WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]って何?

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]は、技能の使用で状態が付与された時に使います。



このコモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]は、
技能を使用するコモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]と、
状態を付与した状態名を画面上に表示するコモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を繋ぐ、
橋渡し的な存在になっています。

そのため、処理の流れは以下のようになっています。
コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]
コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]
コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]

一応このコモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]の設定内容を
コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]の中に設定して、
コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]から直接
コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出すような設定にする事もできます。

しかし基本システムでは、役割ごとにコモンイベントを分ける事で、
このコモンイベントではこの処理だけを行っている」と分かりやすくして、
改造設定などがやりやすくしています。


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「キャラ位置[0-5]」

パーティの並び順(0〜5)を設定。
▼数値2/コモンセルフ1「状態番号」

状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
119:X[移]技能使用効果処理 技能の使用で状態付与が発動した時に呼び出されます。

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
090:X[移]キャラクター欄描画 ステータス画面を更新する時で呼び出します。
091:X[移]キャラクター欄_座標算出 ステータス画面の表示位置を
可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に設定。
096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ 状態付与された状態名を表示する時に使用。
105:X[移]選択位置主人公ID取得 パーティの並び順(可変DB[6:パーティー情報]項目[1〜6])から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を取得。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[098:X[移]指定キャラ状態付与表示]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 キャラ位置[0-5] パーティの並び順(0〜5)を設定。
1 状態番号 状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
12 一時変数C 状態名を表示するX表示位置を設定。
13 一時変数D 状態名を表示するY表示位置を設定。
14 一時変数E コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]から主人公IDを取得。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
90 表示Yシフト量 次に表示する時のY表示位置が少しずれるように設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
4-10 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 固定値を設定
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
11-14 ▼ キャラ座標を取得
コモンイベント[091:X[移]キャラクター欄_座標算出]を呼び出し、
状態名を表示するステータス画面の位置をセルフ[12〜13]に取得。
15-16 ▼ 状態付与エフェクト
セルフ[12]に「0〜セルフ[88]」を加算し、表示位置に多少のランダムを設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]では両方とも「0〜10」の範囲でランダム。
17 セルフ[13]セルフ[90]を加算し、前回の表示処理とは違うY表示位置に設定。
18 セルフ[13]に「2×セルフ[89]」を加算し、
Y表示位置をステータス画面の中心より画面の下の方へ移動。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]では、20ピクセル移動させます。
19-23 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[状態番号] が 0 以上
状態IDの設定がある場合は分岐。
  21 コモンイベント[096:X[移]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出し、状態名を表示。
25-26 ▼ キャラIDを取得
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
パーティの並び順(0〜5)から主人公IDをセルフ[14]に取得。
27-28 ▼ 該当キャラのパラメータを更新
コモンイベント[090:X[移]キャラクター欄描画]を呼び出し、表示状態を更新。
29-31 ▼ 座標シフト分を追加
セルフ[90]に「セルフ[89]」を加算し、「2×セルフ[89]」で余剰。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「セルフ[89]=10」なので、
このコモンイベントを実行する度にセルフ[90]には「0」と「10」が交互に設定されます。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール