コモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理番号 今回処理する可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
1 武器の指定 武器依存の攻撃かどうか、
また武器依存の場合は、どの装備欄にある武器を使うのかを設定。
-1 武器依存ではない処理
0 武器欄の武器で処理
1 防具欄1の武器で処理
2 防具欄2の武器で処理
3 防具欄3の武器で処理
4 防具欄4の武器で処理
5 防具欄5の武器で処理
6 防具欄6の武器で処理
7 防具欄7の武器で処理
2 カウンター抑制? カウンターを発動させない場合は「1」を設定。
9 一時文字列 ユーザーDB[2:アイテム]項目[20:使用時SE]に設定されている
SEのファイルアドレスを取得する時に使用。
10 一時変数A データベースからの数値の取得やデータIDの取得などで使用。
11 一時変数B ユーザーDBの設定値の取得に使用。
12 一時変数C データIDの取得に使用。
16 発動スロット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[0:発動者番号]を取得。
17 技能コード 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[3:発動技能]を取得。
設定値 行動内容
-2 逃走(敵キャラ用)
-1 何もしない
0〜9999 発動する技能(ユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 アイテムを使用(下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 武器をアイテム使用(下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 防具をアイテム使用(下4桁はユーザーDB[4:防具]データID
18 対象者 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[2:受け側番号]を取得。
設定値 ターゲット
-21 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 主人公全体が対象。
0以上 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDが対象。
19 装備の有無 コモンイベント[147:X[戦]一時ステ計算<装備補正>]からの戻り値を取得。
指定した防具の装備欄に武器が無かった場合は「0」を取得し、
コモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]の処理を終了。
23 次対象 コモンイベント[163:X[戦]敵・味方行動対象算出]から次のターゲットとなる
スロットを取得。
ターゲットが居ない場合は「-1」を取得し、
コモンイベント[164:X[戦]行動実行結果算出]の処理を終了。
25 アニメ表示フラグ 「1」の場合は、行動を行うたびにアニメーションを表示する。
ユーザーDB[0:技能]項目[19:アニメーション]の設定がある場合で、
武器依存ではない場合で全体攻撃(全体回復)の場合は、
1回だけアニメーションを表示し、「0」にする。
26 全体攻撃? コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]からの戻り値で
アニメーションが全体攻撃(全体回復)だった場合は「1」を取得。
27 アニメ番号 ユーザーDB[0:技能]項目[19:アニメーション]に設定されている
アニメーションID(ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データID)を取得。
28 対象X アニメーションを表示するX位置を設定。
29 対象Y アニメーションを表示するY位置を設定。
34 アニメ用技能番号 アニメーションを行う技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
アイテム使用の場合は、使用して発動する技能IDを設定。
アイテム使用でも技能の発動が無い場合は、
セルフ[34]の数値は10000以上となり、この場合はアニメーションを表示しないが、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[20:使用時SE]にSEのファイルアドレスが設定
されている場合は、そのSEを演奏する。
36 技能の効果対象 回復アイテムの場合は、ユーザーDB[2:アイテム]項目[9:効果対象]を取得。
0 味方一人
1 自分自身
2 味方全員
38 一時コード セルフ[10]に保存された
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[3:発動技能]の値を代入。


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