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■コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]って何?

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]は、戦闘中に状態を変更する時に使います。

移動中の状態変更はコモンイベント[075:X[移]状態付与/消去]で処理します。

なお、基本システムを利用する制作者がイベント設定で状態変更を行う場合は、
コモンイベント[009:○状態異常変化]を使います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆状態の付与や回復の仕様を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「戦闘スロット」

状態を変更するスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「付与する状態」

状態ID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
0以上 処理する状態ID
[-1]全て消去(強制) 無条件に全ての状態異常を回復
[-2]全て消去(全回復時対象のみ) ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]
[1]解除する(不利な状態異常)」になっている状態異常を回復
(戦闘不能も回復)
[-3]全て消去(死亡除く全回復時対象) ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]
[1]解除する(不利な状態異常)」になっている状態異常を回復
(戦闘不能は回復しない)
▼数値3/コモンセルフ2「付与?消去?」

処理方法を設定。
[0]消去 状態異常を回復させる
[1]付与 可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]の確率で状態異常にする
[2]更新 戦闘不能状態によるHP設定などを更新
[10]強制付与 100%の確率で状態異常にする
▼数値4/コモンセルフ3「メッセージ有無」

メッセージを表示するかどうかを設定。
[0]メッセージなし メッセージは表示しません
[1]メッセージ有り メッセージを表示します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 状態異常を全回復させる時に呼び出されます。
009:○状態異常変化 状態異常を操作する時に呼び出されます。
135:X[戦]パラメータ増減 HP0以下になって戦闘不能になった時に呼び出されます。
137:X[戦]状態付与/消去 ユーザーDB[8:状態設定]項目[10:┗ 次はこの状態になる]にある「治る」を
実行する場合、コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]が呼び出されます。
139:X[戦]状態更新 ターン終了時や攻撃を受けた時に状態異常を回復させる時に呼び出されます。
142:X[戦]指定主人公更新処理 戦闘不能状態であるかどうかなどを更新する時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 状態を変化させる行動を行った時に呼び出されます。

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
137:X[戦]状態付与/消去 ユーザーDB[8:状態設定]項目[10:┗ 次はこの状態になる]にある「治る」を
実行する場合、コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]が呼び出されます。
138:X[戦]┗状態変化メッセージ 状態に変化があった時にメッセージを表示する時に使用。
174:X[戦]味方欄_座標算出 処理している主人公の画面位置を取得。
175:X[戦]敵キャラ_座標算出 処理している敵キャラの画面位置を取得。
181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ 状態が付与された事を画面に表示する時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 戦闘スロット 状態を変更するスロットを設定。
1 付与する状態 状態IDを設定。
0以上 処理する状態ID
-1 無条件に全ての状態異常を回復
-2 ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]
[1]解除する(不利な状態異常)」になっている状態異常を回復
(戦闘不能も回復)
-3 ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]
[1]解除する(不利な状態異常)」になっている状態異常を回復
(戦闘不能は回復しない)
2 付与?=1 消去?=0 更新?=2 処理方法を設定。
0 状態異常を回復させる
1 可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]の確率で状態異常にする
2 戦闘不能状態などを再度設定し直す
10 100%の確率で状態異常にする
3 メッセージ有無 メッセージを表示するかどうかを設定。
0 メッセージは表示しません
1 メッセージを表示します。
10 状態全個数 ユーザーDB[8:状態設定]データ数を設定。
11 処理中状態ID セルフ[1]の値を複製。
ループ処理でデータIDの設定でも使用。
12 基本ターン ユーザーDB[8:状態設定]項目[4:最低持続ターン[-1:永久]]を取得。
13 増減ターン ユーザーDB[8:状態設定]項目[5:持続ターン変動幅[±]]を取得。
14 合計ターン 状態異常が治る残りターンを計算し、
可変DB[13:×┣ 状態リスト]に設定する時に使用。
15 全回復対象フラグ? ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]を取得。
17 残りターン 可変DB[13:×┣ 状態リスト]の残りターン数の取得や設定で使用。
18 全解除フラグ
(残す状態番号を格納 -1でナシ)
ユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]が「1」の時に、
処理中の状態IDを設定し、設定された状態ID以外の状態を回復させます。
20 一時変数A ユーザーDB[8:状態設定]のいくつかの項目の値の取得で使用。
21 戦闘不能ターン数 可変DB[13:×┣ 状態リスト]データ[0]の戦闘不能のターン数を取得。
25 戦闘不能の扱いフラグ ユーザーDB[17:システム設定]項目[21:移動時の戦闘不能の扱い]を取得。
但し、このコモンイベントは戦闘中のみに実行されるイベントであるため、
この値を取得しても使い道がありません。
29 状態にかかる率 可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]から状態耐性を取得し、
状態異常の確率計算に使用。
30 強制付与フラグ 「1」の場合、セルフ[29]を「下限1」にして、必ず状態異常を付与させます。
31 重複状態 ユーザーDB[17:システム設定]項目[10:このステ状態が重なると↓]を取得。
32 重複の変化先状態 ユーザーDB[17:システム設定]項目[11:┗ 次はこの状態になる]を取得。
33 最終変化先状態 状態異常になっている状態で、同じ状態異常を二重に掛けた場合の処理方法を設定。
-10 変化なし
0以上 変化する状態IDのデータIDを設定
-1以下 状態を治します
34 変化元状態 同じ状態異常を二重に掛けをした状態IDを設定し、
別の状態異常に変える時に前の状態異常を無効化する時に使用。
35 重複チェック位置 ループ処理にて、可変DB[13:×┣ 状態リスト]項目IDや、
ユーザーDB[8:状態設定]データIDの設定に使用。
38 表示X 主人公のステータス画面や敵キャラのX表示位置を設定。
39 表示Y 主人公のステータス画面や敵キャラのY表示位置を設定。
40 全解除異常_最終位置 現在状態異常になっている全ての状態の
ユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]を調べ、
1(解除する)」の場合は、現在処理中の状態IDをセルフ[40]に設定し、
これ以外の状態は全て回復させます。
項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]が「1」の状態異常に複数なっている
場合は、状態IDが小さい方の状態のみが残るようにします。

例えば状態ID「10」と「5」の状態異常になっている場合で、
両方とも項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]が「1」の場合は、
IDが小さい「5」の状態のみが残り、あとの状態異常は回復します。
41 全解除異常一時 ユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]を取得。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
10-14 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 2 と同じ
「付与?消去?」が「更新」の場合は分岐し、287行目ラベル「更新処理」へジャンプ。
15-20 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[戦闘スロット] が 0 未満
存在しないスロットの場合は分岐し、エラーを表示して、【イベント処理中断】を実行。
22-32 ▼ 座標を取得
主人公のスロット(0〜5)の場合はコモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出し、
敵キャラのスロット(0〜6)の場合はコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]を呼び出し、
対象のスロットの画面表示位置をセルフ[38〜39]に設定。
36 ▼ もしモードが10番なら強制付与
38 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 10 と同じ
「付与?消去?」が「強制付与」の場合は分岐し、セルフ[2]を「1(付与)」の設定に変更し、
セルフ[30]に「1(状態異常になる確率を100%)」に設定。
46-225 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[付与する状態] が 0 以上
処理する状態IDが設定されている場合は分岐。
  48-50 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 特定の1状態だけ付与・消去する
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
  53-58 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[処理中状態ID] が CSelf10[状態全個数] 以上
処理する状態IDが存在しないIDだった場合は分岐し、
エラーをデバッグ文で表示し、【イベント処理中断】を実行。
  59-208 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 1 と同じ
「付与?消去?」が「付与」の場合は分岐。
    61-66 ▼ 状態IDがマイナスなら何もしない
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[処理中状態ID] が -1 以下
処理する状態IDが存在しないIDの場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
    68-69 ▼ 「これ以外を全解除」の状態異常番号を初期化
セルフ[40]に「10000」を設定。
もしも状態異常になっている全ての状態の中で、
ユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]の設定が「1」の場合は、
その状態IDがセルフ[40]に設定され、セルフ[40]の値が「9999以下」になります。
    70-71 ▼ まず、重複で変化する状態異常を探す。もしあればこの処理をここで終了して次の状態付与へ
▼ (ただし、重複先がまた同じ状態異常ならそのままスルー)
    74-104 ■回数付きループ [ CSelf10[状態全個数] ]回
可変DB[13:×┣ 状態リスト]を検索し、
付与しようとしている状態異常が既に付与されているかどうかを調べます。
      77-102 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[残りターン] が 0 以外
状態異常になっている場合は分岐。
        82-86 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf41[全解除異常一時] が 1 と同じ
ユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]が「1」の場合は分岐。
          83-84 ▼ 解除するなら番号を引き下げ
セルフ[40]ユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定し、
このデータID以外の状態異常は全て回復させます。
        89-100 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf31[重複状態] が CSelf11[処理中状態ID] と同じ
ユーザーDB[8:状態設定]項目[10:このステ状態が重なると↓]にある状態IDと
これから付与しようとしている状態IDが一致する場合(二重掛け)は分岐。
          93-98 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf31[重複状態] が CSelf32[重複の変化先状態] 以外
二重掛けの時に別の状態IDになる場合は分岐。
            95 セルフ[33]に変化する状態IDを設定。
            96 セルフ[34]に変化前の現在状態異常になっている状態IDを設定。
    105-107 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[最終変化先状態] が -10 と同じ
同じ状態異常が付与されていない場合は分岐。
      107 ▼ -10のままなら変化する状態がないので、ここまま進む(処理は空)
ここは通過して、付与する処理へ進む。
    109-120 ◇分岐: 【2】 [ CSelf33[最終変化先状態] が 0 以上 ]の場合↓
状態異常になっている状態で、その状態異常を回復させ、別の状態異常を付与させる場合は分岐。
      110 ▼ 変化する状態があった場合 このまま進む(後に状態付与が成功したら変化後を採用する)
ここは通過して、付与する処理へ進む。
そして新たな状態異常が付与されたら、前に付与されていた状態異常は回復させる。
      112-120 ■回数付きループ [ 0 ]回
ウディタ[2.01]まで使われていた設定で、現在は使われていません。
新旧の違いは、例えば「状態A」から「状態B」に変わる設定の場合、
旧設定では、状態Aを回復してから状態Bの付与処理を行っていました。
そのため、状態Bの付与が失敗すると、状態Aも状態Bも付与されていない状態になります。
現在の設定では、状態Bの付与が成功した時には状態Aが回復し、
状態Bの付与が失敗した時には状態Aがそのまま残る設定になっています。
    122-125 ◇分岐: 【3】 [ CSelf33[最終変化先状態] が -1 以下 ]の場合↓
同じ状態異常の二重掛けの時に、その状態異常が回復する場合は分岐。
      123-125 ▼ 治る場合
現在処理中のコモンイベント[137:X[戦]状態付与/消去]を呼び出し、状態の回復処理を実行し、
【イベント処理中断】を実行。
    130-132 ▼ 付与する場合は、状態耐性に応じて率を計算
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]から付与する状態の耐性をセルフ[29]に取得し、
「減算1〜99」を設定。
    133-134 ▼ 強制付与フラグが 1 なら絶対発動
セルフ[29]セルフ[30]の値を「下限」で設定。
セルフ[30]が「1(強制付与)」の場合はセルフ[29]が「1以上」となり、必ず付与されます。
セルフ[30]が「0」の場合はセルフ[29]が「0以上」となり、確率計算通りになります。
    136-140 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[全解除異常_最終位置] が CSelf11[処理中状態ID] 未満
特定の状態以外は状態を付与しない場合は分岐し、
セルフ[29]に「0(付与しない)」を設定して、今回の状態の付与処理は行わないようにします。
例えば「戦闘不能」になっている場合はここの条件分岐を分岐し、
セルフ[29]を「0」にして、戦闘不能以外の状態異常は付与しないようにします。
    141-208 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[状態にかかる率] が 1 以上
状態を付与する場合は分岐。
      143-152 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[最終変化先状態] が 0 以上
別の状態に変化する場合は分岐。
        145-147 ▼ 重複する状態があったら、元のを消して新状態のみ付与する
▼ 変化元の状態を解除
前の状態異常の可変DB[13:×┣ 状態リスト]に「0」を設定し、状態異常から回復させます。
        148-150 ▼ 変化先の状態を付与
セルフ[1]セルフ[11]セルフ[33]を設定し、変化する状態の状態IDを設定。
      154 ▼ まず、戦闘不能になる状態かどうかチェック
      156-170 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[一時変数A] が 2 と同じ
付与する状態のユーザーDB[8:状態設定]項目[15:戦闘不能として・・・]の設定が
なったら即HP0に[状態0]」の場合は分岐。
        158-159 ▼ 「なったら即HP0」なら即死させる
セルフ[30]に「1」を設定。
但しこの先にセルフ[30]を使用する設定が無いため、この設定は無意味です。
        160-165 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有無] が 1 と同じ
メッセージを表示する場合は分岐し、
コモンイベント[138:X[戦]┗状態変化メッセージ]を使ってメッセージを表示。
        166-168 ▼ 変化させる状態異常を「戦闘不能」に
セルフ[1]セルフ[11]に「0(戦闘不能の状態ID)」を設定。
      175-181 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[基本ターン] が 0 以上
付与する状態のユーザーDB[8:状態設定]項目[4:最低持続ターン[-1:永久]]の設定が
「0以上」の場合は分岐。
        177-181 (基本ターン−増減ターン)+0〜増減ターン×2」をセルフ[14]に設定し、
「下限1(最低1ターンは状態異常を維持)」を実行。
仮に「基本ターン=5」「増減ターン=2」の場合は、「3〜7ターン」の設定になります。
処理の流れとしては、まず「基本ターン−増減ターン」でセルフ[14]に「3」が設定されます。
続いて「増減ターン」を2倍にして「4」にします。
そして「乱数「0〜4]」をセルフ[14]を加算する事で、
セルフ[14]には「3〜7」のいずれかの値が設定されます。
      183-184 ◇上記以外
状態異常が自然治癒しない場合は分岐。
        184 セルフ[14]に「-1(永久に状態が続く)」を設定。
      187 可変DB[13:×┣ 状態リスト]セルフ[14](回復までのターン数)を設定し、状態を付与する。
      190-194 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[一時変数A] が 1 と同じ
付与する状態のユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・ ]の設定が
1(解除する)」の場合は分岐し、セルフ[18]セルフ[11](処理中の状態ID)を設定。
このセルフ[18]に設定された状態ID以外の状態はあとで回復させます。
      196-200 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[一時変数A] が 2 のビットを満たす
付与する状態のユーザーDB[8:状態設定]項目[1:状態の表示方法]の設定が
ポップアップを表示する設定の場合は分岐し、
コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]を呼び出して、
状態が付加された事をポップアップで表示。
      201-206 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有無] が 1 と同じ
メッセージ有無が「メッセージ有り」の場合は分岐し、
コモンイベント[138:X[戦]┗状態変化メッセージ]を呼び出して状態付加のメッセージを表示。
  210-223 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 0 と同じ ]の場合↓
「付与?消去?」が「消去」の場合は分岐。
    213-221 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[残りターン] が 0 以外
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有無] が 1 と同じ
状態異常になっている場合は分岐し、
メッセージ有無が「メッセージ有り」の場合は更に分岐し、
コモンイベント[138:X[戦]┗状態変化メッセージ]を呼び出して状態消去のメッセージを表示。
    222-223 ▼ 残りターン数を0にする
可変DB[13:×┣ 状態リスト]に「0」を設定し、状態異常から回復させます。
227-284 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[付与する状態] が -1 以下 ]の場合↓
「付与する状態」が「全て消去」の場合は分岐。
  228-233 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 1 と同じ
全て消去」なのに「付与」の場合は分岐。
    230-231 エラーを表示して、【イベント処理中断】を実行。
  234-280 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[付与?=1 消去?=0 更新?=2] が 0 と同じ
「付与?消去?」が「消去」の場合は分岐。
    236-239 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■状態を全消去する場合
▼ -1なら強制的に全状態を消去 -2なら全回復時に治療する状態のみ消去
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    240 ユーザーDB[8:状態設定]データ数(ループ回数)セルフ[10]に設定。
    241 セルフ[11]に「-1」を設定し、
ループ処理をユーザーDB[8:状態設定]データ[0]からスタートさせます。
    242-249 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[付与する状態] が -3 以下
「付与する状態」が「全て消去(死亡除く全回復時対象)」の場合は分岐。
      244-247 ▼ 死亡以外全部回復
セルフ[10]に「減算1」を設定し、ループ処理の回数を1回減らします。
セルフ[11]に「0」を設定し、
ループ処理をユーザーDB[8:状態設定]データ[1]からスタートさせます。
セルフ[1]に「-2(全て消去(全回復時対象のみ))」を設定。
    250-278 ■回数付きループ [ CSelf10[状態全個数] ]回
状態の数だけループ。
      253-263 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[付与する状態] が -2 と同じ
付与する状態が「全て消去(全回復時対象のみ)」の場合は分岐。
        256-261 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[全回復対象フラグ?] が 0 と同じ
ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]
解除しない(有利な状態変化)」の場合は分岐し、【ループ開始へ戻る】を実行。
例えば「防御」や「力ため」などの状態異常では、ここで【ループ開始へ戻る】を実行する事で、
「防御」や「力ため」などの状態異常が消えずに残るようになります。
      266-274 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[残りターン] が 0 以外
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf3[メッセージ有無] が 1 と同じ
状態異常になっている場合は分岐し、
メッセージ有無が「メッセージ有り」の場合は更に分岐し、
コモンイベント[138:X[戦]┗状態変化メッセージ]を呼び出して状態消去のメッセージを表示。
      275-276 ▼ 状態残りターンを0にセット(回復)
可変DB[13:×┣ 状態リスト]に「0」を設定し、状態異常から回復させます。
282-284 ◇上記以外
この分岐にはならないので、処理されません。
287 ●ラベル地点「更新処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
「付与?消去?」が「更新」の場合は、12行目からここへジャンプして来ます。
289-301 ▼ 戦闘不能状態の有無からHPを修正する
戦闘不能の場合はHPを「0」に設定。
戦闘不能ではない場合は「下限1」を設定し、最低でもHPが「1」になるように設定。
303-313 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[戦闘不能ターン数] が 0 以外
戦闘不能である場合は分岐。
  306-311 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[一時変数A] が 1 と同じ
戦闘不能のユーザーDB[8:状態設定]項目[18:これ以外の全ステ状態を・・・]
「1(解除する)」が設定されている場合は分岐。
    308 セルフ[18]に「0(戦闘不能の状態ID)」を設定。
    309 可変DB[13:×┣ 状態リスト]項目[0](戦闘不能の項目ID)セルフ[21]を設定。
但し290行目からセルフ[21]の値が変わっていないので、この設定は意味がありません。
316-324 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf18[全解除フラグ(残す状態番号を格納 -1でナシ‐ が 0 以上
セルフ[18]に状態IDが設定されている場合は分岐。
  318-320 ▼ 残す状態のターン数だけ取得して、初期化する
可変DB[13:×┣ 状態リスト]セルフ[18]の項目IDの残りターン数をセルフ[20]に設定し、
可変DB[13:×┣ 状態リスト]を初期化。
  321-322 ▼ 全部0になったので、残りターン数(歩数)を再入力
可変DB[13:×┣ 状態リスト]セルフ[18]の項目IDにセルフ[20]を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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