WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]って何?

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]は、
敵キャラのユーザーDBのデータを戦闘用の可変DBにコピーする時に使います。


▲トップへ戻る▲


  
■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


▲トップへ戻る▲


  
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆戦闘時に使用するパラメータを増やしたい。


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「入力先戦闘DB」

コピー先の敵キャラのスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「読込敵ID」

敵キャラID(ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「オプション」

処理方法を設定。
[0]全てのデータコピー+状態初期化 新規で敵キャラを出現(変身の場合はHPなどは全快状態)
[1]HP・SP・状態を維持してコピー 変身時に変身前のHP・SP・状態を引き継ぐようにする


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
029:◆[戦闘用]敵キャラの追加 新しい敵キャラを追加する時に呼び出されます。
168:X[戦]変身判定 別の敵キャラに変身させる時に呼び出されます。
190:X┣◆戦闘キャラ配置 戦闘開始時に呼び出されます。

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
146:X[戦]一時ステ計算<初期化> 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の初期化などを実行。
147:X[戦]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。
148:X[戦]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に設定。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[144:X[戦]敵DB→戦闘DBコピー]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 入力先戦闘DB コピー先の敵キャラのスロットを設定。
1 読込敵個体ID ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データIDを設定。
2 オプション 処理方法を設定。
0 新規で敵キャラを出現(変身の場合はHPなどは全快状態)
1 変身時に変身前のHP・SP・状態を引き継ぐようにする
5 キャラ名 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[0:敵キャラ名]を設定。
6 グラフィック名 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]項目[1:画像ファイル]を設定。
10 *名前なし* ループ処理にて、項目IDの設定で使用。
11 *名前なし* ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]から可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
ユーザーDB[12:┗ 状態耐性]から可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
データを渡す時に使用。
16 *名前なし* ユーザーDB[8:状態設定]データ数を取得し、ループの回数設定で使用。
17 *名前なし* ユーザーDB[7:属性名の設定]データ数を取得し、ループの回数設定で使用。
40 HP 敵キャラのHPの設定で使用。
41 SP 敵キャラのSPの設定で使用。
42 最大HP 敵キャラの最大HPの設定で使用。
43 最大SP 敵キャラの最大SPの設定で使用。
44 攻撃力 敵キャラの攻撃力の設定で使用。
45 防御力 敵キャラの防御力の設定で使用。
46 精神攻撃 敵キャラの精神攻撃の設定で使用。
47 精神防御 敵キャラの精神防御の設定で使用。
48 敏捷性 敵キャラの敏捷性の設定で使用。
49 命中率 敵キャラの命中率の設定で使用。
50 回避率 敵キャラの回避率の設定で使用。
51 クリティカル 敵キャラのクリティカル率の設定で使用。
53 取得経験値 敵キャラの取得経験値の設定で使用。
54 取得金額 敵キャラの取得金額の設定で使用。
80 入手アイテム 敵キャラの入手アイテム(ユーザーDB[2:アイテム]データID)の設定で使用。
81 アイテム入手率 敵キャラのアイテム入手率の設定で使用。
82 入手武器 敵キャラの入手武器(ユーザーDB[3:武器]データID)の設定で使用。
83 武器入手率 敵キャラの武器入手率の設定で使用。
84 入手防具 敵キャラの入手防具(ユーザーDB[4:防具]データID)の設定で使用。
85 防具入手率 敵キャラの防具入手率の設定で使用。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
10-13 ▼ 初期化
これから設定する敵キャラ用の可変DBを初期化。
14-19 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[オプション] が 0 と同じ
オプション「[0]新規で敵キャラを出現」の場合は分岐。
オプション「[1]HP・SP・状態を維持してコピー」の場合は分岐せず、
可変DB[13:×┣ 状態リスト]は初期化しません。
これは敵キャラが変身を行う際、変身前の状態異常を引き継がせるために、
可変DB[13:×┣ 状態リスト]を初期化しないで、そのままにしています。
36行目60行目の条件分岐も同じ仕様です。
  16-17 ▼ 全てコピーの場合だけ処理 (HP・SP・状態を維持する場合は処理しない)
可変DB[13:×┣ 状態リスト]を初期化。
20-22 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 読み込みデータ
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
23-27 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[読込敵個体ID] が -1 以下
敵キャラIDが設定されていない場合は分岐し、【イベント処理中断】を実行。
28-54 セルフ[8〜9]セルフ[40〜85]に敵キャラの情報を設定。
55-57 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 書き込みデータ
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
58-87 セルフ[8〜9]セルフ[40〜85]の情報を可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]へ複製。
88-90 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 属性耐性をコピー
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
94-99 ■回数付きループ [ CSelf17 ]回
ユーザーDB[7:属性名の設定]データ数の数だけループ。
  95-97 ユーザーDB[11:┣ 属性耐性]から可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]へデータを複製。
106-111 ■回数付きループ [ CSelf16 ]回
ユーザーDB[8:状態設定]データ数の数だけループ。
  107-109 ユーザーDB[12:┗ 状態耐性]から可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]へデータを複製。
112-115 ▼ 補正計算
コモンイベント[146〜148]を呼び出し、
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定処理を実行。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール