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■コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]って何?
■スロットに関して
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]って何?

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]は、
特殊技能や特殊技能が発動するアイテムを敵キャラに対して使用する際、「誰に使うのか」を選択する時に使います。

▼敵キャラを選択している場面




このコモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]では主にキー入力の処理を行っています。

敵キャラの画像を点滅させる処理は、コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して実行します。



このコモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]は、
コモンイベント[158:X[戦]アイテム選択実行]コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]から呼び出して、
1体の敵キャラを選択する時に使います。

敵キャラ全体が対象のアイテムや特殊技能を使う場合は、
コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]は使用されず、全ての敵キャラの画像を点滅させる処理は、
コモンイベント[158:X[戦]アイテム選択実行]コモンイベント[159:X[戦]技能選択実行]から
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して実行します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。



なお、このページの処理では「スロット−10」で処理します。
そのため、スロット[10]の場合は「0」、スロット[11]の場合は「1」で処理します。

通常のスロットとの混同を防ぐため、呼び方は「敵ID[0〜6]」とします。

また選択中の位置は画面左から「選択位置[0〜6]」で表記します。

選択位置
敵ID


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「*名称無し*

このコモンイベントの11行目セルフ[0]の値が初期化されるので、
このコモンイベントの呼び出し時にこのセルフ[0]の値を設定しても意味がありません。
▼結果を返す「選択対象」(セルフ変数[10:選択箇所])

選択した敵キャラのスロット[10〜16]を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
159:X[戦]技能選択実行 特殊技能を誰に使うのか選択する時に呼び出されます。

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
049:X[共]システムSE再生 SEを演奏させる時に使用。
155:X[戦]記憶キー位置取得 可変DB[18:基本システム用変数]データ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]
から最後に敵キャラを選択した選択位置[0〜6]を取得する時に使用。
156:X[戦]記憶キー位置設定 可変DB[18:基本システム用変数]データ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]
に最後に敵キャラを選択した選択位置[0〜6]を設定する時に使用。
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能をチェックする時に使用。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの画像を点滅させる時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[162:X[戦]敵対象選択実行]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 初期選択位置 選択画面を表示した時に最初に選択される敵位置を設定。
1 オプション 値の設定のみであり、何も使用されていません。
10 選択箇所 現在選択している選択位置[0〜6]を設定。
セルフ[10]は、呼び出し元のコモンイベントへ
「誰を選択したのか」を返す時にも使われます。
返す値はスロット[10〜16]で返します。
11 選択可能最大値 可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を取得。
12 一時変数A セルフ[40〜46]に保存されている敵位置の値(0〜6)を取得し、
「加算10」でスロット番号にして、点滅させる敵キャラのスロット設定で使用。
13 チェック対象 変数呼び出し値(1600040+敵位置[0〜6])を設定。
14 戦闘不能チェック 調べた敵位置が戦闘不能であるかどうかを調べる時に使用。
20 キー入力1 方向キー、決定キー、キャンセルキーのキーコードを設定。
30 チェック方向(1/-1) 右キーと下キーを押した場合は「1」、
左キーと上キーを押した場合は「-1」を設定。
初期値は「1」になります。
このセルフ[30]は、敵キャラが存在しない敵位置をスキップする時に使います。

敵位置は[5310246]と並んでいます。
もしも[3124]と黄色で示した3体の敵キャラがいる場合で、
現在は[5]を選択している場合、右キーを押すとまずは[3]の選択になります。
そして[3]が戦闘不能(存在しない)である場合はさらに右へ移動し、
[1]の選択になります。
[1]も戦闘不能である場合はさらに右へ移動し、[0]を選択します。
そして[0]が戦闘不能では無い場合は、[0]を選択した状態のままになります。
40 対象番号1 左端にいる敵キャラの敵位置「5(スロット[15]−10)」を設定。
選択位置(セルフ[10])
敵IDを保存しているセルフ変数番号 40 41 42 43 44 45 46
保存されている敵ID
41 対象番号2 左から2番目にいる敵キャラの敵位置「3(スロット[13]−10)」を設定。
42 対象番号3 左から3番目にいる敵キャラの敵位置「1(スロット[11]−10)」を設定。
43 対象番号4 左から4番目にいる敵キャラの敵位置「0(スロット[10]−10)」を設定。
44 対象番号5 左から5番目にいる敵キャラの敵位置「2(スロット[12]−10)」を設定。
45 対象番号6 左から6番目にいる敵キャラの敵位置「4(スロット[14]−10)」を設定。
46 対象番号7 右端にいる敵キャラの敵位置「6(スロット[16]−10)」を設定。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11 コモンイベント[155:X[戦]記憶キー位置取得]を呼び出し、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]を取得。
このデータ[74:[戦闘]敵ターゲット記憶位置]は、最後に選択した敵キャラの位置を保存しています。
これにより、1人目の主人公が敵位置[3]に攻撃した場合、
2人目の主人公が攻撃する敵キャラを選択する際、最初に敵位置[3]が選択された状態になります。
12 可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]セルフ[11]に設定。
基本システムを改造しない限り、初期設定値は「7」になります。
14-21 ▼ 左端から順番に敵番号をセット
敵位置の並び順をセルフ[40〜46]に設定。
23-25 敵位置を保存するセルフ[10]の値が範囲外になっている場合は、範囲内にする。
27-101 ■ループ開始
技能を使用する敵キャラを決定するか、キャンセルキーが押されるまでループし続けます。
  29-43 ■回数付きループ [ CSelf11[選択可能最大値] ]回
現在選択中の敵位置の戦闘不能を調べ、
戦闘不能ではない(敵キャラが存在する)場合は分岐し、【ループ中断】を実行。
現在の敵位置が戦闘不能である(敵キャラが存在しない)場合は、
隣りの敵位置へ移動し、再び戦闘不能をチェックする。
  45-47 1600040+選択位置(セルフ[10])」でセルフ[40〜46]の変数呼び出し値をセルフ[13]に設定し、
そのセルフ[13]の変数呼び出し値で「X番の変数呼出」を設定して敵IDを呼び出し、
「敵ID+10」をセルフ[12]に設定。
選択位置(セルフ[10])
敵IDを保存しているセルフ変数番号 40 41 42 43 44 45 46
保存されている敵ID
例えばセルフ[10](選択位置)が「4」の場合…
■変数操作: CSelf13[チェック対象] = 1600040 + 0
■変数操作: CSelf13[チェック対象] += CSelf10[選択箇所] + 0
の設定で「1600040+4(セルフ[10])」となり、セルフ[13]は「1600044」になります。
そして…
■変数操作: CSelf12[一時変数A] = V[CSelf13[チェック対象]] + 10
の設定で「変数呼び出し値[1600044]=セルフ[44]の値」と言う事で…
■変数操作: CSelf12[一時変数A] = セルフ[44](2) + 10
のようになり、結果的にセルフ[12]には「12」が設定されます。
  48-49 ▼ 対象にカーソル点滅
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を2回呼び出す。
1回目は全ての敵キャラの点滅を停止。
2回目は選択中の敵キャラのみを点滅。
  50 ■キー入力:CSelf20[キー入力1][入力待ち] 4方向 決定(10) キャンセル(11)
何らかのキーが押されるまではここで待機。
  51-58 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[キー入力1] が 10 と同じ
決定キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出して決定音のSEを鳴らし、
コモンイベント[156:X[戦]記憶キー位置設定]を呼び出して現在の選択位置を保存し、
セルフ[12](スロット[10〜16])セルフ[10]に複製した上で、
【ループ中断】で敵キャラの選択処理を終了させます。
  60-65 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[キー入力1] が 11 と同じ ]の場合↓
キャンセルキーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してキャンセル音のSEを鳴らし、
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出して敵キャラの点滅を全て終了させ、
セルフ[10]に「-1」を設定し、【ループ中断】で敵キャラの選択処理を終了させます。
  67-72 ◇分岐: 【3】 [ CSelf20[キー入力1] が 2 と同じ ]の場合↓
下キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
セルフ[10]に「加算1」を設定、そしてセルフ[10]に「余剰7(セルフ[11])」を設定し、
選択位置を右に移動します。
セルフ[10]に「余剰7」を設定する事で、
セルフ[10]の値が「7(範囲外)」になった時に「0」になり、
選択位置が右端から左端へと移動します。
  75-81 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[キー入力1] が 8 と同じ
上キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
セルフ[10]に「加算-1+7(セルフ[11])」を設定、
そしてセルフ[10]に「余剰7(セルフ[11])」を設定し、選択位置を左に移動します。
選択位置を左に移動させるのに「減算1」ではなく「加算6」にしているのは、
選択位置[0]で「減算1」にすると選択位置[-1]になり、右端の選択位置[6]になりませんが、
「加算6」ならば「選択位置[0→6]」になります。
また「余剰7」を設定しているので、選択位置[3]で「加算6」にしても、
「3+6=9→余剰7→2」となり、ちゃんと選択位置が左に移動します。
  83-88 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[キー入力1] が 4 と同じ ]の場合↓
左キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
セルフ[10]に「加算-1+7(セルフ[11])」を設定、
そしてセルフ[10]に「余剰7(セルフ[11])」を設定し、選択位置を左に移動します。
  90-95 ◇分岐: 【3】 [ CSelf20[キー入力1] が 6 と同じ ]の場合↓
右キーが押された場合は分岐し、
コモンイベント[049:X[共]システムSE再生]を呼び出してカーソル音のSEを鳴らし、
セルフ[10]に「加算1」を設定、そしてセルフ[10]に「余剰7(セルフ[11])」を設定し、
選択位置を右に移動します。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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