WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]って何?

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]は、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録する時に使います。



可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録するため、
発動者の敏捷性を呼び出す設定は、このコモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]の中にあります。

また主人公の行動内容を決定する時に「アイテム」や「特殊技能」のコマンドを選択し、
アイテムや技能を選択する画面を呼び出す設定も、このコモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]の中にあります。

なお、AI設定の主人公や敵キャラの行動決定(どの技能を誰に使うのか)は、
コモンイベント[160:X[戦]AI実行]で処理してから、このコモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出して、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録しています。


▲トップへ戻る▲


  
■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


▲トップへ戻る▲


  
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の仕様を変えたい。(登録する内容を増やしたい)


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「発動戦闘スロット」

可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録するキャラのスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「発動技能」

発動する技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)などを設定。
設定値 行動内容
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能(ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 使用するアイテム(下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 アイテムとして使用する武器(下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 アイテムとして使用する防具(下4桁はユーザーDB[4:防具]データID
▼数値3/コモンセルフ2「オプション」

処理方法を設定。
[-1]全初期化 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を初期化。
[-2]一個戻す 1つ前の主人公の行動決定に戻します。
[0]一個追加[マニュアル実行時] プレイヤーが操作して決定した主人公の行動内容を登録。
[1]一個追加[AI実行時] AI設定で決定した主人公の行動内容を登録。
▼数値4/コモンセルフ3「[AI]使用対象」

AI設定で誰をターゲットにしたのかを設定。
設定値 ターゲット
-21 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 主人公全体が対象。
0以上 ターゲットのスロットを設定。
▼結果を返す「即100/対象0-」(セルフ変数[99:即実行コマンド?])

プレイヤーが行動を決定したら、すぐに発動させる場合は「ターゲット+100」を返します。
ターゲット 通常 即発動
敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定) -21 79
敵キャラ全体が対象。 -20 80
主人公1体が対象。(ランダムで決定) -11 89
主人公全体が対象。 -10 90
ターゲットのスロットを設定。 0〜16 100〜116
アイテムや技能の選択をキャンセル -1


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
160:X[戦]AI実行 AIキャラの行動内容を登録する時に呼び出されます。
191:X┣◆行動内容のセット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を初期化する時や、
主人公の行動決定で1つ前の主人公の行動決定に戻す時に呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 主人公の行動を決定する時に呼び出されます。

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
136:X[戦]パラメータ取得 発動者の敏捷性を呼び出す時に使用。
158:X[戦]アイテム選択実行 アイテムを選択する画面を表示。
159:X[戦]技能選択実行 技能を選択する画面を表示。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 発動戦闘スロット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に登録するキャラのスロットを設定。
1 発動戦闘スロット 発動する技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)などを設定。
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能(ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 使用するアイテム(下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 アイテムとして使用する武器(下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 アイテムとして使用する防具(下4桁はユーザーDB[4:防具]データID
2 オプション 処理方法を設定。
-1 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を初期化。
-2 1つ前の主人公の行動決定に戻します。
0 プレイヤーが操作して決定した主人公の行動内容を登録。
1 AI設定で決定した主人公の行動内容を登録。
3 [AI時対象] AI設定で誰をターゲットにしたのかを設定。
-21 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 主人公全体が対象。
0以上 ターゲットのスロットを設定。
17 注目アクション位置 次に可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]へ登録するデータIDを保存している
可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]コマンド入力位置]を設定。
18 敏捷性 発動者の敏捷性を取得する時に使用。
19 対象者 技能やアイテムを使用するターゲットを設定。
技能を即実行する場合は、マイナス値だった場合は「加算-100」、
プラス値だった場合は「加算100」を設定。
ターン時実行 即実行 ターゲット対象
-21 -121 ランダムで敵キャラ1体を対象
-20 -120 敵キャラ全体を対象
-11 -111 ランダムで主人公1体を対象
-10 -110 主人公全体を対象
0以上 100以上 ターゲットのスロットを設定
0 100 イベント呼び出し
-1 -1 アイテム・技能の使用をキャンセル
20 先制フラグ ユーザーDB[0:技能]項目[16:先制・後攻行動オプション]を設定。
0 なし
1 必ず先制(敏捷 +10万)
-1 必ず後攻(敏捷 -10万)
値の設定後に「乗算100000」を実行する事により、
「0」「100000」「-100000」のいずれかになります。
22 実行コード 実行する行動内容(万能ウィンドウでアイテムや技能を選択した時のコード)を設定。
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能(ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 使用するアイテム(下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 アイテムとして使用する武器(下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 アイテムとして使用する防具(下4桁はユーザーDB[4:防具]データID
23 即時発動? 行動決定後すぐに技能が発動する場合は「100」を設定。
25 一時対象 セルフ[17]の値を「絶対値」で全てプラス値に変え、
即実行(100以上)が設定されているかどうかを判定する時に使用。
99 即実行コマンド? [結果を返す]で使用。
プレイヤーが行動を決定したら、
すぐに発動させる場合は「ターゲット+100」を返します。
通常 即発動 ターゲット
-21 79 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 80 敵キャラ全体が対象。
-11 89 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 90 主人公全体が対象。
0〜16 100〜116 ターゲットのスロットを設定。
-1 アイテムや技能の選択でキャンセル

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
8-20 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[オプション] が -2 と同じ
1つ前の主人公の行動決定に戻す場合は分岐し、
設定中の可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の発動者を「-1」で無効化し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を登録する位置(データID)の「減算1」にして、処理を終了させる。
22-29 ◇分岐: 【2】 [ CSelf2[オプション] が -1 と同じ ]の場合↓
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の設定を全て初期化する場合は分岐し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を初期化して、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]を登録する位置(データID)を「1」にして、処理を終了させる。
32-34 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 味方キャラクターコマンド選択時処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
35-131 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[オプション] が 0 と同じ
主人公の行動選択をプレイヤーの操作で行う場合は分岐。
  41-45 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動技能] が -2 と同じ
コマンド「アイテム」を選択した場合は分岐し、
コモンイベント[158:X[戦]アイテム選択実行]を呼び出し、
使用するアイテムの選択&使用ターゲットの決定を処理。
  47-56 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[発動技能] が -1 と同じ ]の場合↓
コマンド「特殊技能」を選択した場合は分岐し、
コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]を呼び出し、
使用する技能の選択、技能使用可能の判定、使用ターゲットの決定、を処理。
何らかの技能を選択した場合は、
その技能のユーザーDB[0:技能]項目[16:先制・後攻行動オプション]を呼び出し、
セルフ[20]に「乗算100000」で設定。
  58-63 ◇分岐: 【3】 [ CSelf1[発動技能] が 0 以上 ]の場合↓
「防御」や「カウンター」などのように、
選択したら技能が発動するコマンドを決定した場合はここで分岐し、
技能使用可能の判定、使用ターゲットを決定する処理を実行。
  66-72 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動技能] が -3 と同じ
「何もしない」の場合は分岐し、実行コード「1」で「発動者=ターゲット」を設定。
  73-79 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[対象者] が -1 と同じ
アイテムや技能を選択する処理でキャンセルが実行された場合はここで分岐し、
呼び出し元に「-1(キャンセルが押された)」を伝えて、処理を終了させる。
  80-81 ▼ 敏捷を計算
発動者の敏捷性をセルフ[18]に取得し、セルフ[20](先制攻撃、最後に攻撃)と合わせる。
  86-106 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[一時対象] が 100 以上
技能使用を決定したら即実行の場合は分岐し、さらにターゲット指定があるかどうかで分岐。
    89-95 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf19[対象者] が 100 以上
ターゲットを指定している場合は分岐し、
セルフ[19]を「減算100」でターゲットを示すスロットのみにして、
セルフ[23]に「100」を設定し、あとで呼び出し元に「即実行である」を返す時に使用。
セルフ[17]に「0」を設定し、即実行の情報を
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データID[0]に登録するようにします。
    97-102 ◇分岐: 【2】 [ CSelf19[対象者] が -100 以下 ]の場合↓
ターゲットを指定している場合は分岐し、
セルフ[19]を「加算100」にして「-10=主人公全体」などのターゲット設定にして、
セルフ[23]に「100」を設定し、あとで呼び出し元に「即実行である」を返す時に使用。
セルフ[17]に「0」を設定し、即実行の情報を
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データID[0]に登録するようにします。
  109-115 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[発動戦闘スロット] が 10 未満
主人公が発動者の場合は分岐し、セルフ[18]の敏捷性に「80〜120%」のランダム設定を行う。
  117-120 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録。
  121-127 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[即時発動?] が 0 と同じ
即実行ではない場合は分岐し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の登録データIDを「加算1」にして、次の登録IDにしておく。
  128-129 ▼ 結果を返す
呼び出し元のコモンイベントに結果を返す準備を設定。
セルフ[99]に設定する返す値は「-21〜16」になりますが、
即実行の場合は「加算100」になるため、返す値は「79〜116」になります。
132-134 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ AI処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
135-173 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[オプション] が 1 と同じ
AI設定の登録の場合は分岐。
  137-149 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動技能] が 0 以上
技能発動の場合は分岐し、その技能のユーザーDB[0:技能]
項目[16:先制・後攻行動オプション]項目[36:技能が実行されるタイミング]を取得。
  150-151 ▼ 敏捷を計算
発動者の敏捷性をセルフ[18]に取得し、セルフ[20](先制攻撃、最後に攻撃)と合わせる。
  155-161 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[発動戦闘スロット] が 10 未満
主人公が発動者の場合は分岐し、セルフ[18]の敏捷性に「80〜120%」のランダム設定を行う。
  162-166 ▼ 登録する
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]に行動内容を登録。
  167-169 ▼ 次へ
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の登録データIDを「加算1」にして、次の登録IDにしておく。
  170-171 ▼ 結果を返す
呼び出し元のコモンイベントに結果を返す準備を設定。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール