行 |
処理内容 |
21-23 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ パラメータ設定
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
24-29 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[[1]主人公ID] が -1 以下 |
存在しない主人公IDの場合は分岐。 |
|
26-27 |
エラーを表示し、【イベント処理中断】を実行。 |
30-31 |
▼ 固定値を設定 |
セルフ[20]に「12000(使用するピクチャ番号の最小値)」を設定。 |
32-38 |
▼ 外部パラメータ読み込み |
データベースからフォントサイズやウィンドウの画像ファイルアドレスを取得。 |
39-41 |
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。 |
42-44 |
カラーの設定がありますが、このコモンイベントでは使用していません。 |
45-61 |
▼ ステータス欄座標設定 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]を基準にした表示位置や表示サイズを設定。 |
52-88 |
▼ 座標倍率補正をかける |
現在のゲーム画面のサイズを合わせて表示位置やサイズを補正。 |
89-90 |
このセルフ[29]はこのコモンイベント内では使用していません。 |
91-93 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここから実処理開始
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
94-113 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が -1 と同じ |
表示モードが「削除」の場合は分岐。 |
|
96-101 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「消去」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 下地だけは単体で消去 |
背景画像を消去。 |
|
102-110 |
▼ それ以外は右にスライド消去 |
画面の上(画面の外)に向かって徐々に速度を落としながらスライドし、消去。 |
|
111 |
【イベント処理中断】を実行。 |
114-281 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 以上
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 1 以下 |
表示モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」
「表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。 |
|
118-120 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 「表示」モード
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
|
121 |
セルフ[57]に「0(背景画像表示を実行しない)」を設定。 |
|
122-126 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[処理モード] が 0 と同じ |
表示モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐。 |
|
|
124-126 |
▼ ●初期化モード
▼ 初期表示なら、1を格納 (処理のオンオフ判定に使用) |
セルフ[57]に「1(背景画像表示を実行する)」を設定。 |
|
128-129 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf0[処理モード] が 1 と同じ ]の場合↓ |
表示モードが「表示B(瞬間表示&一部更新)」の場合は分岐。 |
|
|
129 |
▼ ●更新モード |
セルフ[57]を「0」にする設定は既に121行目で行っているので、ここでは何も設定しない。 |
|
132-137 |
▼ ステータス用パラメータの取得 |
主人公のHP・最大HP・SP・最大SPをセルフ[90〜93]に取得。 |
セルフ[94]にレベルを設定していますが、このセルフ[94]の値はこの後で使用していません。 |
|
138-146 |
■回数付きループ [ CSelf57[初期表示?(1=YES)] ]回 |
表示モードが「表示A(初期表示用 スライド表示&全表示)」の場合は分岐。 |
|
|
139-144 |
▼ 下地 |
ピクチャ番号[12000]で背景画像を「<GRADY-779-111>」で表示。 |
|
148-153 |
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ キャラ名・HP・SP欄表示処理ここから
▼ まずウィンドウ表示 |
ピクチャ番号[12001]でウィンドウを表示。 |
|
155-162 |
▼ キャラ名 |
「主人公名+肩書き+レベル」をセルフ[7]に設定。 |
|
163-167 |
▼ 表示位置は左上基点 |
ピクチャ番号[120010]でセルフ[7]を表示。 |
|
171-180 |
▼ HP欄 HPゲージ
▼
▼ HP数値表示用に、横幅を得る |
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。
|
|
175-184 |
■条件分岐(変数): 【1】 Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 未満 |
ウディタ[3.00]以前の場合は分岐。 |
|
|
177-184 |
▼ 旧バージョン時、320x240時のみ2倍に Ver3.00修正 |
「HP」の左端と「60/60」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。 |
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は、長さを2倍にします。
これは文章の表示位置を設定する特殊文字「\ax」が[640×480]で処理されるためです。
【特殊文字「\ax」の説明を見る】 |
|
186-188 |
◇分岐: 【2】 [ Sys115:[読]Game.exeバージョン(x100) が 300 以上 ]の場合↓ |
ウディタ[3.00]以降の場合は分岐。 |
|
|
187-188 |
▼ Ver3.00以降はSys119の基本画面倍率で調整 Ver3.00修正 |
カーソル画像の横幅をセルフ[10]に設定。
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
|
191-192 |
▼ HPの数値 (表示位置は左下基点) |
セルフ[21]に「12014」を設定。 |
|
193-197 |
▼ ax,ayで横幅補正表示 |
「HP 60/60」の文字列を表示。 |
|
198-206 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
HPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、
ピクチャ番号[120013]でHPのゲージを「<GRADX-999-274>」で表示。 |
|
207-211 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120012]でHPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。 |
|
212-224 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120011]でHPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
|
228-247 |
▼ SP欄 SPゲージ
▼
▼ SP数値表示用に、横幅を得る |
「SP」の左端と「20/20」の右端との横幅をセルフ[10]に設定。 |
ゲーム画面のサイズが2倍の場合はカーソルの横幅を2倍に、
ゲーム画面のサイズが3倍の場合はカーソルの横幅を3倍にしてセルフ[10]に設定。 |
|
248-249 |
▼ HPの数値 (表示位置は左下基点) |
セルフ[21]に「12018」を設定。 |
|
250-254 |
▼ ax,ayで横幅補正表示 |
「SP 20/20」の文字列を表示。 |
|
255-263 |
▼ ゲージ表示 [上部分ゲージ] (表示位置は左上) |
SPの残りパーセント(横拡大率)を算出し、
ピクチャ番号[120017]でSPのゲージを「<GRADX-999-247>」で表示。 |
|
264-268 |
▼ ゲージ表示 [下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120016]でSPゲージの下に表示する赤い下地を「<GRADX-744-400>」で表示。 |
|
269-281 |
▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上) |
ピクチャ番号[120015]でSPゲージの周りに表示する枠を表示。 |
|
287-294 |
▼ 移動エフェクトをかける |
背景画像以外を画面の上(画面の外)からスライドで徐々に速度を落としながら表示。 |
|
297 |
【イベント処理中断】を実行。 |