WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】 ■コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]の解説 (更新:2024/05/18) コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]について解説します。
基本システムに関する説明は別ページに記載しています。 コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。 ■コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]って何? コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]は、 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]を初期化する時に使います。 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定は…
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の設定が完了します。 ▲トップへ戻る▲ ■可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の補足説明 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]には、戦闘中に使用するパラメータが保存されています。 主人公のデータは可変DB[0:主人公ステータス]からコピーし、 敵キャラのデータはユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]からコピーしたものを使います。 データをコピーする事で、例えば戦闘中に一時的に主人公の最大HPを変更しても、 データ元の可変DB[0:主人公ステータス]はそのままなので、 戦闘が終了したあとに元の最大HPに戻すような手間が必要ありません。 また同じ敵キャラが複数いる場合も、 敵キャラごとに可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDが異なるので、 敵キャラごとにHPや攻撃力などが保存されます。 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]には、 項目[9:基本攻撃力]と項目[48:[一時]計算済み攻撃力]と言ったように、同じような設定項目が2つずつあります。 項目[9:基本攻撃力]などと「[一時]」が付いていないものは、 可変DB[0:主人公ステータス]にあったデータであり、何も装備していない状態の攻撃力になります。 項目[48:[一時]計算済み攻撃力]などと「[一時]」が付いているものは、 装備品や状態異常による能力値の変動を計算したあとの値が設定されており、 戦闘中ではこの「[一時]」が付いているものを使用します。 ▲トップへ戻る▲ ■スロットに関して このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDの事を言っています。 スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、 敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6]の項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。 ▼ユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる) ▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID) なお、 可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果] 可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果] 可変DB[13:×┣ 状態リスト] の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。 ▲トップへ戻る▲ ■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する 以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。
▲トップへ戻る▲ ■[入力の数/結果を返す]について コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]の[入力の数/結果を返す]の設定は、 基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。
▲トップへ戻る▲ ■コモンイベント呼び出しの一覧 コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。 なお、コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]から呼び出しているコモンイベントはありません。
【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】 ▲トップへ戻る▲ ■セルフ変数の一覧 コモンイベント[146:X[戦]一時ステ計算<初期化>]のセルフ変数の一覧です。
【変数の一覧を別ウィンドウで表示】 ▲トップへ戻る▲ ■イベントコマンドの解説 イベントコマンドの解説を行います。 なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「基本システム」って何? ┣◆コモンイベントの一覧と補足説明 ┣◆メニュー画面の処理構造 ┗◆戦闘処理の処理構造 |