中央に表示し、セルフ[78〜79]が指定した位置へ移動。 |
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265-268 |
▼ HP欄 HPゲージ
▼
▼ HP数値表示用に、横幅を得る |
「HP」の名称の左端と、HPの数値の右端との距離をセルフ[10]に設定。
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269-278 |
■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 未満 |
ウディタ[3.00]以前の場合は分岐。 |
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271-278 |
▼ 旧バージョン時、320x240時のみ2倍に Ver3.00修正 |
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、長さを2倍にします。
これは文章の表示位置を設定する特殊文字「\ax」が[640×480]で処理されるためです。
【特殊文字「\ax」の説明を見る】 |
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280-282 |
◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 以上 ]の場合↓ |
ウディタ[3.00]以降の場合は分岐。 |
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281-282 |
▼ Ver3.00以降はSys119の基本画面倍率で調整 Ver3.00修正 |
カーソル画像の横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
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285-290 |
▼ HPの数値 (表示位置は左下基点) |
「HP」の名称と「60/60」を同じ1つのピクチャで表示。 |
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291-298 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
HPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。 |
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299-302 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
HPゲージの下に表示する赤い下地を表示。 |
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303-314 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
HPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
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318-337 |
▼ SP欄 SPゲージ
▼
▼ SP数値表示用に、横幅を得る |
「SP」の名称の左端と、SPの数値の右端との距離を設定。 |
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
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338-343 |
▼ SPの数値 (表示位置は左下基点) |
「SP」の名称と「20/20」を同じ1つのピクチャで表示します。 |
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344-351 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
SPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。 |
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352-355 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
SPゲージの下に表示する赤い下地を表示。 |
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356-367 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
SPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
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371-380 |
▼ EXP欄 + EXPゲージ
▼
▼ EXP数値表示用に、横幅を得る |
ここで設定したセルフ[10]の値は使用されておりません。 |
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381-389 |
▼ EXPの数値 (表示位置は右下基点) |
「次Lvまで」の名称と「40(残り経験値)」を同じ1つのピクチャで表示します。 |
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390-397 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
EXPゲージを表示。
ゲージの横サイズは横拡大率で設定。 |
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398-401 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
EXPゲージの下に表示する黒い下地を表示。 |
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402-413 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
EXPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
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417-424 |
▼ 状態異常表示 |
「毒/マヒ/HP+」などの状態異常を表示。 |
【ピクチャエフェクト】[シェイク]の実行により、上下の揺れが発生します。 |
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429-447 |
■回数付きループ [ CSelf50[エフェクト表示フラグ] ]回 |
処理モードが「表示[瞬間表示]」の場合は「セルフ[50]=1」になり、1回だけループし、
ステータス画面をゲーム画面の外からスクロール移動でゲーム画面内へ移動させる。 |
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430-432 |
▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している) |
セルフ[41〜42]にセルフ[30〜31]を設定。
ここで設定した座標は、ゲーム画面の外の座標になります。 |
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433-434 |
▼ ディレイを設定 |
セルフ[32]に「0」を設定。
ここの設定はセルフ[1]に「乗算0」を設定しているので設定値は「0」になる。 |
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435-439 |
▼ 初期位置をシフト |
ステータス画面を一度ゲーム画面の外(右側)へ移動。 |
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440-445 |
▼ 目標位置まで慣性移動 |
移動速度を下げながら画面右の外から本来の表示位置へ徐々に速度を落としながらスクロール移動。 |
451-480 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 と同じ |
処理モードが「カーソルON(対象位置 位置-1なら全部)」の場合は分岐。 |
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452-454 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルON」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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457-466 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が -1 と同じ |
全員対象となっている場合は分岐。 |
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460-466 |
■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回 |
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に点滅処理を実行。 |
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461-463 |
選択カーソル用のピクチャを点滅させる。 |
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468-475 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf1[表示位置] が 0 以上 ]の場合↓ |
パーティの並び順(0〜5)が設定されている場合は分岐。 |
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469-475 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 |
指定された並び順(0〜5)が範囲内(0〜5)の場合は分岐。 |
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471-473 |
指定した主人公の選択カーソル用のピクチャを点滅させる。 |
481-508 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ |
処理モードが「カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部)」の場合は分岐。 |
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483-485 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルOFF」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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487-496 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が -1 と同じ |
全員対象となっている場合は分岐。 |
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490-496 |
■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回 |
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番に点滅を消去。 |
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491-503 |
選択カーソル用のピクチャを点滅を終了する。 |
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498-505 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf1[表示位置] が 0 以上 ]の場合↓ |
パーティの並び順(0〜5)が設定されている場合は分岐。 |
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499-505 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 |
指定された並び順(0〜5)が範囲内(0〜5)の場合は分岐。 |
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501-503 |
指定した主人公の選択カーソル用のピクチャを点滅を終了する。 |
511-528 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 4 と同じ |
処理モードが「カーソルランダムON」の場合は分岐。 |
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513-515 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソルランダムON」モード なお対象が-1なら全部
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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516-525 |
■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回 |
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、1人目から順番にランダムに点滅させる。 |
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519-523 |
選択カーソル用のピクチャをランダム(5〜20フレーム)で点滅させる。 |
529-543 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 20 と同じ |
処理モードが「ダメージ」の場合は分岐。 |
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531-533 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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534-540 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 |
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。 |
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536-538 |
選択カーソル用のピクチャを赤色にフラッシュさせます。 |
544-558 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 30 と同じ |
処理モードが「回復」の場合は分岐。 |
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546-548 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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549-555 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 |
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。 |
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551-553 |
選択カーソル用のピクチャを緑色にフラッシュさせます。 |
559-573 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 31 と同じ |
処理モードが「SP回復」の場合は分岐。 |
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561-563 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「回復エフェクト」
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
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564-568 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[表示位置] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 |
指定された並び順(0〜5)が範囲内(5以下)の場合は分岐。 |
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566-568 |
選択カーソル用のピクチャを青色にフラッシュさせます。 |