行 |
処理内容 |
27-29 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
ここから先のウィンドウのサイズなどの設定値は、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の値になります。
[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズである場合は、
セルフ[95〜96]を使って現在のゲーム画面のサイズに合わせた値に補正されます。 |
30-31 |
▼ 固定値を設定 |
セルフ[20]に「12000(使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。 |
32-38 |
▼ 外部パラメータ読み込み |
データベースからフォントサイズやウィンドウの画像ファイルアドレスを取得。 |
39-41 |
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。 |
42-44 |
「右手」などの装備部位名のピクチャのカラーを設定。
▼この文字の色を設定
|
45-47 |
▼ 座標設定 (左上) |
装備中の一覧のウィンドウの表示位置(左上)を設定。 |
48-49 |
▼ 横サイズ(縦サイズはもう少し下で指定する ) |
装備中の一覧のウィンドウの横サイズを設定。 |
50-53 |
▼ 装備欄の 左部分(装備部位名) と 右部分(装備アイテム名) の幅を指定
▼ 両方足して (横サイズ-15) くらいの値になるようにするとスマート |
装備部位名と装備品名を表示する横サイズを設定。
両端のピンク色の矢印の領域がスマート領域になります。 |
54-57 |
▼ 装備欄の縦サイズは、装備可能個数に応じて変更する |
装備中の一覧のウィンドウの縦サイズを行数に合わせて設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10×5+10」で「60」を設定。 |
58-63 |
▼ パラメータ欄座標設定 |
パラメータの背景画像の表示位置とサイズを設定。 |
64-80 |
▼ ステータス欄座標設定 |
画面上部のステータス画面用の表示位置やサイズを設定。 |
82-87 |
▼ 万能ウィンドウの座標 |
右側の一覧と画面下部の説明用ウィンドウの表示位置やサイズを設定。 |
88-93 |
現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。 |
94-101 |
▼ ここでセットしておく |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[9〜16]に万能ウィンドウの表示位置などを設定。 |
104-138 |
▼ 座標倍率補正をかける
▼ ※装備欄縦サイズは基本フォントサイズを元にしているので補正不要 |
現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。 |
139-140 |
▼ 縦サイズを加算 |
セルフ[31]にセルフ[25]を加算し、パラメータが装備中の一覧より下に表示されるように設定。 |
141-142 |
▼ 初期化 |
セルフ[29]はこのコモンイベントでは使用していないので、この設定は意味がありません。 |
143-145 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
146-165 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ |
処理モードが「消去」の場合は分岐。 |
|
148-153 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 下地だけは単体で消去 |
背景画像だけを消去。 |
|
154-161 |
▼ それ以外は右にスライド消去 |
万能ウィンドウ以外の画像を画面右に向かってスライドで移動し、消去。 |
|
162 |
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、万能ウィンドウを消去。 |
|
163 |
【イベント処理中断】を実行。 |
166-746 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」か
「表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。 |
|
170-172 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
|
174-186 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐。 |
|
|
176-178 |
▼ ●初期化モード
▼ 初期表示なら、1を格納 (処理のオンオフ判定に使用) |
セルフ[57]に「1」を設定。 |
セルフ[57]が「1」になると【回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回】が実行され、
画面外からスライド移動で画像が表示されるようになります。 |
|
|
179-180 |
▼ 各種変動値を0にリセット |
セルフ[82〜89]を「0」にしておく。 |
|
|
181-182 |
▼ 万能ウィンドウ表示 |
右側の一覧と画面下部の説明用ウィンドウを表示。 |
|
|
183-186 |
▼ パラメータを計算 |
可変DB[17:×主人公一時DB]などを最新の状態に更新。 |
|
188-198 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓ |
処理モードが「表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。 |
|
|
189-198 |
▼ ●更新モード
▼ 各種変動値を読み込み |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[42〜49]をセルフ[82〜89]に取得。 |
|
201-206 |
▼ ステータス用パラメータの取得 |
主人公のHP・最大HP・SP・最大SPをセルフ[90〜93]に取得。 |
セルフ[94]にレベルを設定していますが、このセルフ[94]の値はこの後で使用していません。 |
|
207-210 |
▼ まずカーソル用パラメータを計算する |
セルフ[34]に「セルフ[22]+セルフ[60]+セルフ[95]÷2」をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+36+5」で「43」が設定されます。 |
|
211-212 |
セルフ[35]に「セルフ[23]+セルフ[96]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「31+10÷2」で「36」が設定されます。 |
|
213 |
セルフ[36]にセルフ[61]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「130」が設定されます。 |
|
214 |
セルフ[37]にセルフ[19]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10」が設定されます。 |
|
215 |
セルフ[38]に「0」を設定。 |
|
216 |
セルフ[39]にセルフ[19]をそのまま設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「10」が設定されます。 |
|
217-225 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。 |
|
|
218-223 |
▼ 下地 |
背景画像を「<GRADY-779-111>」で表示。 |
|
227-229 |
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ キャラ名・HP・SP欄表示処理ここから
▼ まずウィンドウ表示 |
ピクチャ番号[12001]で画面上部のステータス画面の背景画像を「<GRADX-111-555>」で表示。 |
|
234-241 |
▼ キャラ名 |
「主人公の名前+肩書き+レベル」の文字列をセルフ[7]に設定。 |
|
242-245 |
▼ 表示位置は左上基点 |
「主人公の名前+肩書き+レベル」を表示。 |
|
249-252 |
▼ HP欄 HPゲージ
▼
▼ HP数値表示用に、横幅を得る
▼ バージョンによって右寄せの幅計算処理を変更 Ver3.00修正 |
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
|
|
253-262 |
■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 未満 |
ウディタ[3.00]以前の場合は分岐。 |
|
|
255-262 |
▼ 旧バージョン時、320x240時のみ2倍に Ver3.00修正 |
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、長さを2倍にします。
これは文章の表示位置を設定する特殊文字「\ax」が[640×480]で処理されるためです。
【特殊文字「\ax」の説明を見る】 |
|
264-266 |
◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 以上 ]の場合↓ |
ウディタ[3.00]以降の場合は分岐。 |
|
|
265-266 |
▼ Ver3.00以降はSys119の基本画面倍率で調整 Ver3.00修正 |
カーソル画像の横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
|
269-270 |
▼ HPの数値 (表示位置は左下基点) |
セルフ[21]に「12014」を設定。 |
|
271 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[40:[装備欄]MaxHP変動値]をセルフ[15]に取得。 |
|
272-275 |
▼ ax,ayで横幅補正表示 |
ピクチャ番号[120014]で「HP 60/60」の文字列を表示。 |
|
277-278 |
▼ 変動値を見てゲージの上に文字列生成 |
セルフ[21]に「12020」を設定。 |
|
279 |
セルフ[14]に「セルフ[70]+セルフ[81]」を設定し、HP表示の右端にX表示位置を設定。 |
|
280 |
セルフ[13]に「セルフ[18]×-1」を設定し、HP増減量のY表示位置を設定。 |
|
281-286 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[一時変数F] が 1 以上 |
HP増減量がプラス値の場合は分岐。 |
|
|
283-286 |
▼ プラスの場合は緑で |
文字列に「+」を追加し、
HP増減量を「位置:右下」でカラー「R60、G100、B60」で表示。 |
|
288-292 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf15[一時変数F] が -1 以下 ]の場合↓ |
HP増減量がマイナス値の場合は分岐。 |
|
|
289-292 |
▼ マイナスの場合は赤で |
HP増減量を「位置:右下」でカラー「R100、G60、B60」で表示。 |
|
294-296 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf15[一時変数F] が 0 と同じ ]の場合↓ |
HP増減量が「0」の場合は分岐。 |
|
|
295-296 |
HP増減量の表示を消去。 |
|
301-308 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
HPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、 ピクチャ番号[120013]でHPのゲージを「<GRADX-999-274>」で表示。 |
|
309-312 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120012]でHPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。 |
|
313-324 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120011]でHPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
|
328-347 |
▼ SP欄 SPゲージ
▼
▼ SP数値表示用に、横幅を得る
▼ バージョンによって右寄せの幅計算処理を変更 Ver3.00修正 |
「SP」の左端と「20/20」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。 |
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
|
348-349 |
▼ SPの数値 (表示位置は左下基点) |
セルフ[21]に「12018」を設定。 |
|
350 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[41:[装備欄]MaxSP変動値]をセルフ[15]に取得。 |
|
351-354 |
▼ ax,ayで横幅補正表示 |
ピクチャ番号[120018]で「SP 20/20」の文字列を表示。 |
|
356 |
▼ 変動値を見てゲージの上に文字列生成 |
セルフ[21]に「12021」を設定。 |
|
357 |
セルフ[14]に「セルフ[72]+セルフ[81]」を設定し、SP表示の右端にX表示位置を設定。 |
|
358 |
セルフ[13]に「セルフ[18]×-1」を設定し、SP増減量のY表示位置を設定。 |
|
360-365 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[一時変数F] が 1 以上 |
SP増減量がプラス値の場合は分岐。 |
|
|
362-365 |
文字列に「+」を追加し、
SP増減量を「位置:右下」でカラー「R60、G100、B60」で表示。 |
|
367-371 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf15[一時変数F] が -1 以下 ]の場合↓ |
SP増減量がマイナス値の場合は分岐。 |
|
|
368-371 |
SP増減量を「位置:右下」でカラー「R100、G60、B60」で表示。 |
|
373-375 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf15[一時変数F] が 0 と同じ ]の場合↓ |
SP増減量が「0」の場合は分岐。 |
|
|
374-375 |
SP増減量の表示を消去。 |
|
380-387 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
SPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、 ピクチャ番号[120017]でSPのゲージを「<GRADX-999-247>」で表示。 |
|
388-391 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120016]でSPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。 |
|
392-403 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120015]でSPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
|
409-429 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。 |
|
|
410-414 |
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 装備欄を表示 |
装備欄のウィンドウを表示。 |
|
|
416-425 |
▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している) |
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。 |
|
432-433 |
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 装備項目と、装備中武装の表示 |
|
435-575 |
■回数付きループ [ CSelf27[装備欄 縦項目数] ]回 |
装備欄に装備部位名と装備品名を上から順番に表示。 |
|
|
437-508 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループし、
装備部位名を表示。 |
|
|
|
438-444 |
▼ 座標計算 (装備項目) |
装備部位名の表示位置を設定。 |
セルフ[41]に「セルフ[22]+セルフ[60]÷2+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+36÷2+10÷2」で「25」が設定されます。 |
セルフ[42]に「セルフ[35]+セルフ[39]×セルフ[43]+セルフ[39]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は1行目は「36+10×1+10÷2」で「51」、
2行目は「36+10×2+10÷2」で「61」が設定されます。 |
|
|
|
446-448 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 0 と同じ |
装備部位が「武器」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
448 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[19:[装備]装備欄1<武器>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
450-451 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 1 と同じ ]の場合↓ |
装備部位が「防具1」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
451 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[20:[装備]装備欄2<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
453-454 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 2 と同じ ]の場合↓ |
装備部位が「防具2」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
454 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[21:[装備]装備欄3<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
457-459 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 3 と同じ |
装備部位が「防具3」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
459 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[22:[装備]装備欄4<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
461-462 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 4 と同じ ]の場合↓ |
装備部位が「防具4」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
462 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[23:[装備]装備欄5<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
464-465 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 5 と同じ ]の場合↓ |
装備部位が「防具5」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
465 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[24:[装備]装備欄6<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
468-470 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 6 と同じ |
装備部位が「防具6」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
470 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[25:[装備]装備欄7<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
472-473 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 7 と同じ ]の場合↓ |
装備部位が「防具7」の場合は分岐。 |
|
|
|
|
473 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[26:[装備]装備欄8<防具>]をセルフ[7]に取得。 |
|
|
|
480-483 |
ピクチャ番号「12030+行数(0〜7)」で装備部位名を「位置:中心」で表示。 |
|
|
|
484 |
▼ 横幅が溢れてたら縮める |
|
|
|
487-493 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が CSelf13[一時変数D] 超 |
表示した装備部位名の横サイズが表示範囲を超えている場合は分岐。 |
|
|
|
|
489 |
横拡大率を調整して、装備部位名が表示範囲内に入るように表示。 |
|
|
495-504 |
▼ ここでコマンド表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト |
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。 |
|
|
510-514 |
▼ 座標計算 (装備名) |
装備品名の表示位置をセルフ[41〜42]に設定。 |
|
|
515-516 |
▼ 装備名を取得する |
コモンイベント[106:X[移]選択箇所装備コード取得]を呼び出し、
指定した装備欄の装備コードをセルフ[10]に取得。
20000〜29999 |
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000 |
30000〜39999 |
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000 |
|
|
|
518-523 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 30000 以上 |
装備コードが防具の場合は分岐。 |
|
|
|
520-523 |
▼ コードが30000以上なら防具として処理 |
ユーザーDB[4:防具]から武器名をセルフ[7]に取得し、セルフ[59]に「1」を設定。 |
|
|
525-529 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 20000 以上 ]の場合↓ |
装備コードが武器の場合は分岐。 |
|
|
|
526-529 |
▼ コードが20000以上なら武器として処理 |
ユーザーDB[3:武器]から武器名をセルフ[7]に取得し、セルフ[59]に「1」を設定。 |
|
|
531-533 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 20000 未満 ]の場合↓ |
未装備など装備コードではない場合は分岐。 |
|
|
|
532-533 |
セルフ[7]に「−−−−−−」を設定し、セルフ[59]に「0」を設定。 |
|
|
536-537 |
セルフ[21]に「12030+行数(0〜7)」を設定。 |
|
|
539-541 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf59[装備空欄フラグ] が 0 と同じ |
セルフ[7]に「−−−−−−」が設定されている場合は分岐。 |
|
|
|
541 |
「−−−−−−」をセルフ[54〜56]の値で設定したカラー設定で表示。 |
|
|
543-544 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf59[装備空欄フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓ |
セルフ[7]に装備品名が設定されている場合は分岐。 |
|
|
|
544 |
装備品名を表示。 |
|
|
547 |
▼ メニュー内容の横幅が溢れてたら横拡大率を減少させる |
|
|
550-556 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が CSelf13[一時変数D] 超 |
表示した装備品名の横サイズが表示範囲を超えている場合は分岐。 |
|
|
|
552-554 |
横拡大率を調整して、装備品名が表示範囲内に入るように表示。 |
|
|
557-569 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。 |
|
|
|
559-567 |
▼ ここでコマンド表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト |
画面右(右側の一覧の下)から左にスライドして表示。 |
|
579-580 |
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ覧を表示 |
|
581-601 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。 |
|
|
582-584 |
パラメータの背景画像を「<GRADY-668-333>」で表示。 |
|
|
586-597 |
▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト |
画面左から右にスライドして表示。 |
|
602 |
▼ ここから8パラメータを順に表示 |
|
604-738 |
■回数付きループ [ 8 ]回 |
パラメータを1つずつ表示。 |
|
|
606-615 |
▼ パラメータ欄内の文字列を生成 |
パラメータの表示位置を設定。 |
セルフ[41]に「セルフ[43]÷4×セルフ[32]÷2+セルフ[30]+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
攻撃力は「0÷4×170÷2+6+10÷2」で「11」、
回避率は「6÷4×170÷2+6+10÷2」で「96」が設定されます。 |
セルフ[42]に「(セルフ[33]−セルフ[96])÷4×(セルフ[43]余剰4)+セルフ[31]+セルフ[96]÷4」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
攻撃力は「(70−10)÷4×(0余剰4)+95+10÷4」で「97」、
回避率は「(70−10)÷4×(6余剰4)+95+10÷4」で「127」が設定されます。 |
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616-635 |
▼ \axと\ay、<R>を駆使して横幅と位置を調整 |
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2−セルフ[95]」を設定し、
さらに「セルフ[13]÷4」を減算して、セルフ[13]を4分の3の値を設定。 |
このセルフ[13]は、パラメータの名称の左端とパラメータ値の右端の距離を設定しています。
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ゲーム画面のサイズが2倍の場合は横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合は横幅を3倍にしてセルフ[13]に設定。 |
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637-640 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 0 と同じ |
攻撃力を表示する場合は分岐。 |
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639 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[9:[ステータス]攻撃力]をセルフ[7]に取得。 |
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640 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[2:[一時]計算済み攻撃力]をセルフ[11]に取得。 |
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642-644 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 1 と同じ ]の場合↓ |
防御力を表示する場合は分岐。 |
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643 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[10:[ステータス]防御力]をセルフ[7]に取得。 |
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644 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[3:[一時]計算済み防御力]をセルフ[11]に取得。 |
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646-648 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 2 と同じ ]の場合↓ |
精神攻撃を表示する場合は分岐。 |
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647 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[11:[ステータス]精神攻撃力]をセルフ[7]に取得。 |
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648 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[4:[一時]計算済み精神攻撃]をセルフ[11]に取得。 |
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651-654 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 3 と同じ |
精神防御を表示する場合は分岐。 |
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653 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[12:[ステータス]精神防御力]をセルフ[7]に取得。 |
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654 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[5:[一時]計算済み精神防御]をセルフ[11]に取得。 |
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656-658 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf43[処理中個数] が 4 と同じ ]の場合↓ |
敏捷性を表示する場合は分岐。 |
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657 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[13:[ステータス]敏捷性]をセルフ[7]に取得。 |
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658 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[6:[一時]計算済み敏捷性]をセルフ[11]に取得。 |
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660-662 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 5 と同じ ]の場合↓ |
命中率を表示する場合は分岐。 |
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661 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[14:[ステータス]命中率]をセルフ[7]に取得。 |
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662 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[7:[一時]計算済み命中率]をセルフ[11]に取得。 |
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665-668 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[処理中個数] が 6 と同じ |
回避率を表示する場合は分岐。 |
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667 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[15:[ステータス]回避率]をセルフ[7]に取得。 |
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668 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[8:[一時]計算済み回避率]をセルフ[11]に取得。 |
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670-672 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf43[処理中個数] が 7 と同じ ]の場合↓ |
クリティカル率を表示する場合は分岐。 |
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671 |
ユーザーDB[15:用語設定]の項目[16:[ステータス]クリティカル率]をセルフ[7]に取得。 |
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672 |
可変DB[17:×主人公一時DB]の項目[9:[一時]計算済みクリティカル]をセルフ[11]に取得。 |
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675-682 |
▼ ここで 【項目名 数値】 を表示 |
ピクチャ番号「12050+セルフ[43](0〜7)」でパラメータを表示。 |
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683-695 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
処理モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は1回ループ。 |
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684-693 |
▼ ここで表示エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
▼ 初期位置をシフト |
画面左から右にスライドして表示。 |
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696 |
▼ さらにここで増減分を表示(あれば) |
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697-699 |
セルフ[21]に「12060+セルフ[43](0〜7)」を設定。 |
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701-702 |
セルフ[82〜89]に保存された増減量を「変数呼び出し値」でセルフ[98]に取得。 |
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703-706 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf98[パラメータ差分] が 0 と同じ |
増減量が「0」の場合は分岐。 |
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705-706 |
▼ 変化なしの場合は消去する |
増減量の表示を消去。 |
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708-719 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf98[パラメータ差分] が 1 以上 ]の場合↓ |
増減量がプラス値の場合は分岐。 |
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709-714 |
▼ 増分は緑色で表示
▼ セルフ13は、横幅半分×(3/4)を求めるための計算 |
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2」を設定し、「セルフ[13]÷4」を減算して、「セルフ[95]÷2」を加算。 |
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715-719 |
▼ 慣性移動 |
増減量をパラメータ値の右側にカラー「R60、G100、B60」で表示。 |
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721-732 |
◇分岐: 【3】 [ CSelf98[パラメータ差分] が -1 以下 ]の場合↓ |
増減量がマイナス値の場合は分岐。 |
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722-727 |
▼ 増分は緑色で表示
▼ セルフ13は、横幅半分×(3/4)を求めるための計算 |
セルフ[13]に「セルフ[32]÷2」を設定し、「セルフ[13]÷4」を減算して、「セルフ[95]÷2」を加算。 |
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728-732 |
▼ 慣性移動 |
増減量をパラメータ値の右側にカラー「R100、G60、B60」で表示。 |
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742 |
【イベント処理中断】を実行。 |
747-779 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 と同じ |
処理モードが「カーソル表示([2]が-1なら消去 -2なら凍結)」の場合は分岐。 |
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749-752 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソル表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
セルフ[21]に「12005」を設定。 |
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753-757 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[[2]カーソル位置] が -1 と同じ |
カーソルを消去する場合は分岐。 |
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755-757 |
▼ カーソル消去 |
カーソルの画像を消去し、【イベント処理中断】を実行。 |
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759-764 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf2[[2]カーソル位置] が -2 と同じ ]の場合↓ |
カーソルの点滅を終了させする場合は分岐。 |
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760-764 |
▼ 「カーソル凍結」モード
▼ フラッシュ停止(暗くする) |
カーソルの点滅を終了し、【イベント処理中断】を実行。 |
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767-773 |
▼ 座標計算 |
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セルフ[41]に「セルフ[22]+セルフ[95]÷2」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「2+10÷2」で「7」が設定されます。 |
セルフ[42]に「セルフ[35]+セルフ[39]×セルフ[2]」を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は
1行目は「36+10×0」で「36」、
3行目は「36+10×2」で「56」が設定されます。 |
セルフ[12]に「セルフ[24]−セルフ[95]」を設定。(カーソルの横サイズ)
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「180−10」で「170」が設定されます。 |
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775-776 |
カーソルを表示し、点滅を実行。 |
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777 |
【イベント処理中断】を実行。 |