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■コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]って何?
■スロットに関して
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]って何?

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]は、パラメータの上限や装備変更などを行ったあとに、
主人公用の可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]やステータス画面の更新を行う時に使います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「主人公ID」

情報を更新する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
▼結果を返す「処理された?」(セルフ変数[99:処理された?])

更新された場合は「1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
006:○主人公情報の変更 主人公の情報を更新する時に呼び出されます。
010:○経験値・Lv増減 レベルアップの可能性があるので、呼び出されます。
011:○装備武器の変更 装備を変更した時に呼び出されます。
012:○装備防具の変更 装備を変更した時に呼び出されます。
013:○戦闘コマンドの変更 戦闘コマンドの設定を変えた時に呼び出されます。

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
137:X[戦]状態付与/消去 戦闘不能になっているかどうかなどを更新する時に使用。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]からキャラIDを取得。
主人公の場合は、
可変DB[0:主人公ステータス]データID
敵キャラの場合は、
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000」
143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー 移動用の可変DBを戦闘用の可変DBにデータを複製。
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
174:X[戦]味方欄_座標算出 ステータス画面の表示位置を設定。
178:X[戦]味方欄_単体描画 ステータス画面の更新を実行。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象主人公 情報を更新する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
10 一時変数A ループ処理にて、スロット設定で使用。
11 一時変数B コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]から主人公IDの取得で使用。
20 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]の取得で使用。
25 戦闘中フラグ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[68:[戦闘]戦闘中フラグ]の取得で使用。
99 処理された? [結果を返す]で使用。
更新された場合は「1」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5-6 ▼ 戦闘時のみ実行(戦闘してなければ無効)
セルフ[99]に「0」を設定。
更新が実行された場合は「1」になります。
8-35 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[戦闘中フラグ] が 1 と同じ
戦闘中の場合は分岐。
コモンイベント[142:X[戦]指定主人公更新処理]は移動中にも呼び出されるので、
この設定が必要になります。
  12-33 ■回数付きループ [ CSelf20[最大パーティ数] ]回
パーティの最大設定人数(6人)の分だけループし、
1人目から順番に主人公の設定状況を調べる。
    15-31 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が CSelf0[対象主人公] と同じ
指定した主人公IDがあるスロットが見つかった場合は分岐。
      17-18 ▼ 該当キャラがいた場合。今の主人公DBからコピーし直す
コモンイベント[143:X[戦]主人公DB→戦闘DBコピー]を呼び出し、
移動用の可変DBを戦闘用の可変DBにデータを複製。
      19-23 ▼ パラメータ再計算
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の更新と戦闘不能チェックなどを実行。
      24-26 ▼ 描画しなおし
ステータス画面を更新。
      27-29 ▼ 処理されたフラグをオンに
更新されたのでセルフ[99]に「1」を設定し、【イベント処理中断】を実行。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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