コモンイベント[094:X[移]セーブ・ロード画面描画]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理モード 処理方法を設定。
[-1]消去 画面を消去
[0]表示(セーブ)/ページ変更 セーブ用の画面を表示
[1]表示(ロード)/ページ変更 ロード用の画面を表示
[2]ページ変更 ページ切り替えを処理
[3]カーソル変更のみ カーソルの表示変更を処理
1 カーソル位置 カーソル位置(0〜3)を設定。
2 ページ位置 ページ位置(0〜4)を設定。
5 説明文 一時的な文字列の保存に使用。
6 付与文字列 データベースやセーブデータから文字列を取得する時に使用。
7 顔グラフィック 顔グラフィックのファイルアドレスを設定。
8 ウィンドウ画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。
9 カーソル画像ファイル ユーザーDB[16:画像/音声設定]項目[1:カーソル画像ファイル]を取得。
10 一時変数A 消去時のスライド移動で、移動先のX表示位置を設定。
背景画像の横サイズを設定。
セーブデータが無いウィンドウの顔グラフィックなどを消去する時の
ピクチャ番号(最大値)の設定で使用。
セーブデータから主人公のデータを呼び出す際、何人目(0〜5)を処理しているのかを設定。
右にページがあるかどうかを調べる時に使用。
セーブデータのウィンドウの点滅を順番に停止していく処理の時に使用。
11 一時変数B 消去時のスライド移動で、ピクチャ番号(最小値)の設定で使用。
背景画像の縦サイズを設定。
セーブデータから主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。
1つのセーブデータのウィンドウにある主人公のX表示位置を調整。
左右移動の▲の横サイズを設定。
12 一時変数C 1つのセーブデータのウィンドウにいる顔グラフィック表示のX表示位置を調整する時に、
何番目(0〜5)の主人公を処理しているのかを設定。
左右移動の▲の縦サイズを設定。
13 一時変数D 顔グラフィックを消去する時のピクチャ番号の設定で使用。
顔グラフィックと顔グラフィックの間を空ける処理のピクチャ番号の設定で使用。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
17 最小フォントサイズ 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
18 ミニフォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[6:システムミニフォントサイズ]を取得。
データ番号、プレイ時間、「データがありません」の表示で使用。
19 基本フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
画面上部の文字列表示で使用。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。
21 一時ピクチャ番号 セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。
22 表示X セーブデータの1行目のX表示位置を設定。
23 表示Y セーブデータの1行目のY表示位置を設定。
24 横サイズ セーブデータのウィンドウの横サイズを設定。
25 縦サイズ セーブデータのウィンドウの縦サイズを設定。
26 最大ページ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[53:セーブページ数]を取得。
初期値は「5」。
27 1ページセーブデータ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[52:1ページセーブ数]を取得。
初期値は「4」。
30 説明ウィンドウX 画面上部の説明用ウィンドウのX表示位置を設定。
31 説明ウィンドウY 画面上部の説明用ウィンドウのY表示位置を設定。
32 説明ウィンドウ横サイズ 画面上部の説明用ウィンドウの横サイズを設定。
33 説明ウィンドウ縦サイズ 画面上部の説明用ウィンドウの縦サイズを設定。
41 一時項目表示X ピクチャのX表示位置の設定(計算処理)で使用。
42 一時項目表示Y ピクチャのY表示位置の設定(計算処理)で使用。
43 処理中個数 ループ処理にて、処理中の行数(0〜3)を設定。
48 エフェクトシフト量X ページを切り替える時のスライドのX移動量を設定。
移動量はゲーム画面の横サイズで、
右から左(次のページを表示)の場合はプラス値
左から右(前のページを表示)の場合はマイナス値を設定。
49 初期表示フラグ 処理モード(セルフ[0])が「[0]表示(セーブ)/ページ変更」か
[1]表示(ロード)/ページ変更」の場合は「1」を設定し、
背景画像の表示や画像のスライド移動などを実行。
50 注目セーブ番号 処理するセーブ番号を設定。
51 一時項目表示X2 ピクチャのX表示位置の設定(計算処理)で使用。
52 一時項目表示Y2 ピクチャのY表示位置の設定(計算処理)で使用。
53 キャラ表示初期シフト量 セーブデータのウィンドウの左端から1人目のX表示位置を設定。
※この一覧表の下に補足説明があります。
54 キャラ表示1キャラシフト量 顔グラフィックと顔グラフィックの間の表示間隔を設定。
※この一覧表の下に補足説明があります。
55 セーブ1セットあたり使用枚数 1つのセーブデータのウィンドウで使用するピクチャの枚数を設定。
56 カーソル左X 前のページへ移動する事ができるを示す左の▲のX表示位置を設定。
57 カーソル右X 次のページへ移動する事ができるを示す右の▲のX表示位置を設定。
58
カーソルY
左・右に移動するマークのY表示位置を設定。
59 セーブ有無判定 指定したセーブ番号のセーブデータがあるかどうかを調べる時に使用。
60 プレイ時間 指定したセーブ番号のセーブデータからプレイ時間(秒数)を取得。
61 主人公レベル 指定したセーブ番号のセーブデータから主人公のレベルを取得。
62 DB読込先一時変数 可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6]の「変数呼び出し値」を設定。
63 DB読込先一時変数2 1100000000可変DB[0:主人公ステータス]変数呼び出し値)」を設定。
64 DB読込先一時変数3 セルフ[63]を複製し、項目IDを加算して、「変数呼び出し値」を設定。
66 プレイ時間(時) セルフ[60]を複製し、プレイ時間の「時」を算出。
67 プレイ時間(分) セルフ[60]を複製し、プレイ時間の「分」を算出。
69 セーブデータのパーティ数 指定したセーブ番号のセーブデータの主人公の人数をカウント。
70 顔グラ位置X 画面左端からのX表示位置を設定。
71 顔グラ位置Y セーブデータのウィンドウの上端からのY表示位置を設定。
72 顔グラ拡大率% 値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。
73 顔グラ1個横シフト量 顔グラフィックの1キャラ分の幅を設定。
74 名前位置X 顔グラフィックのX表示位置を基点にした名前+レベルのX表示位置を設定。
顔グラフィックは「位置:中心」で表示しますが、
名前+レベルは「位置:右上」で表示します。。
75 名前位置Y 顔グラフィックのY表示位置を基点にした名前+レベルのY表示位置を設定。
76 データ名位置X セーブデータのウィンドウの左上を基点に、データ番号のX表示位置を設定。
77 データ名位置Y セーブデータのウィンドウの左上を基点に、データ番号のY表示位置を設定。
78 プレイタイム位置X セーブデータのウィンドウの左上を基点に、プレイ時間のX表示位置を設定。
79 プレイタイム位置Y セーブデータのウィンドウの左上を基点に、プレイ時間のY表示位置を設定。
80 パーティ情報タイプ番号 可変DB[6:パーティー情報]のタイプID「6」を設定。
81 パーティ開始項目位置 可変DB[6:パーティー情報]の主人公IDを保存最初に項目ID「1」を設定。
82 主人公DBタイプ番号 可変DB[0:主人公ステータス]のタイプID「0」を設定。
83 主人公名項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]の名前の設定がある項目ID「0」を設定。
84 主人公顔グラフィック項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]の顔グラフィックの設定がある項目ID「3」を設定。
85 主人公レベル項目位置 可変DB[0:主人公ステータス]のレベルの設定がある項目ID「4」を設定。
86 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
87 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
88 一時項目表示X3 顔グラフィックや名前+レベルのスライド表示のスタート地点のX表示位置を設定。
89 一時項目表示Y3 顔グラフィックや名前+レベルのスライド表示のスタート地点のY表示位置を設定。
90 顔拡大率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[24:ステータス 顔グラフィック倍率]を取得。
91 顔ベースX 顔グラフィックの横拡大率の計算で使用。
92 顔ベースY 顔グラフィックの縦拡大率の計算で使用。
96 ディレイフレーム1 セルフ[43](処理中行数[0〜3])×2」を設定。
97 ディレイフレーム2 セルフ[96]+2」を設定。
98 ディレイフレーム3 セルフ[96]+5」を設定。
99 最終表示ページ番号 表示処理を実行したページ数を設定し、セルフ[99]セルフ[2]の値が異なる場合は、
「違うページを表示する」と判断して、スライド移動などの初期表示の処理を実行。



▼セルフ[53・54]の補足

顔グラフィックを表示した最初の状態では、パーティ内の人数に関係なく、全て左寄せ等間隔に表示されます。



445行目にあるループ処理の中で、パーティ内の人数ごとにセルフ[53]セルフ[54]を設定しており、
この2つのセルフ変数の値を基に顔グラフィックの表示位置を調整しています。

例えばパーティに2人いる場合の条件分岐の中(455〜458行目)は、以下のように設定されています。
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] = 60 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] = 20 * CSelf86[座標倍率X[x10]]
■変数操作: CSelf53[キャラ表示初期シフト量] /= 10 + 0
■変数操作: CSelf54[キャラ表示1キャラシフト量] /= 10 + 0


セルフ[53]は1人目を右にどれだけ移動させるのかを設定します。




セルフ[54]は顔グラフィック同士の表示間隔を設定します。




YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール