行 |
処理内容 |
11 |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[51:システム上最大パーティー人数]をセルフ[37]に取得し、
242行目の【回数付きループ】で使用。 |
13 |
●ラベル地点「使用処理2」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
技能を使用し、もう一度技能が使える場合は、390行目からここへジャンプしてくる。 |
14-17 |
変数の値を初期化し、ユーザーDB[0:技能]の項目[6:使用可能シーン]をセルフ[12]に取得。 |
18-24 |
「特殊技能→技能選択」で実行している場合は分岐し、画面左下の補足説明を表示する。
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25-175 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[6:使用可能シーン]が「マップ」の場合は分岐し、
さらに効果対象ごとに分岐します。 |
「使用不能」や「戦闘中のみ」の場合は何も処理されず、コモンイベントの処理が終了します。 |
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31-34 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 100 と同じ |
イベント発動の場合は、411行目のラベル「イベント起動処理」へジャンプ。 |
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39-75 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 1 と同じ |
効果対象(セルフ[29])が「自分自身」の場合は分岐。 |
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42-45 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ |
アイテム使用の場合は分岐し、効果対象(セルフ[29])を「味方一人」に変更。 |
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47-73 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf1[発動者ID] が 0 以上 ]の場合↓
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「自分自身」の主人公IDが設定されている場合は分岐。 |
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48-49 |
▼ 発動者がいる場合は固定 |
セルフ[16]に「0」を設定し、指定した一人だけが回復するようにします。 |
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50-62 |
▼ 使用者の位置を算出 |
主人公IDからパーティの並び順(0〜5)を調べ、その並び順をセルフ[11]に設定。 |
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63-71 |
■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv
90> /
1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf11[ターゲット]
/ -1 |
技能発動者のステータス画面を点滅させ、
決定キーが押されたら178行目のラベル「使用処理実行」へジャンプ。
キャンセルキーが押されたら425行目のラベル「終了処理」へジャンプ。 |
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76-88 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 0 と同じ |
効果対象(セルフ[29])が「味方一人」の場合は分岐。 |
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78-88 |
▼ 0=味方一人
▼ キャラ一覧を表示して選択させる |
コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]で主人公を選択した場合は、
178行目のラベル「使用処理実行」へジャンプ。
キャンセルキーが押されたら425行目のラベル「終了処理」へジャンプ。 |
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76-88 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 2 と同じ ]の場合↓ |
効果対象(セルフ[29])が「味方全員」の場合は分岐。 |
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91-92 |
▼ 2=味方全体 |
セルフ[16]に「1」を設定し、パーティ全員が回復するようにします。 |
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93-107 |
■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv
90> /
1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / CSelf11[ターゲット]
/ -1 |
全員のステータス画面を点滅させ、
決定キーが押されたら178行目のラベル「使用処理実行」へジャンプ。
キャンセルキーが押されたら425行目のラベル「終了処理」へジャンプ。 |
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110-137 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 3 と同じ |
効果対象(セルフ[29])が「味方一人」の場合は分岐。 |
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112-113 |
▼ 味方ランダム一人 |
セルフ[16]に「0」を設定し、指定した一人だけが回復するようにします。 |
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114-118 |
メニュー画面の特殊技能から技能を使用した場合は分岐し、画面左下の補足説明を表示。
アイテム使用による技能発動の場合はこの補足説明は表示しません。 |
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119-137 |
■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv
90>/4:カーソルランダムON/ -1 /0
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全員のステータス画面をランダムに点滅させ、
決定キーが押されたらパーティの中から1人をターゲットとし、
178行目のラベル「使用処理実行」へジャンプ。
キャンセルキーが押されたら425行目のラベル「終了処理」へジャンプ。 |
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139-165 |
◇分岐: 【2】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 4 と同じ ]の場合↓
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効果対象(セルフ[29])が「自分以外の味方一人」の場合は分岐。 |
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141 |
●ラベル地点「自分以外の味方一人」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
技能発動者を選択した場合は、ここへ戻ってくる。 |
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142 |
セルフ[16]に「0」を設定し、指定した一人だけが回復するようにします。 |
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143-165 |
■イベントの挿入[名]: CSelf11[ターゲット] = ["X[移]キャラクター欄_選択実行"]
<コモンEv 108> /
CSelf11[ターゲット] / 1:決定効果音を鳴らさない |
コモンイベント[108:X[移]キャラクター欄_選択実行]で主人公を選択した場合で、
技能発動者と同じ主人公を選択した場合は「自分自身には使用できません。」を表示し、
141行目のラベル「自分以外の味方一人」へ戻します。
技能発動者以外の主人公を選択した場合は、178行目のラベル「使用処理実行」へジャンプ。
キャンセルキーが押されたら425行目のラベル「終了処理」へジャンプ。 |
174-175 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ イベント起動処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
176-405 |
■回数付きループ [ 0 ]回 |
この中では技能を使用した時のHP・SP、状態変化の操作を行います。 |
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177-178 |
▼ 「技能」使用処理の場合はここへジャンプ
●ラベル地点「使用処理実行」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
技能を使用する主人公が決定したら、ここへジャンプしてきます。 |
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179-217 |
■回数付きループ [ 1 ]回 |
アイテム使用による回復系技能を使用する際、アイテムを使用する主人公をここで決定します。 |
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180 |
▼ Ver2.28 移動時にアイテム「ヒールの巻物」を使っても回復しない
(発動者-1だとうまくいかない)バグを修正 |
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181-215 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ |
誰がアイテムを使うのかが決まっていない場合は分岐。 |
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184-213 |
■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回 |
パーティの人数だけループし、主人公1人ずつ処理する。 |
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185 |
セルフ[20]に「加算1」を設定し、次の主人公の並び順にする。 |
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186-191 |
コモンイベント[105:X[移]選択位置主人公ID取得]を呼び出し、
パーティの並び順(セルフ[20])から主人公IDを取得し、
主人公IDが無い場合は分岐し、【ループ開始へ戻る】を実行して184行目へ戻る。 |
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192-197 |
処理中の主人公が戦闘不能であるかどうかを調べ、
戦闘不能である場合は分岐し、【ループ開始へ戻る】を実行して184行目へ戻る。 |
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198-205 |
処理中の主人公がアイテムを使用した時に、どれくらいの回復量になるのかを計算。 |
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206-211 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[結果値] が CSelf21[最大効果量[Ver2.28]]
超 |
処理中の主人公がアイテムを使用すると、最も回復量が多くなる場合は分岐。 |
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208 |
回復量をセルフ[21]に設定し、このあと処理する主人公の回復量と比較する時に使用。 |
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209 |
アイテムを使用する主人公IDをセルフ[1]に設定。 |
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218-219 |
セルフ[99]に「1」を設定し、技能発動前にステータス画面を全て更新(表示し直し)。 |
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220-240 |
▼ ここで技能エフェクトSEを鳴らす |
技能使用時のSEを演奏。 |
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242-370 |
■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回 |
技能の実行を一人ずつ行っていきます。 |
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243-248 |
パーティ全員の場合は分岐し、セルフ[11]を「加算1」にして、次のターゲットにします。 |
一人のみの場合は、既にセルフ[11]には技能を使用する主人公の番号(パーティの並び順[0〜5])が
設定されているので、加算処理は実行しないようにします。 |
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249-254 |
ここの設定は効果対象が「味方全員」の時に使用するもので、
指定したパーティの並び順(0〜5)に主人公がいるかどうかを調べ、
居なかった場合は【ループ開始へ戻る】を実行して、次のターゲットを処理します。 |
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255-285 |
▼ ステータス回復エフェクト |
発動する技能に状態変化から回復する設定がある場合は、状態変化から回復させます。 |
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286-301 |
▼ 回復値の計算 |
HP・SPの回復量を計算します。
【A】発動者の攻撃力×ユーザーDB[0:技能]の項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]÷100
【B】発動者の精神攻撃力×ユーザーDB[0:技能]の項目[11:┣ 精神力影響度[%]]÷100
【C】ユーザーDB[0:技能]の項目[9:┣ 基本効果量[固定値]]
【A】【B】【C】の値を足したものが回復量となり、セルフ[35]に保存されます。 |
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302-310 |
▼ 分散を計算 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]を取得し、
セルフ[35]の値をランダムにします。
項目[12:┗ ダメージ分散率± [%]]の値が「20」だった場合は、「80〜120%」になります。
仮にセルフ[35]の値が「100」だった場合は「80〜120」の回復量になります。 |
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311-326 |
▼ ここでHPかSPに影響 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[8:┏ 何に影響する?]をセルフ[32]に取得し、
「セルフ[32]=0」の場合はHPを回復し、「セルフ[32]=1」の場合はSPを回復させます。
そして回復量の数字を画面上に表示。 |
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327-356 |
▼ ステータス付与エフェクト |
発動する技能に状態変化を付与する設定がある場合は、状態変化を付与します。 |
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357-361 |
技能を使用した主人公の可変DB[17:×主人公一時DB]を更新し、ステータス画面を更新。 |
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363-368 |
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 1 と同じ |
技能の使用対象が一人だけの場合はここでループを終了させる。 |
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371-378 |
▼ アイテム消費判定 |
アイテム使用で技能を発動した場合は【イベント処理の中断】を終了し、
コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]へ「セルフ[99:使用した?]=1」で処理を戻します。 |
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379-385 |
▼ アイテム経由で呼ばれていない場合は、発動者の消費処理 |
技能使用時のHP・SPの消費を処理し、まだ1回以上技能が使えるHP・SPがある場合は、
セルフ[13]に「1」を設定。 |
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386-401 |
まだ技能が使える場合は、13行目のラベル「使用処理2」へジャンプ。
もう技能が使えない場合は、画面左下の補足説明に「これ以上使用できません」を表示し、
決定キーかキャンセルキーが押されたら、
呼び出し元のコモンイベント[129:X┣[移]技能欄実行]へ戻ります。 |
406-408 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ イベント起動処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
409-420 |
■回数付きループ [ 0 ]回 |
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410 |
▼ 「イベント起動」処理の場合はここへジャンプ |
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411 |
●ラベル地点「イベント起動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
技能使用でイベントが起動する場合は、34行目からここへジャンプしてきます。 |
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412-418 |
技能使用時のSP消費などを実行し、指定したイベントを起動して、メニュー画面は全て閉じます。 |
起動するイベントは、ユーザーDB[0:技能]の項目[3:(あれば)┗イベント番号指定]の値で決まります。
500000未満はマップイベントのイベントID、
500000以上はコモンイベントのイベントID+500000になります。
(コモンイベント[215]を起動する場合の設定値は「500215」) |
421-423 |
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 終了時処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ |
424-431 |
■回数付きループ [ 0 ]回 |
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425 |
●ラベル地点「終了処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★ |
キャンセルキーを押した時に、ここへジャンプしてきます。 |
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426-429 |
キャンセル用のSEを演奏し、画面表示を消去して、イベント処理を終了させます。 |