セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
主人公位置 |
パーティ並び順(0〜5)を設定。
[結果を返す]でも使用。
最後に表示していた主人公(パーティ並び順[0〜5])を
呼び出し元のコモンイベントへ返します。 |
1 |
キャラ切替可 |
左右キーを有効にするかどうかを設定。
0 |
左右キーを押しても何も処理されません |
1 |
左右キーで別の主人公の切り替えられるようにする |
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5 |
*名前なし* |
【イベントの挿入】の初期設定にはありますが、実際には使用されていません。 |
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9 |
説明文 |
ユーザーDB[3:武器]の項目[1:武器の説明[2行まで可]]や、
ユーザーDB[4:防具]の項目[1:防具の説明[2行まで可]]を取得し、
画面下部の説明文の表示で使用。 |
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10 |
選択カーソル位置 |
左側の一覧(装備欄)の選択位置を設定。
セルフ[10] |
名称 |
装備コードの取得位置 |
0 |
右手 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[28:装備中の武器] |
1 |
左手 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[29:装備中の防具1] |
2 |
身体 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[30:装備中の防具2] |
3 |
装飾1 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[31:装備中の防具3] |
4 |
装飾2 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[32:装備中の防具4] |
5 |
未使用 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[33:装備中の防具5] |
6 |
未使用 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[34:装備中の防具6] |
7 |
未使用 |
可変DB[0:主人公ステータス]の項目[35:装備中の防具7] |
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11 |
選択可能最大値 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[22:装備可能欄数]を取得。 |
12 |
一時変数A |
装備コードの取得で使用。
武器コード |
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000 |
防具コード |
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000 |
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13 |
選択された装備 |
右側の一覧(万能ウィンドウ)で操作した内容を取得。
20000〜29999 |
武器を選択した(武器コード取得) |
30000〜39999 |
防具を選択した(防具コード取得) |
-200 |
方向キーを押した |
-100 |
キャンセルキーを押した |
-2 |
<装備を外す>を選択 |
|
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20 |
キー入力1 |
キーコードを設定。 |
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22 |
装備番号 |
セルフ[13]からデータIDを算出。
武器コード |
ユーザーDB[3:武器]のデータID |
防具コード |
ユーザーDB[4:防具]のデータID |
|
23 |
専有箇所ビット |
装備を変更する時の処理にて、
ユーザーDB[3:武器]の項目[27:装備時・専有箇所]や
ユーザーDB[4:防具]の項目[31:装備時・専有箇所]を取得。 |
項目[装備時・専有箇所]の数値は以下の装備欄の値を足したものになります。
右手 |
左手 |
身体 |
装飾1 |
装飾2 |
未使用 |
未使用 |
未使用 |
1 |
2 |
4 |
8 |
16 |
32 |
64 |
128 |
例えば「右手[1]+左手[2](両手持ち)」の場合は「3」、
「身体[4]+装飾1[8]+装飾2[16]」の場合は「28」がセルフ[23]の値になります。 |
24 |
比較ビット |
ループ処理内で値を「1→2→4→8→16→32→64→128」と変化させ、
装備欄の専有が複数あるかどうかを調べる時に使用。 |
25 |
一時変数E |
複数の専有を調べるループ処理の中で「加算1」を実行し、
既に調べた1つ目の装備欄(0〜7)と一致するかどうかを判定する時に使用。 |
26 |
専有箇所装備 |
複数の専有を調べるループ処理の中で、外す候補の装備コードを取得する時に使用。 |
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28 |
専有箇所ビット2 |
右側の一覧の選択処理にて、
ユーザーDB[3:武器]の項目[27:装備時・専有箇所]や
ユーザーDB[4:防具]の項目[31:装備時・専有箇所]を取得。 |
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30 |
外せないフラグ |
ユーザーDB[3:武器]の項目[16:一度付けたら外せない?]や
ユーザーDB[4:防具]の項目[15:一度付けたら外せない?]を取得し、
「1以上」の場合は「外すことができません」のエラーを表示。 |
31 |
一時変数C |
セルフ[12]からデータIDを算出。
武器コード |
ユーザーDB[3:武器]のデータID |
防具コード |
ユーザーDB[4:防具]のデータID |
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35 |
キャラID |
パーティの並び順(0〜5)から
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]のデータID)を取得。 |
36 |
パーティ全員 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[4:現在パーティー人数]を取得。 |
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40 |
ビット判定[Ver2.28] |
装備変更によるパラメータ差分を計算する時に、
現在選択中の装備欄を専有している装備がないかどうかを調べる時に使用。 |