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■コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]って何?

コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]は、最大HPや攻撃力などのパラメータの情報を取得する時に使います。



パラメータの増減処理を行う場合は、コモンイベント[135:X[戦]パラメータ増減]を使います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆取得するパラメータを増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

パラメータを操作するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「対象パラメータ」

調べるパラメータを設定。
[20]最大HP
[21]最大SP
[22]HP
[23]SP
[30]攻撃力
[31]防御力
[32]精神攻撃
[33]精神防御
[34]敏捷性
▼結果を返す「パラメータ値」(セルフ変数[99:返すパラメータ値])

パラメータの値を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 HPが「1以上」かどうかを調べる時に呼び出されます。
157:X[戦]コマンド登録 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に敏捷性を登録する時に呼び出されます。
160:X[戦]AI実行 AI行動の設定に必要なパラメータを取得する時に呼び出されます。
168:X[戦]変身判定 変身判定に必要なパラメータを取得する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[136:X[戦]パラメータ取得]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット パラメータを取得するスロットを設定。
1 対象パラメータ 取得するパラメータを設定。
20 最大HP
21 最大SP
22 HP
23 SP
30 攻撃力
31 防御力
32 精神攻撃
33 精神防御
34 敏捷性
10 一時変数A 戦闘不能をチェックで使用。
99 返すパラメータ値 [結果を返す]で使用。
パタメータの値を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返します。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5-16 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 22 と同じ
HPを増減する場合は分岐。
  7-8 ▼ HP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[5:HP]セルフ[99]に設定。
  9-15 ▼ ただし状態0番(戦闘不能)なら常に0を返す
戦闘不能の場合は分岐し、HPを「0」にする。
18-21 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 23 と同じ ]の場合↓
SPを増減する場合は分岐。
  19-20 ▼ SP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[7:SP]セルフ[99]に設定。
24-28 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 20 と同じ
最大HPを増減する場合は分岐。
  26-27 ▼ 最大HP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[6:最大HP]セルフ[99]に設定。
30-33 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 21 と同じ ]の場合↓
最大SPを増減する場合は分岐。
  31-32 ▼ 最大SP
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[8:最大SP]セルフ[99]に設定。
36-40 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 30 と同じ
攻撃力を増減する場合は分岐。
  38-39 ▼ 攻撃力
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[9:基本攻撃力]セルフ[99]に設定。
42-45 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 31 と同じ ]の場合↓
防御力を増減する場合は分岐。
  43-44 ▼ 防御力
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[10:基本防御力]セルフ[99]に設定。
47-50 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 32 と同じ ]の場合↓
精神攻撃を増減する場合は分岐。
  48-49 ▼ 精神攻撃
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[11:基本精神攻撃]セルフ[99]に設定。
53-57 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象パラメータ] が 33 と同じ
精神防御を増減する場合は分岐。
  55-56 ▼ 精神防御
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[12:基本精神防御]セルフ[99]に設定。
59-62 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象パラメータ] が 34 と同じ ]の場合↓
敏捷性を増減する場合は分岐。
  60-61 ▼ 敏捷性
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]項目[13:基本敏捷性]セルフ[99]に設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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