セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
発動スロット |
攻撃や回復を実行する者をスロットで設定。 |
1 |
発動技能 |
行動内容を設定。
0〜9999 |
特殊技能を実行 |
値はユーザーDB[0:技能]のデータID |
10000〜19999 |
アイテムを使用 |
下4桁はユーザーDB[2:アイテム]のデータID |
20000〜29999 |
武器をアイテムとして使用 |
下4桁はユーザーDB[3:武器]のデータID |
30000〜39999 |
防具をアイテムとして使用 |
下4桁はユーザーDB[4:防具]のデータID |
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2 |
対象スロット(単) |
攻撃や回復の対象とするターゲットをスロットで設定。 |
3 |
オプション |
今回の行動がカウンターによる反撃行動の場合は「1」を設定。
0 |
相手からカウンター攻撃があるかどうかを調べる |
1 |
今回の行動はカウンターによる攻撃処理なので、
相手からカウンター攻撃があるかどうかは調べない |
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8 |
キャラ名 |
主人公や敵キャラの名前を取得する時に使用。 |
9 |
一時文字列 |
技能発動失敗やカウンター発生時の文字列の設定に使い、
コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を呼び出す時に使用。 |
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10 |
一時変数A |
ユーザーDB[0:技能]の項目の設定値の取得や、
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータIDの設定、
計算処理やX表示位置の設定など、一時的な値の保存で使用。 |
11 |
一時変数B |
ユーザーDB[0:技能]の項目の設定値の取得や、
計算処理やY表示位置の設定など、一時的な値の保存で使用。 |
12 |
一時変数C |
ユーザーDB[8:状態設定]の項目の設定値の取得や計算処理など、
一時的な値の保存で使用。 |
13 |
一時変数D |
計算処理など、一時的な値の保存で使用。 |
14 |
一時変数E |
計算処理など、一時的な値の保存で使用。 |
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15 |
回復(1)?ダメージ(-1)? |
HPやSPが増えるのか、減るのか、変わらないのかを設定。
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18 |
対象の座標X |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[37:ステータス欄表示先 座標X]を取得し、
回復量やダメージ量のX表示位置の設定で使用。 |
19 |
対象の座標Y |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[38:ステータス欄表示先 座標Y]を取得し、
回復量やダメージ量のY表示位置の設定で使用。 |
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20 |
自攻撃力 |
発動者の攻撃力を取得。 |
21 |
自精神攻撃力 |
発動者の精神攻撃力を取得。 |
22 |
発動側属性1 |
技能の属性(ユーザーDB[7:属性名の設定]のデータID)を取得。 |
23 |
発動側属性2 |
武器の属性1(ユーザーDB[7:属性名の設定]のデータID)を取得。 |
24 |
発動側属性3 |
武器の属性2(ユーザーDB[7:属性名の設定]のデータID)を取得。 |
25 |
技能の防御有効率[%] |
ユーザーDB[0:技能]の項目[34:相手の防御・精神防御を]を取得。 |
26 |
アイテムコード |
ユーザーDB[2:アイテム]のデータIDの設定。 |
27 |
回復量% |
ユーザーDB[2:アイテム]の項目[10:HP回復 [最大の?%]]を取得。 |
28 |
回復量+ |
ユーザーDB[2:アイテム]の項目[11:┗+HP回復 [ポイント]]を取得。 |
29 |
回復系技能? |
回復系の技能の場合は「1」を設定。 |
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30 |
対象防御力 |
対象者の防御力を取得。 |
31 |
対象精神防御 |
対象者の精神防御力を取得。 |
32 |
攻撃ダメージ率 |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の
項目[56:【受ける攻撃力ダメージ率】]を取得。 |
33 |
精神力ダメージ率 |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]の
項目[57:【受ける精神攻ダメージ率】]を取得。 |
34 |
攻撃力ダメージ |
攻撃力のダメージ計算で使用。 |
35 |
精神攻撃ダメージ |
精神攻撃力のダメージ計算で使用。 |
36 |
攻撃力ダメ減少 |
対象者の防御力によるダメージ量の減少を設定。 |
37 |
精神攻撃ダメ減少 |
対象者の精神防御力によるダメージ量の減少を設定。 |
38 |
属性効果(加算結果) |
属性による効果量の増減パーセントを設定。 |
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40 |
成功率 |
技能実行の成功率の計算で使用。 |
41 |
効力総計 |
ダメージ量や回復量を設定。 |
42 |
HPかSPへの効果 |
技能実行でHPやSPに増減がある場合は「1」を設定。 |
43 |
相手の最大HP |
対象者の最大HPを取得。 |
44 |
カウンターが発動した状態 |
コモンイベント[166:X[戦] ┗カウンター判定]にて、
対象者のカウンターを行う状態異常であるかを調べて、
もしもカウンターを行う状態異常になっている場合は、
その状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を設定。 |
45 |
相手の最大SP |
対象者の最大SPを取得。 |
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47 |
付与状態1 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[22:付加するステータス状態1]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
48 |
付与状態2 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[23:付加するステータス状態2]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
49 |
付与状態3 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[24:付加するステータス状態3]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
50 |
付与状態4 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[25:付加するステータス状態4]にある
対象者に付加する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
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55 |
物理度合い[0-100%] |
ユーザーDB[0:技能]の項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]を取得。 |
56 |
精神度合い[0-100%] |
ユーザーDB[0:技能]の項目[11:┣ 精神力影響度[%]]を取得。 |
57 |
一時倍率計算 |
物理攻撃と精神攻撃のダメージ配分を計算する時に使用。 |
58 |
直前戦闘不能フラグ |
対象者がこのコモンの処理開始時に戦闘不能だった場合は「1」を設定。 |
59 |
戦闘不能フラグ |
対象者にダメージを与えて戦闘不能になったら「1」を設定。 |
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60 |
消去状態1 |
アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
61 |
消去状態2 |
アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
62 |
消去状態3 |
アイテムや技能を受けて
回復する状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]のデータID)を取得。 |
63 |
消去状態4 |
未使用。 |
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65 |
反動用 実効果量 |
対象者への効果量を反動・吸収用に保存。
※反動とは、例えば反動率「50%」の場合で、
対象者にダメージ「30」を与えた場合は、発動者はダメージ「15」を受けます。
※吸収とは、例えば吸収率「50%」の場合で、
対象者にダメージ「30」を与えた場合は、発動者は「15」の回復になります。 |
66 |
反動用 HP(0)/SP(1)? |
ユーザーDB[0:技能]の項目[8:┏ 何に影響する?]を取得。
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67 |
反動% |
ユーザーDB[0:技能]の項目[35:与えた効果を自分に返す?]を取得。
反動の場合は「10〜100」、吸収の場合は「-10〜-100」。 |
68 |
反動直前戦闘不能 |
反動・吸収でHPの増減を実行する前に、
発動者が戦闘不能になっていないかどうかをチェック。(1=戦闘不能) |
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70 |
カウンター用ダメージ記憶 |
対象者に対して、HPかSPの増減があった場合はその効果量を設定し、
「1以上」の場合はカウンターの発動有無を判断する処理を実行。 |
71 |
一時属性計算値 |
攻撃に付加した属性に対して、
対象者が持つ属性耐性を可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]から取得。 |
72 |
弱点効果%(+値) |
攻撃属性に対する属性耐性の弱さを設定。
設定値はプラス値であり、プラスが大きいほどダメージ量が大きくなる。 |
73 |
耐性効果%(-値) |
攻撃属性に対する属性耐性の強さを設定。
設定値はマイナス値であり、マイナスが大きいほどダメージ量が小さくなる。 |
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80 |
通常ダメージ倍率 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[31:[戦闘]通常ダメージ値]を取得。 |
81 |
通常防御倍率 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[32:[戦闘]通常防御有効度]を取得。 |
82 |
クリ時倍率 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[33:[戦闘]クリティカル倍率]を取得。 |
83 |
クリ時防御倍率 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[34:[戦闘]クリティカル防御有効度]を取得。 |
84 |
クリティカルフラグ |
クリティカルが発動する場合は「1」を設定。 |