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■コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]って何?

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]は、
戦闘終了時に戦闘用の可変DBの情報を移動用の可変DBへコピーする時に使います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆移動用の可変DBへ情報をコピーする仕様を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「入力元戦闘DB」

コピー元のスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「格納主人公ID」

コピー先の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
199:X┣◆主人公DB復元 戦闘終了時に呼び出されます。

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
075:X[移]状態付与/消去 状態異常が回復する歩数や、
ステータス画面の「毒/封」などの文字列を設定する時に使用。
122:X[移]一時ステ計算<初期化> 可変DB[17:×主人公一時DB]の初期化などを実行。
123:X[移]一時ステ計算<装備補正> 装備による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
124:X[移]一時ステ計算<状態補正> 状態異常による能力値の増減を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[149:X[戦]戦闘DB→主人公DBへ戻す]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 入力元戦闘DB コピー元のスロットを設定。
1 格納主人公ID コピー先の主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
10 一時変数A 可変DB[5:┗ 状態リスト]可変DB[13:×┣ 状態リスト]項目IDを設定。
15 状態残りターン 可変DB[13:×┣ 状態リスト]の値を設定。
16 状態最大数 ユーザーDB[8:状態設定]データ数を設定。
17 移動中も持続? ユーザーDB[8:状態設定]項目[7:種別(戦or移動中)]を設定。
40 HP 現在のHPを設定。
41 SP 現在のSPを設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11-15 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ データ読み込み
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]に保存されている
現在のHPとSPをセルフ[40〜41]に設定。
17-20 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 状態をコピー
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 移動時DBへ状態を全てコピーする
23-34 ■回数付きループ [ CSelf16[状態最大数] ]回
状態の数だけループ。
  25-32 ▼ 移動中も持続する場合だけコピー
ユーザーDB[8:状態設定]項目[7:種別(戦or移動中)]が「1(移動中も有効)」の場合は分岐し、
可変DB[5:┗ 状態リスト]からや可変DB[13:×┣ 状態リスト]へ情報を複製。
35-39 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ データを書き込み
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
現在のHP・SPを可変DB[0:主人公ステータス]へ設定。
40-44 ▼ 対象主人公DBの状態周りを更新
可変DB[17:×主人公一時DB]を更新し、
状態異常回復する歩数やステータス画面の「毒/封」などの文字列を設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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