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■コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]って何?
■スロットに関して
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]って何?

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]は、
アイテムや特殊技能を主人公に対して使用する際、「誰に使うのか」を選択する時に使います。

▼主人公を選択している場面




このコモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]では主にキー入力の処理を行っています。

ステータス画面を点滅させる処理は、コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出して実行します。

また、ユーザーDB[0:技能]項目[2:┏ 効果対象]の設定が「[4]:自分以外の味方一人」の設定で、
パーティに1人しか居ない場合は「自分以外の対象が存在しませんでした。」の文章を
コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を使って表示します。





このコモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]は、
コモンイベント[158:X[戦]アイテム選択実行]コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]から呼び出して、
1人の主人公を選択する時に使います。

主人公全員が対象のアイテムや特殊技能を使う場合は、
コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]は使用されず、全員のステータス画面を点滅させる処理は、
コモンイベント[158:X[戦]アイテム選択実行]コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]から
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を呼び出して実行します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「初期選択位置」

選択画面を表示した時に最初に選択されるスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「オプション」

ユーザーDB[0:技能]項目[2:┏ 効果対象]の設定で、
「自分以外の味方一人」が設定されている場合は「1」を設定。
[0]全員選択可能 使用者自身にも使用できる
[1]自分以外 使用者自身には使用できない
▼結果を返す「選択キャラ[0-5]」(セルフ変数[10:選択箇所])

選択したスロット番号を返します。
なお、「自分以外の対象が存在しませんでした。」だった場合や
キャンセルキーを押した場合は「-1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
158:X[戦]アイテム選択実行 アイテムを誰に使うのか選択する時に呼び出されます。
159:X[戦]技能選択実行 特殊技能を誰に使うのか選択する時に呼び出されます。

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 SEを演奏させる時に使用。
178:X[戦]味方欄_単体描画 ステータス画面を点滅させる時に使用。
184:X[戦]警告文章表示 自分以外の対象が存在しませんでした。」を表示する時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[161:X[戦]味方対象選択実行]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 初期選択位置 選択画面を表示した時に最初に選択されるスロットを設定。
1 オプション ユーザーDB[0:技能]項目[2:┏ 効果対象]の設定で、
「自分以外の味方一人」が設定されている場合は「1」を設定。
0 使用者自身にも使用できる
1 使用者自身には使用できない
9 *名前なし* 自分以外の対象が存在しませんでした。」の文字列を設定。
10 選択箇所 選択中の主人公のスロットを設定。
[結果を返す]でも使用。
呼び出し元のコモンイベントへ「誰を選択したのか(スロット番号)」を返します。
なお、「自分以外の対象が存在しませんでした。」だった場合や
キャンセルキーを押した場合は、「-1」を返します。
11 選択可能最大値 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を取得。
12 一時変数A 自分以外の対象が存在しませんでした。」の表示を消すキー入力の設定で使用。
20 キー入力1 方向キー、決定キー、キャンセルキーのキーコードを設定。
30 チェック方向(1/-1) 右キーと下キーを押した場合は「1」、
左キーと上キーを押した場合は「-1」を設定。
初期値は「1」になります。
セルフ[30]の使用方法は、例えばスロット[0][1][2]の主人公がいて、
スロット[1]が技能使用者で「自分以外の味方一人」の技能を使用する場合、
スロット[1]は選択不可になります。
この条件でスロット[2](セルフ[10]=2)を選択して左キーを押した場合、
セルフ[10]=1 + セルフ[30]=-1」と言った処理が実行されて、
結果的にスロット[1]を通過して、スロット[0]を選択します。
逆にスロット[0]で右キーを押した場合は、
セルフ[10]=1 + セルフ[30]=1」の処理によって、
スロット[2]が選択されます。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5-9 パーティ人数をセルフ[11]に設定し、
セルフ[0]の初期スロット位置をセルフ[10]に複製。
11-26 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[選択可能最大値] が 1 以下
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[オプション] が 1 と同じ
パーティに主人公が1人しかいない場合は分岐し、
さらに「自分以外の味方一人」の技能を使用しようとしている場合は分岐。
  15-22 ▼ もし「自分以外でかつパーティが1人」ならエラーを表示して戻す
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してブザー音のSEを鳴らし、
コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を呼び出して画面上に
自分以外の対象が存在しませんでした。」の文字列を表示し、キーが押されたら、
コモンイベント[184:X[戦]警告文章表示]を呼び出して画面上の文字列を消去し、
セルフ[10]に「-1」を設定して、【イベント処理中断】を実行。
27-98 ■ループ開始
技能を使用する者を決定するか、キャンセルキーが押されるまでループし続けます。
  29-38 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[オプション] が 1 と同じ
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[初期選択位置] が CSelf10[選択箇所] と同じ
「自分以外の味方一人」の技能使用で、技能使用者を選択している場合は分岐し、
セルフ[10]の選択位置をもう1つ先へ移動。
  39-41 ▼ ここからキャラクター選択処理
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]を2回呼び出す。
1回目はステータス画面の点滅を全て停止。
2回目は選択中のステータス画面のみを点滅。
  43 ■キー入力:CSelf20[キー入力1][入力待ち] 4方向 決定(10) キャンセル(11)
何らかのキーが押されるまではここで待機。
  44-48 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[キー入力1] が 10 と同じ
決定キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出して決定音のSEを鳴らし、
【ループ中断】で主人公の選択処理を終了させます。
  50-54 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[キー入力1] が 11 と同じ ]の場合↓
キャンセルキーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してキャンセル音のSEを鳴らし、
セルフ[10]に「-1」を設定し、【ループ中断】で主人公の選択処理を終了させます。
  56-65 ◇分岐: 【3】 [ CSelf20[キー入力1] が 2 と同じ ]の場合↓
下キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
パーティが5人以上の場合は分岐し、「セルフ[11]−3」をセルフ[10]に加算して、
セルフ[11]の値でセルフ[10]を余剰し、カーソルを上下に移動させます。
セルフ[11]の値で余剰しているのは、例えばパーティに主人公が5人いる場合は、
スロットの範囲は「0〜4」、セルフ[11]は「5」になります。
そして下を押してセルフ[10]に「セルフ[11](5)−3」が加算すると、
スロットが「0→2」「1→3」「2→4」「3→5」「4→6」になり、
「3→5」と「4→6」がスロットの範囲外になります。
そしてセルフ[11]の値(5)でセルフ[10]を余剰すると、5以上は「減算5」になるので、
結果的に「0→2」「1→3」「2→4」「3→5→余剰5→0」「4→6→余剰5→1」になり、
スロットの範囲外になった値を範囲内にする事ができます。
  68-78 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[キー入力1] が 8 と同じ
上キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
パーティが5人以上の場合は分岐し、「3」をセルフ[10]に加算して、
セルフ[11]の値でセルフ[10]を余剰し、カーソルを上下に移動させます。
  80-85 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[キー入力1] が 4 と同じ ]の場合↓
左キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
セルフ[11]−1」をセルフ[10]に加算して、セルフ[11]の値でセルフ[10]を余剰し、
カーソルを左に移動させます。
  87-92 ◇分岐: 【3】 [ CSelf20[キー入力1] が 6 と同じ ]の場合↓
右キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
「1」をセルフ[10]に加算して、セルフ[11]の値でセルフ[10]を余剰し、
カーソルを右に移動させます。
99 セルフ[1]に「0」を設定。
この設定が必要なのかどうかは不明です。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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