コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 発動スロット 攻撃や回復を実行する者をスロットで設定。
1 発動技能 行動内容を設定。
0〜9999 特殊技能を実行
値はユーザーDB[0:技能]データID
10000〜19999 アイテムを使用
下4桁はユーザーDB[2:アイテム]データID
20000〜29999 武器をアイテムとして使用
下4桁はユーザーDB[3:武器]データID
30000〜39999 防具をアイテムとして使用
下4桁はユーザーDB[4:防具]データID
2 対象スロット(単) 攻撃や回復の対象とするターゲットをスロットで設定。
3 オプション 今回の行動がカウンターによる反撃行動の場合は「1」を設定。
0 相手からカウンター攻撃があるかどうかを調べる
1 今回の行動はカウンターによる攻撃処理なので、
相手からカウンター攻撃があるかどうかは調べない
8 キャラ名 主人公や敵キャラの名前を取得する時に使用。
9 一時文字列 技能発動失敗やカウンター発生時の文字列の設定に使い、
コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を呼び出す時に使用。
10 一時変数A ユーザーDB[0:技能]項目の設定値の取得や、
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]データIDの設定、
計算処理やX表示位置の設定など、一時的な値の保存で使用。
11 一時変数B ユーザーDB[0:技能]項目の設定値の取得や、
計算処理やY表示位置の設定など、一時的な値の保存で使用。
12 一時変数C ユーザーDB[8:状態設定]項目の設定値の取得や計算処理など、
一時的な値の保存で使用。
13 一時変数D 計算処理など、一時的な値の保存で使用。
14 一時変数E 計算処理など、一時的な値の保存で使用。
15 回復(1)?ダメージ(-1)? HPやSPが増えるのか、減るのか、変わらないのかを設定。
1 増える
-1 減る
0 増減なし
18 対象の座標X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得し、
回復量やダメージ量のX表示位置の設定で使用。
19 対象の座標Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得し、
回復量やダメージ量のY表示位置の設定で使用。
20 自攻撃力 発動者の攻撃力を取得。
21 自精神攻撃力 発動者の精神攻撃力を取得。
22 発動側属性1 技能の属性(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
23 発動側属性2 武器の属性1(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
24 発動側属性3 武器の属性2(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
25 技能の防御有効率[%] ユーザーDB[0:技能]項目[34:相手の防御・精神防御を]を取得。
26 アイテムコード ユーザーDB[2:アイテム]データIDの設定。
27 回復量% ユーザーDB[2:アイテム]項目[10:HP回復 [最大の?%]]を取得。
28 回復量+ ユーザーDB[2:アイテム]項目[11:┗+HP回復 [ポイント]]を取得。
29 回復系技能? 回復系の技能の場合は「1」を設定。
30 対象防御力 対象者の防御力を取得。
31 対象精神防御 対象者の精神防御力を取得。
32 攻撃ダメージ率 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[56:【受ける攻撃力ダメージ率】]を取得。
33 精神力ダメージ率 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[57:【受ける精神攻ダメージ率】]を取得。
34 攻撃力ダメージ 攻撃力のダメージ計算で使用。
35 精神攻撃ダメージ 精神攻撃力のダメージ計算で使用。
36 攻撃力ダメ減少 対象者の防御力によるダメージ量の減少を設定。
37 精神攻撃ダメ減少 対象者の精神防御力によるダメージ量の減少を設定。
38 属性効果(加算結果) 属性による効果量の増減パーセントを設定。
40 成功率 技能実行の成功率の計算で使用。
41 効力総計 ダメージ量や回復量を設定。
42 HPかSPへの効果 技能実行でHPやSPに増減がある場合は「1」を設定。
43 相手の最大HP 対象者の最大HPを取得。
44 カウンターが発動した状態 コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]にて、
対象者のカウンターを行う状態異常であるかを調べて、
もしもカウンターを行う状態異常になっている場合は、
その状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定。
45 相手の最大SP 対象者の最大SPを取得。
47 付与状態1 ユーザーDB[0:技能]項目[22:付加するステータス状態1]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
48 付与状態2 ユーザーDB[0:技能]項目[23:付加するステータス状態2]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
49 付与状態3 ユーザーDB[0:技能]項目[24:付加するステータス状態3]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
50 付与状態4 ユーザーDB[0:技能]項目[25:付加するステータス状態4]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
55 物理度合い[0-100%] ユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]を取得。
56 精神度合い[0-100%] ユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]を取得。
57 一時倍率計算 物理攻撃と精神攻撃のダメージ配分を計算する時に使用。
58 直前戦闘不能フラグ 対象者がこのコモンの処理開始時に戦闘不能だった場合は「1」を設定。
59 戦闘不能フラグ 対象者にダメージを与えて戦闘不能になったら「1」を設定。
60 消去状態1 アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
61 消去状態2 アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
62 消去状態3 アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を取得。
63 消去状態4 未使用。
65 反動用 実効果量 対象者への効果量を反動・吸収用に保存。
※反動とは、例えば反動率「50%」の場合で、
 対象者にダメージ「30」を与えた場合は、発動者はダメージ「15」を受けます。

※吸収とは、例えば吸収率「50%」の場合で、
 対象者にダメージ「30」を与えた場合は、発動者は「15」の回復になります。
66 反動用 HP(0)/SP(1)? ユーザーDB[0:技能]項目[8:┏ 何に影響する?]を取得。
0 HPの増減
1 SPの増減
67 反動% ユーザーDB[0:技能]項目[35:与えた効果を自分に返す?]を取得。
反動の場合は「10〜100」、吸収の場合は「-10〜-100」。
68 反動直前戦闘不能 反動・吸収でHPの増減を実行する前に、
発動者が戦闘不能になっていないかどうかをチェック。(1=戦闘不能)
70 カウンター用ダメージ記憶 対象者に対して、HPかSPの増減があった場合はその効果量を設定し、
「1以上」の場合はカウンターの発動有無を判断する処理を実行。
71 一時属性計算値 攻撃に付加した属性に対して、
対象者が持つ属性耐性を可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]から取得。
72 弱点効果%(+値) 攻撃属性に対する属性耐性の弱さを設定。
設定値はプラス値であり、プラスが大きいほどダメージ量が大きくなる。
73 耐性効果%(-値) 攻撃属性に対する属性耐性の強さを設定。
設定値はマイナス値であり、マイナスが大きいほどダメージ量が小さくなる。
80 通常ダメージ倍率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[31:[戦闘]通常ダメージ値]を取得。
81 通常防御倍率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[32:[戦闘]通常防御有効度]を取得。
82 クリ時倍率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[33:[戦闘]クリティカル倍率]を取得。
83 クリ時防御倍率 ユーザーDB[17:システム設定]項目[34:[戦闘]クリティカル防御有効度]を取得。
84 クリティカルフラグ クリティカルが発動する場合は「1」を設定。


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