WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]って何?

コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]は、セーブ画面を表示する時に使います。





このコモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]には、画面上に画像を表示する処理しかありません。

キー入力の処理などはコモンイベント[131:X┣[移]セーブ欄実行]の中で行っています。



ピクチャ番号の使用内容は以下のとおりです。

ピクチャ番号 使用内容 データ取得位置
12000 画面の背景を暗くするのに使用  
12001 上の枠  
12002 文字列:上の枠の文字  
12004 左移動が可能である事を示す三角(<TRI-LEFT>)  
12005 右移動が可能である事を示す三角(<TRI-RIGHT>)  
12050 1段目:枠  
12051 1段目:選択時の点滅用  
12052 1段目:文字列:データ1  
12053 1段目:文字列:データがありません
1段目:文字列:プレイ時間(データありの場合)
 
12054 1段目:1人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12055 1段目:1人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]
12056 1段目:2人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12057 1段目:2人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]
12058 1段目:3人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12059 1段目:3人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]
12060 1段目:4人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12061 1段目:4人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]
12062 1段目:5人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12063 1段目:5人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]
12064 1段目:6人目の主人公の顔グラフィック 可変DB[0]項目[3]
12065 1段目:6人目のレベルと名前 レベル:可変DB[0]項目[4]
名前:可変DB[0]項目[0]

セーブ画面の2段目は、1段目にピクチャ番号に「+20」で表示します。

1段目を表示するピクチャ番号 → 12050〜12065
2段目を表示するピクチャ番号 → 12070〜12085
3段目を表示するピクチャ番号 → 12090〜12105
4段目を表示するピクチャ番号 → 12110〜12125


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆画面のレイアウトを変えたい。
【セーブ画面をカスタマイズのページを開く】

◆使用するピクチャ番号(12000〜12125)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「処理モード」

処理方法を設定。
[-1]消去
[0]表示(セーブ)/ページ変更
[1]表示(ロード)/ページ変更
[2]ページ変更
[3]カーソル変更のみ
▼数値2/コモンセルフ1「カーソル位置」

カーソル位置(0〜3)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「ページ位置」

ページ位置(0〜4)を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
131:X┣[移]セーブ欄実行 セーブ画面・ロード画面の表示を変える時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
[-1]消去 画面を消去
[0]表示(セーブ)/ページ変更 セーブ用の画面を表示
[1]表示(ロード)/ページ変更 ロード用の画面を表示
[2]ページ変更 ページ切り替えを処理
[3]カーソル変更のみ カーソルの表示変更を処理
1 カーソル位置 カーソル位置(0〜3)を設定。
2 ページ位置 ページ位置(0〜4)を設定。
5 説明文 一時的な文字列の保存に使用。
6 付与文字列 データベースやセーブデータから文字列を取得する時に使用。
7 顔グラフィック 顔グラフィックのファイルアドレスを設定。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[1:カーソル画像ファイル]を取得。
10 一時変数A 消去時のスライド移動で、移動先のX表示位置を設定。
背景画像の横サイズを設定。
セーブデータが無いウィンドウの顔グラフィックなどを消去する時の
ピクチャ番号(最大値)の設定で使用。
セーブデータから主人公のデータを呼び出す際、何人目(0〜5)を処理しているのかを設定。
右にページがあるかどうかを調べる時に使用。
セーブデータのウィンドウの点滅を順番に停止していく処理の時に使用。
11 一時変数B 消去時のスライド移動で、ピクチャ番号(最小値)の設定で使用。
背景画像の縦サイズを設定。
セーブデータから主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
1つのセーブデータのウィンドウにある主人公のX表示位置を調整。
左右移動の▲の横サイズを設定。
12 一時変数C 1つのセーブデータのウィンドウにいる顔グラフィック表示のX表示位置を調整する時に、
何番目(0〜5)の主人公を処理しているのかを設定。
左右移動の▲の縦サイズを設定。
13 一時変数D 顔グラフィックを消去する時のピクチャ番号の設定で使用。
顔グラフィックと顔グラフィックの間を空ける処理のピクチャ番号の設定で使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
17 最小フォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
データ番号、プレイ時間、「データがありません」の表示で使用。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
画面上部の文字列表示で使用。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 表示X セーブデータの1行目のX表示位置を設定。
23 表示Y セーブデータの1行目のY表示位置を設定。
24 横サイズ セーブデータのウィンドウの横サイズを設定。
25 縦サイズ セーブデータのウィンドウの縦サイズを設定。
26 最大ページ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[53:セーブページ数]を取得。
初期値は「5」。
27 1ページセーブデータ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[52:1ページセーブ数]を取得。
初期値は「4」。
30 説明ウィンドウX 画面上部の説明用ウィンドウのX表示位置を設定。
31 説明ウィンドウY 画面上部の説明用ウィンドウのY表示位置を設定。
32 説明ウィンドウ横サイズ 画面上部の説明用ウィンドウの横サイズを設定。
33 説明ウィンドウ縦サイズ 画面上部の説明用ウィンドウの縦サイズを設定。
41 一時項目表示X ピクチャのX表示位置の設定(計算処理)で使用。
42 一時項目表示Y ピクチャのY表示位置の設定(計算処理)で使用。
43 処理中個数 ループ処理にて、処理中の行数(0〜3)を設定。
48 エフェクトシフト量X ページを切り替える時のスライドのX移動量を設定。
移動量はゲーム画面の横サイズで、
右から左(次のページを表示)の場合はプラス値
左から右(前のページを表示)の場合はマイナス値を設定。
49 初期表示フラグ 処理モード(セルフ[0])が「[0]表示(セーブ)/ページ変更」か
[1]表示(ロード)/ページ変更」の場合は「1」を設定し、
背景画像の表示や画像のスライド移動などを実行。
50 注目セーブ番号 処理するセーブ番号を設定。
51 一時項目表示X2 ピクチャのX表示位置の設定(計算処理)で使用。
52 一時項目表示Y2 ピクチャのY表示位置の設定(計算処理)で使用。
53 キャラ表示初期シフト量 セーブデータのウィンドウの左端から1人目のX表示位置を設定。
※この一覧表の下に補足説明があります。
54 キャラ表示1キャラシフト量 顔グラフィックと顔グラフィックの間の表示間隔を設定。
※この一覧表の下に補足説明があります。
55 セーブ1セットあたり使用枚数 1つのセーブデータのウィンドウで使用するピクチャの枚数を設定。
56 カーソル左X 前のページへ移動する事ができるを示す左の▲のX表示位置を設定。
57 カーソル右X 次のページへ移動する事ができるを示す右の▲のX表示位置を設定。
58
カーソルY
左・右に移動するマークのY表示位置を設定。
59 セーブ有無判定 指定したセーブ番号のセーブデータがあるかどうかを調べる時に使用。
60 プレイ時間 指定したセーブ番号のセーブデータからプレイ時間(秒数)を取得。
61 主人公レベル 指定したセーブ番号のセーブデータから主人公のレベルを取得。
62 DB読込先一時変数 可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]の「変数呼び出し値」を設定。
63 DB読込先一時変数2 1100000000可変DB[0:主人公ステータス]変数呼び出し値)」を設定。
64 DB読込先一時変数3 セルフ[63]を複製し、項目IDを加算して、「変数呼び出し値」を設定。
66 プレイ時間(時) セルフ[60]を複製し、プレイ時間の「時」を算出。
67 プレイ時間(分) セルフ[60]を複製し、プレイ時間の「分」を算出。
69 セーブデータのパーティ数 指定したセーブ番号のセーブデータの主人公の人数をカウント。
70 顔グラ位置X 画面左端からのX表示位置を設定。
71 顔グラ位置Y セーブデータのウィンドウの上端からのY表示位置を設定。
72 顔グラ拡大率% 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
73 顔グラ1個横シフト量 顔グラフィックの1キャラ分の幅を設定。
74 名前位置X 顔グラフィックのX表示位置を基点にした名前+レベルのX表示位置を設定。
顔グラフィックは「位置:中心」で表示しますが、
名前+レベルは「位置:右上」で表示します。。
75 名前位置Y 顔グラフィックのY表示位置を基点にした名前+レベルのY表示位置を設定。
76 データ名位置X セーブデータのウィンドウの左上を基点に、データ番号のX表示位置を設定。
77 データ名位置Y セーブデータのウィンドウの左上を基点に、データ番号のY表示位置を設定。
78 プレイタイム位置X セーブデータのウィンドウの左上を基点に、プレイ時間のX表示位置を設定。
79 プレイタイム位置Y セーブデータのウィンドウの左上を基点に、プレイ時間のY表示位置を設定。
80 パーティ情報タイプ番号 可変DB[6:パーティー情報]のタイプID「6」を設定。
81 パーティ開始項目位置 可変DB[6:パーティー情報]の主人公IDを保存最初に項目ID「1」を設定。
82 主人公DBタイプ番号 可変DB[0:主人公ステータス]のタイプID「0」を設定。
83 主人公名項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]の名前の設定がある項目ID「0」を設定。
84 主人公顔グラフィック項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]の顔グラフィックの設定がある項目ID「3」を設定。
85 主人公レベル項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]のレベルの設定がある項目ID「4」を設定。
86 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
87 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
88 一時項目表示X3 顔グラフィックや名前+レベルのスライド表示のスタート地点のX表示位置を設定。
89 一時項目表示Y3 顔グラフィックや名前+レベルのスライド表示のスタート地点のY表示位置を設定。
90 顔拡大率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]を取得。
91 顔ベースX 顔グラフィックの横拡大率の計算で使用。
92 顔ベースY 顔グラフィックの縦拡大率の計算で使用。
96 ディレイフレーム1 セルフ[43](処理中行数[0〜3])×2」を設定。
97 ディレイフレーム2 セルフ[96]+2」を設定。
98 ディレイフレーム3 セルフ[96]+5」を設定。
99 最終表示ページ番号 表示処理を実行したページ数を設定し、セルフ[99]セルフ[2]の値が異なる場合は、
「違うページを表示する」と判断して、スライド移動などの初期表示の処理を実行。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】



▼セルフ[53:キャラ表示初期シフト量][54:キャラ表示1キャラシフト量]の補足

顔グラフィックを表示した最初の状態では、パーティ内の人数に関係なく、全て左寄せ等間隔に表示されます。



445行目にあるループ処理の中で、パーティ内の人数ごとにセルフ[53]セルフ[54]を設定しており、
この2つのセルフ変数の値を基に顔グラフィックの表示位置を調整しています。

例えばパーティに2人いる場合の条件分岐の中(455〜458行目)は、以下のように設定されています。
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 60 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0


セルフ[53]は1人目を右にどれだけ移動させるのかを設定します。




セルフ[54]は顔グラフィック同士の表示間隔を設定します。




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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
22-24 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
ここから先のウィンドウのサイズなどの設定値は、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の値になります。
[320×240[x2]]以外のゲーム画面のサイズである場合は、
セルフ[86〜87]を使って現在のゲーム画面のサイズに合わせた値に補正されます。
25-26 ▼ 固定値を設定
セルフ[20]に「12000(使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。
27-33 ▼ 読み込み先のDB番号をセット(セーブデータから読む都合、名前呼び出しができないため)
可変DBのタイプIDや項目IDをセルフ[80-85]に設定。
34-39 ▼ 基本パラメータを呼び出し
データベースからフォントサイズやウィンドウの画像ファイルアドレスを取得。
40-42 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
44-45 セーブ画面の最大ページ数と1画面のセーブ表示数をセルフ[26〜27]に取得。
47 1つのセーブデータの表示で使うピクチャの使用枚数をセルフ[55]に設定。
実際には1つのセーブデータの表示で「16枚」を使用していますが、
分かりやすさや追加設定を考慮して、1つのセーブデータにつき「20枚使用」としています。
48-55 ここでセルフ[72]に設定した値は何も使用されていません。
56-58 ▼ ウィンドウ用パラメータ
セーブデータの1行目の表示位置をセルフ[22〜23]に設定。
59-61 ▼ このサイズは、セーブデータ一個分の表示サイズ
1つのセーブデータのウィンドウのサイズをセルフ[24〜25]に設定。
62-71 ▼ セーブデータ内の各項目のシフト位置
セーブデータのウィンドウ内に表示するピクチャの表示位置をセルフ[70〜79]に設定。
72-76 ▼ 説明メッセージ欄
画面上部の説明用ウィンドウの表示位置と表示サイズをセルフ[30〜33]に設定。
77-80 ▼ カーソル位置
ページを切り替えが可能である事を示す左右の▲の表示位置をセルフ[56〜58]に設定。
81-106 ▼ 最後に座標倍率をかける
現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。
108-110 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
111-127 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ
処理モードが「消去」の場合は分岐。
  113-118 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 下地だけは単体で消去
背景画像を消去。
  119-126 ▼ それ以外は右にスライド消去
ゲーム画面の横サイズと同じ移動距離で右にスライドでピクチャを移動させ、消去する。
  127 【イベント処理中断】を実行。
130-557 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 2 以下
処理モードが「表示(セーブ)/ページ変更」「表示(ロード)/ページ変更」「ページ変更」の場合は分岐。
  132-134 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  137-140 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下
処理モードが「表示(セーブ)/ページ変更」「表示(ロード)/ページ変更」の場合は分岐。
    139 セルフ[49]に「1(初期表示(スライド移動などを実行))」を設定。
    140 セルフ[99]に「-1」を設定し、ページ切り替え(画面右からスライド表示)が実行するように設定。
  142-143 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 2 と同じ ]の場合↓
処理モードが「ページ変更」の場合は分岐。
    143 セルフ[49]に「0(既に表示済み)」を設定。
  146-154 ■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
処理モードが「表示(セーブ)/ページ変更」「表示(ロード)/ページ変更」の場合は分岐。
    148-154 ▼ 下地
ピクチャ番号[12000]で背景画像を「<GRADY-779-111>」で表示。
  155-177 ■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
処理モードが「表示(セーブ)/ページ変更」「表示(ロード)/ページ変更」の場合は分岐。
    156-160 ▼ 上部 セーブ or ロード説明
▼ ウィンドウを表示
画面上部の説明用ウィンドウをピクチャ[12001]で表示。
    161 ▼ 文章を表示
    163-165 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ
処理モードが「表示(セーブ)/ページ変更」の場合は分岐。
      165 ユーザーDB[15:用語設定]項目[27:[セーブ]セーブ時メッセージ]から
セーブしたいデータを選んで下さい。」の文字列をセルフ[6]に取得。
    167-166 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓
処理モードが「表示(ロード)/ページ変更」の場合は分岐。
      166 ユーザーDB[15:用語設定]項目[28:[セーブ]ロード時メッセージ]から
ロードしたいデータを選んで下さい。」の文字列をセルフ[6]に取得。
    171-175 画面上部の説明用文字列をウィンドウの中心にピクチャ[12002]で表示。
  179-516 ■回数付きループ [ CSelf27[1ページセーブデータ数] ]回
画面上に表示する4つのセーブデータを1つずつ表示。
    181-183 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ セーブデータ一個分の表示
▼ まずアニメーションの表示元位置のシフト量を算出
    185-188 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 未満
次のページを表示する場合は分岐。
      187-188 ▼ ページ数が増えた場合は、右から表示
セルフ[48]に「32×セルフ[86]」を設定。
    190-192 ◇分岐: 【2】 [ CSelf99[最終表示ページ番号] が CSelf2[ページ位置] 超 ]の場合↓
前のページを表示する場合は分岐。
      191-192 ▼ ページ数が減った場合は、左から表示
セルフ[48]に「-32×セルフ[86]」を設定。
    195-198 ▼ ディレイフレームを計算
スライド移動の実行タイミング(発動ディレイ)をセルフ[96〜98]に設定。
セーブデータの行数が増える度に、実行タイミングを2フレームずつずらす。
    199-206 ▼ まずウィンドウ表示
セーブデータのウィンドウを表示。
ピクチャ番号は1行目は「12050」で、行が増えるごとに「+20」になる。
    208-214 ▼ 表示エフェクト
セーブデータのウィンドウをスライド移動。
    217-221 ▼ カーソル用ウィンドウ画像を表示
セーブデータの選択時に点滅する画像を「表示形式:加算」「カラー:R0、G0、B0」で表示。
ピクチャ番号は1行目は「12051」で、行が増えるごとに「+20」になる。
    223-224 表示するセーブデータのセーブ番号をセルフ[50]に設定。
    225-231 ▼ データ番号を表示
データ番号を表示。
ピクチャ番号は1行目は「12052」で、行が増えるごとに「+20」になる。
    233-239 ▼ 表示エフェクト
データ番号の画像をスライド移動。
    242-243 ▼ セーブデータの存在判定
セーブデータのファイルが存在するかどうかを確認し、その結果をセルフ[59]に取得。
    244-271 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf59[セーブ有無判定] が 0 と同じ
セーブデータのファイルが存在しない場合は分岐。
      246-254 ▼ セーブデータが存在しない場合は「データがありません」
データがありません」を表示。
ピクチャ番号は1行目は「12053」で、行が増えるごとに「+20」になる。
      256-262 ▼ 表示エフェクト
データがありません」の画像をスライド移動。
      265-271 ▼ キャラクターがいないのでそのピクチャを消去する
顔グラフィックの消去。
ピクチャ番号は1行目は「12054〜12065」で、行が増えるごとに「+20」になる。
    273-512 ◇分岐: 【2】 [ CSelf59[セーブ有無判定] が 1 と同じ ]の場合↓
セーブデータのファイルが存在する場合は分岐。
      274 ▼ セーブデータが存在する場合は、その内容を表示する
      277-281 ▼ プレイ時間を表示
セーブデータのファイルからプレイ時間(秒)を取得し、時分に変換してセルフ[66〜67]に設定。
      282-284 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 未満
「時」が10未満の場合は分岐
        284 セルフ[6]に「半角の空白文字+セルフ[66]:」を設定。
      286-287 ◇分岐: 【2】 [ CSelf66[プレイ時間(時)] が 10 以上 ]の場合↓
「時」が10以上の場合は分岐
        287 セルフ[6]に「セルフ[66]:」を設定。
      290-292 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 未満
「分」が10未満の場合は分岐
        292 セルフ[6]に「0セルフ[67]」を追加。
      294-295 ◇分岐: 【2】 [ CSelf67[プレイ時間(分)] が 10 以上 ]の場合↓
「分」が10以上の場合は分岐
        295 セルフ[6]セルフ[67]を追加。
    298-301 プレイ時間の画像を表示。
ピクチャ番号は1行目は「12053」で、行が増えるごとに「+20」になる。
    303-309 ▼ 表示エフェクト
プレイ時間の画像をスライド移動。
    316 ▼ ここでパーティメンバーを表示
    318-443 ■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
セーブデータの顔グラフィックを1キャラずつ表示。
      320-324 ▼ 主人公IDを取得
セーブデータの可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]から主人公IDをセルフ[11]に取得。
      325-428 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 0 以上
主人公IDがあった場合は分岐。
        328-330 ▼ 主人公IDが0以上の場合はキャラを表示する
セルフ[63]に「1100000000(可変DB[0:主人公ステータス]の「変数呼び出し値」)」を設定。
        331-334 ▼ 1キャラの表示に必要な情報をセーブデータから得る
セーブデータから可変DB[0:主人公ステータス]項目[0:キャラ名]セルフ[6]に取得。
        335-337 セーブデータから可変DB[0:主人公ステータス]項目[3:顔画像 [バトル・ステータス用]]セルフ[7]に取得。
        338-340 セーブデータから可変DB[0:主人公ステータス]項目[4:レベル]セルフ[61]に取得。
        341-345 ▼ 表示位置は中心基点
顔グラフィックの表示位置を設定。
        347-351 ▼ 顔グラフィックを表示
顔グラフィックを表示するピクチャ番号「12054+2×セルフ[10](何人目[0〜5])」をセルフ[21]に設定。
ピクチャ番号は1行目は「12054〜12064」で、行が増えるごとに「+20」になる。
        353 ■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
        354-375 ■条件分岐(文字): 【1】 CSelf7[顔グラフィック]が "" 以外
顔グラフィックのファイルアドレスがある場合は分岐。
          357-369 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf90[顔拡大率] が 0 と同じ
ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]
0(標準サイズに合わせる)」の場合は分岐。
            359 ▼ 顔の表示を、枠に合わせる場合
            360-363 ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時に「48×48」のサイズになるようにサイズを調整し、
セルフ[91-92]に設定。
            364 拡大率:100」で顔グラフィックを表示。
            365-369 表示した顔グラフィックのサイズがセルフ[91-92]のサイズを超えている場合は、
セルフ[91-92]が指定する範囲内に入るように拡大率を変えて表示。
          371-373 ◇分岐: 【2】 [ CSelf90[顔拡大率] が 1 以上 ]の場合↓
ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]に拡大率の設定がある場合は分岐。
            372-373 ▼ 顔の表示倍率が設定されてる場合
指定された拡大率で顔グラフィックを表示。
        377-379 ◇分岐: 【2】 [ CSelf7[顔グラフィック] "" と同じ ]の場合↓
顔グラフィックのファイルアドレスが無い場合は分岐。
          378-379 ▼ 顔画像がなければ消去
顔グラフィックを消去。
        383-389 ▼ 表示エフェクト
顔グラフィックの画像をスライド移動。
        392-395 ▼ 名前とレベルを表示
「名前+レベル」の文字列をセルフ[6]に設定。
        396-398 名前+レベルを表示するピクチャ番号「12055+2×セルフ[10](何人目[0〜5])」をセルフ[21]に設定。
ピクチャ番号は1行目は「12055〜12065」で、行が増えるごとに「+20」になる。
        399-400 顔グラフィックの表示位置(セルフ[51〜52])にセルフ[74〜75]を加算し、
名前+レベルの表示位置を設定。
        401-403 名前+レベルを表示。
        405-411 ▼ 表示エフェクト
名前+レベルの画像をスライド移動。
        414-429 ■回数付きループ [ CSelf49[初期表示フラグ] ]回
この中の処理は特に意味がありません。
      431-438 ◇上記以外
主人公IDが無かった場合は分岐。
        432-438 ▼ キャラクターがいない場合は消去する
現在処理中の顔グラフィックを消去。
      441-442 ▼ 次のキャラを読み込む
セルフ[62]に「加算1」を設定。
    446 ▼ 次のキャラを読み込む
    449-452 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 1 と同じ
セーブデータのパーティ人数が1人の場合は分岐。
      452 セルフ[53]に「70(ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合でキャラを右に70移動)」を設定。
    454-458 ◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 2 と同じ ]の場合↓
セーブデータのパーティ人数が2人の場合は分岐。
      455-458 セルフ[53]に「60」を設定。
セルフ[54]に「20(ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合でキャラとキャラの間を20空ける)」を設定。
    460-464 ◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 3 と同じ ]の場合↓
セーブデータのパーティ人数が3人の場合は分岐。
      461-464 セルフ[53]に「40」を設定。
セルフ[54]に「15」を設定。
    467-472 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 4 と同じ
セーブデータのパーティ人数が4人の場合は分岐。
      469-472 セルフ[53]に「30」を設定。
セルフ[54]に「10」を設定。
    474-478 ◇分岐: 【2】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 5 と同じ ]の場合↓
セーブデータのパーティ人数が5人の場合は分岐。
      475-478 セルフ[53]に「20」を設定。
セルフ[54]に「3」を設定。
    480-484 ◇分岐: 【3】 [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] が 6 と同じ ]の場合↓
セーブデータのパーティ人数が6人の場合は分岐。
      481-484 セルフ[53]に「0」を設定。
セルフ[54]に「0」を設定。
    486-492 ◇上記以外
セーブデータのパーティ人数が1〜6人以外(パーティに誰もいない)の場合は分岐。
      487-492 ▼ 7人以上の場合はひとまず6人と同じにしておく
▼ カスタマイズする際は、適当な数字を設定して下さい。
セルフ[53]に「0」を設定。
セルフ[54]に「0」を設定。
    497 ▼ キャラ一人ずつの位置をシフトさせる
    499-511 ■回数付きループ [ CSelf69[セーブデータのパーティ数] ]回
顔グラフィックの表示間隔を1キャラずつ空ける。
      500-503
顔グラフィックのピクチャ番号「12054+2×セルフ[12](何人目[0〜5])」をセルフ[21]に設定し、
セルフ[13]に「セルフ[21]+1」を設定。
ピクチャ番号は1行目は「12055〜12065」で、行が増えるごとに「+20」になる。
      505-507 顔グラフィックと名前+レベルの表示位置を調整。
      508-509 ▼ 次のキャラへ
セルフ[12]に「加算1」を設定。
  520-524 ▼ もし現在ページが1ページ以降なら、左▲を表示
セルフ[11]に「8(ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]のサイズ)」を設定し、
セルフ[12]に「10(ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]のサイズ)」を設定して、
現在のゲーム画面のサイズを合わせてサイズを補正。
  527-530 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[ページ位置] が 1 以上
前のページがある場合は分岐。
    529-530 左側の▲をピクチャ[12004]で表示。
  532-533 ◇上記以外
前のページが無い場合は分岐。
    533 左側の▲を消去。
  536 ▼ もし現在ページが(最大ページ-1)よりも小さいなら、右▲を表示
  540-543 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が CSelf26[最大ページ数] 未満
次のページがある場合は分岐。
    542-543 右側の▲をピクチャ[12005]で表示。
  545-546 ◇上記以外
次のページが無い場合は分岐。
    546 右側の▲を消去。
  551-552 ▼ 最後に表示したページ番号を保存
セルフ[99]セルフ[2](現在のページ数)を設定。
  554 【イベント処理中断】を実行。
559-587 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 3 と同じ
処理モードが「カーソル変更のみ」の場合は分岐。
  561-563 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「カーソル表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  565 ▼ まず全てのカーソルの点滅を止める
  566-572 ■回数付きループ [ CSelf27[1ページセーブデータ数] ]回
4つのセーブデータのカーソル表示を1つずつ処理。
    567-570 カーソルの点滅を停止。
  573 ▼ カーソル位置が選択されていたらカーソル選択ONに
  574-584 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が 0 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[カーソル位置] が CSelf27[1ページセーブデータ数] 未満
カーソルの表示範囲内(0〜3)の場合は分岐。
    578-580 指定した位置のカーソルの点滅を実行。
  585 【イベント処理中断】を実行。


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┣◆メニュー画面の処理構造
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