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■コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]って何?

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]は、最大HPや攻撃力などのパラメータを増減する時に使います。



主な使用例は以下のとおりです。

●回復系のアイテムや特殊技能を使用した時のHP・SPの回復。
●最大HPや攻撃力などの増減。
●コモンイベント[004:○回復・ダメージ処理][007:○能力値増減]でパラメータを増減。

移動中の最大HPや能力値の増減については、コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]を使います。



このコモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]は、パラメータの数値を変える処理しかありませんので、
例えば回復系のアイテムを使った時に「使用するアイテムの種類」「使用対象者」「回復量」などは、
別のコモンイベントで処理します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆増減させるパラメータを増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

パラメータを操作するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「対象パラメータ」

増減させるパラメータを設定。
[20]最大HP
[21]最大SP
[22]HP
[23]SP
[30]攻撃力
[31]防御力
[32]精神攻撃
[33]精神防御
[34]敏捷性
▼数値3/コモンセルフ2「増減値」

増減させる値を設定。
▼結果を返す「戦闘不能?」(セルフ変数[99:戦闘不能?])

戦闘不能になった場合は「1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 HP・SPを増減した時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 ダメージを受けた時に呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 ターン終了時に状態変化によるHP・SPの増減時で呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 アイテムや技能によるHP・SPの増減時に呼び出されます。
170:X[戦]技能使用_消費処理 技能使用時のHP・SPの消費で呼び出されます。

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
054:X[共]アイテム所持数取得 技能発動に必要なアイテムを持っているかどうかを調べる時に使用。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は「可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は「ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット パラメータを操作するスロットを設定。
1 対象パラメータ 増減させるパラメータを設定。
20 最大HP
21 最大SP
22 HP
23 SP
30 攻撃力
31 防御力
32 精神攻撃
33 精神防御
34 敏捷性
2 増減値 増減させる値を設定。
10 一時変数A HP・SPの最大値の設定や戦闘不能を調べる処理で使用。
99 戦闘不能? [結果を返す]で使用。
戦闘不能になった場合は「1」を返します。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11-33 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 22 と同じ
HPを増減する場合は分岐。
  13-17 ▼ HP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[5:HP]セルフ[2]を加算し、
上限セルフ[10](最大HP)」「下限0」を設定。
  18-25 ▼ もしHPが0以下になったら戦闘不能を付与する
HPが「0以下」になったら分岐し、
コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出して戦闘不能状態にして、
セルフ[99]に「1(戦闘不能)」を設定。
  26-32 ▼ もしHPが1以上になっても戦闘不能が付いてたら0に戻す
戦闘不能の場合は分岐し、HPを「0」にする。
35-41 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 23 と同じ ]の場合↓
SPを増減する場合は分岐。
  36-40 ▼ SP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[7:SP]セルフ[2]を加算し、
上限セルフ[10](最大SP)」「下限0」を設定。
44-47 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 20 と同じ
最大HPを増減する場合は分岐。
  46-47 ▼ 最大HP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[6:最大HP]セルフ[2]を加算。
49-51 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 21 と同じ ]の場合↓
最大SPを増減する場合は分岐。
  50-51 ▼ 最大SP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[8:最大SP]セルフ[2]を加算。
54-57 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 30 と同じ
攻撃力を増減する場合は分岐。
  56-57 ▼ 攻撃力
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[9:基本攻撃力]セルフ[2]を加算。
59-61 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 31 と同じ ]の場合↓
防御力を増減する場合は分岐。
  60-61 ▼ 防御力
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[10:基本防御力]セルフ[2]を加算。
63-65 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 32 と同じ ]の場合↓
精神攻撃を増減する場合は分岐。
  64-65 ▼ 精神攻撃
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[11:基本精神攻撃]セルフ[2]を加算。
68-71 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 33 と同じ
精神防御を増減する場合は分岐。
  70-71 ▼ 精神防御
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[12:基本精神防御]セルフ[2]を加算。
73-75 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 34 と同じ ]の場合↓
敏捷性を増減する場合は分岐。
  74-75 ▼ 敏捷性
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[13:基本敏捷性]セルフ[2]を加算。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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