セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
表示位置X |
X表示位置を設定。 |
1 |
表示位置Y |
Y表示位置を設定。 |
2 |
数値 |
HP・SPの増減の場合は増減量をプラス値で設定。
状態付与の表示の場合は、
状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を設定。 |
3 |
表示タイプ |
処理方法を設定。
0 |
HPダメージ |
1 |
HP回復 |
2 |
SPダメージ |
3 |
SP回復 |
4 |
状態付与 |
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9 |
一時文字列 |
ユーザーDB[8:状態設定]の項目[0:状態名]を取得。 |
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10 |
一時変数 |
セルフ[2]の値が何桁あるのかを調べる時に使用。 |
1つの位の値を設定。 |
11 |
桁数 |
「セルフ[24](桁数)−1」を設定し、
処理する桁数にセルフ[12]の値を合わせる処理で使用。
またピクチャ番号の設定でも使用。 |
数字を表示するピクチャ番号を設定。 |
12 |
割数 |
1つの位の値を算出する時に使用。 |
13 |
総シフト量 横 |
「数字1つの横サイズ×桁数÷2−1」で算出された値をセルフ[0]に減算。 |
セルフ[0]のX表示位置は初め数値表示の中心位置に設定されているため、
例えば「1234」の4桁の数値を表示する場合は、
セルフ[0]のX表示位置は「1234」の「23」の間が表示位置になります。
しかし数値を表示する処理では「1234」の「1」から順番に表示するため、
セルフ[0]のX表示位置は「1」を表示する位置に変える必要があります。
そこでセルフ[0]から4桁を表示した時の横サイズの半分の量を減算する事で、
セルフ[0]のX表示位置は「1234」の「1」の左端になり、
これで「1」から順番に表示処理を行っても、
「1234」の表示位置は最初にセルフ[0]が指定したX表示位置を中心に表示されます。
この4桁を表示した時の横サイズの半分の量を減算の処理でセルフ[13]を使います。 |
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16 |
ディレイフレーム1 |
1桁の数字が表示され、上へジャンプを開始する時間を設定。
初期設定は「0」で、1桁表示するごとに「加算2」(2フレーム増加)。 |
17 |
ディレイフレーム2 |
ジャンプ開始からジャンプした数字が下へ下がり始める時間を設定。
初期設定は「3」で、1桁表示するごとに「加算2」。 |
18 |
ディレイフレーム3
(消去までの時間) |
ジャンプ開始→着地→待機→消え始めるまでの時間を設定。
初期設定は「50」で、1桁表示するごとに「加算2」。 |
19 |
基本フォントサイズ |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[5:システム基本フォントサイズ]を取得し、
「セルフ[19]×4÷3」で3分の4だけサイズを大きく設定。
HP・SPの増減量の表示で使用。 |
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20 |
基本ピクチャ番号 |
今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。 |
21 |
一時ピクチャ番号 |
セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。 |
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22 |
表示X |
値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
23 |
表示Y |
値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
24 |
表示桁数 |
表示桁数を設定。 |
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30 |
文字カラーR |
ピクチャのカラー[R値]を設定。 |
31 |
文字カラーG |
ピクチャのカラー[G値]を設定。 |
32 |
文字カラーB |
ピクチャのカラー[B値]を設定。 |
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35 |
ジャンプ先X |
数字がジャンプする時のX表示位置を設定。 |
36 |
ジャンプ先Y |
数字がジャンプする時のY表示位置を設定。 |
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38 |
フォントサイズ2 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
状態名の表示で使用。 |
39 |
文字横幅 |
1桁目を表示した時に横サイズを取得し、2桁目以降のX表示位置の設定で使用。 |
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88 |
座標倍率X[x10] |
値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
89 |
座標倍率Y[x10] |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。 |
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99 |
表示回数(20回ループ) |
「セルフ[99]×10」をピクチャ番号に加算し、
表示処理を実行する度にピクチャ番号を10番ずつずらす。
値が「20」になったら「0」に戻します。 |