| セルフ変数 |
| 番号 |
名前 |
使用内容 |
| 0 |
表示モード |
処理方法を設定。
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| 1 |
アイテムコード |
アイテムコードを設定。
| 10000〜19999 |
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000 |
| 20000〜29999 |
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000 |
| 30000〜39999 |
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000 |
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| 7 |
一時文字列 |
表示する文字列を設定。 |
| 8 |
ウィンドウ画像 |
ユーザーDB[16:画像/音声設定]の項目[0:ウィンドウ画像ファイル]を取得。 |
| 9 |
カーソル画像 |
文字列の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
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| 10 |
一時変数A |
消去時のX移動量を設定。 |
| データIDを設定。 |
| 文字列の拡大率を設定。 |
| 11 |
一時変数B |
消去時にピクチャ番号を設定。 |
| アイテムの所持数を取得。 |
| 文字列の横サイズを取得。 |
| 12 |
一時座標X |
文字列のX表示位置を設定。 |
| 13 |
一時座標Y |
文字列のY表示位置を設定。 |
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| 17 |
最小フォントサイズ |
値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
| 18 |
ミニフォントサイズ |
値の設定のみであり、実際には何も使用されていません。 |
| 19 |
基本フォントサイズ |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。 |
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| 20 |
ピクチャ基本番号 |
今回の処理で使うピクチャ番号の最小値(12000)を設定。 |
| 21 |
一時ピクチャ番号 |
セルフ[20]に保存されたピクチャ番号をコピーし、
表示する内容に合わせてピクチャ番号を変えて使用します。 |
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| 50 |
表示X |
ウィンドウのX表示位置を設定。 |
| 51 |
表示Y |
ウィンドウのY表示位置を設定。 |
| 52 |
サイズX |
ウィンドウの横サイズを設定。 |
| 53 |
サイズY |
ウィンドウの縦サイズを設定。 |
| 54 |
項目表示X |
文字列のX表示位置を設定。 |
| 55 |
項目表示Y |
文字列のY表示位置を設定。 |
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| 59 |
エフェクト有りフラグ |
表示時に「1」を設定し、スライド移動の演出を実行する。 |
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| 88 |
座標倍率X[x10] |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。 |
| 89 |
座標倍率Y[x10] |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。 |