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■コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]って何?

コモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]にて、
技能による攻撃を受けた時にカウンター(反撃)を行うのかどうかを判断する時に、
このコモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]を呼び出します。



カウンターは、カウンターの状態異常になっている時に発動します。

▼初期設定にある状態「カウンター」の設定画面


このコモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]では、
攻撃を受けた者がカウンターの状態異常になっているかどうかを調べ、
もしもカウンターの状態異常になっていて、上図右上にあるカウンターが発生する条件を満たした場合は、
このコモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]の呼び出し元であるコモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]に、
カウンターが設定されている状態のID(ユーザーDB[8:状態設定]データID)を返します。

初期設定の場合はカウンターが「データID=11」なので、
この場合はコモンイベント[165:X[戦]┗単体処理]に「11」を返します。
カウンターが発動しない場合は「-1」を返します。



このページでは、攻撃をしてきてカウンターを受ける者を「攻撃者」、
攻撃を受けてカウンターで反撃する者を「反撃者」と記載します。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じく「スロット=データID」で処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆カウンターが発動する条件を変えたい。(条件を増やしたい)


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象スロット」

反撃者のスロットを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「技能番号」

攻撃を受けた技能のID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「発動者スロット」

攻撃者のスロットを設定。
▼結果を返す「カウンター[状態]」(セルフ変数[99:カウンターする状態番号])

カウンターが発動する場合は、
そのカウンターの状態異常を起こしているユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定。
カウンターが発動しない場合は「-1」を設定。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
165:X[戦]┗単体処理 カウンターを発動するかどうかを判断する時に呼び出されます。

コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能であるかどうかを調べる時に呼び出します。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[166:X[戦]  ┗カウンター判定]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象スロット 反撃者のスロットを設定。
1 技能番号 攻撃を受けた技能のID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
2 発動者スロット 攻撃者のスロットを設定。
10 一時変数A 戦闘不能かどうかを取得する時に使用。
20 武器番号 攻撃者の武器のID(ユーザーDB[3:武器]データID)を取得。
23 注目位置 反撃者の可変DB[13:×┣ 状態リスト]項目を調べる時に、
調べる項目のIDを指定する時に使用。
24 状態最大数 ユーザーDB[8:状態設定]のデータ数を取得する時に使用。
25 状態ターン 状態異常になっているかどうかを取得。
1以上 何らかの状態異常になっている(数値は状態異常解除までの残りターン数)
0 状態異常になっていない
30 攻撃力の影響有り? 攻撃を受けた技能の項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]にある設定値を取得し、
数値が「1以上」の場合は「1」にする。
31 精神攻撃の影響有り? 攻撃を受けた技能の項目[11:┣ 精神力影響度[%]]にある設定値を取得し、
数値が「1以上」の場合は「1」にする。
32 確率 ユーザーDB[8:状態設定]項目[42:┣ カウンター発動率[%]]を取得し、
乱数[0〜99]を使ってカウンターが発動するかどうかを決定する時に使用。
40 チェック属性1 攻撃者が使ってきた技能にある
属性のID(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
41 チェック属性2 セルフ[20]に保存された武器のIDから、攻撃者の武器に設定されている
属性のID(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
42 チェック属性3 セルフ[20]に保存された武器のIDから、攻撃者の武器に設定されている
属性のID(ユーザーDB[7:属性名の設定]データID)を取得。
99 カウンターする状態番号 [結果を返す]で使用。
処理結果を返す時に使用。
0以上 カウンターの状態異常をもたらしている状態のID
ユーザーDB[8:状態設定]データID)を設定
-1 カウンターは発動しない

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
15 セルフ[99]に「-1」を設定。
カウンターが発動しない場合は、セルフ[99]が「-1」のままで処理が終了します。
16-31 ▼ まず攻撃された側が戦闘不能でないかチェック
攻撃者と反撃者の両方の戦闘不能をチェックする。
どちらかが戦闘不能の場合はここで処理を終了させる。
32-42 ▼ まずは攻撃者の属性を得る
攻撃者が使ってきた技能の属性(1つ)と装備していた武器の属性(2つ)をセルフ[40〜42]に取得。
43-47 ▼ 受けた技能に攻撃力と精神攻撃力が影響するか取得
攻撃者の技能にある項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]
セルフ[30・31]に取得し、数値が「1以上」の場合は「1」にする。
55-131 ■回数付きループ [ CSelf24[状態最大数] ]回
ユーザーDB[8:状態設定]のデータ数だけループし、
反撃者が何らかの状態異常になっているかどうかを調べる。
  57-129 何らかの状態異常になっている場合は分岐。
    60-69 ▼ 【1】カウンター技能がなければ次へ
ユーザーDB[8:状態設定]項目[40:カウンター有?[技能選択]]
カウンターが設定されていない場合はループ開始に戻る。
    70-117 ▼ 【2】属性が一致するかチェック
ユーザーDB[8:状態設定]項目[41:┣ この属性を受けたら発動]セルフ[28]に取得し、
カウンターの発動条件を満たしているかどうかを調べる。
条件を満たさない場合はループ開始に戻る。
セルフ[28]の値 カウンターの発動条件
-1 無条件でカウンターを発動。
-2 攻撃者の技能にユーザーDB[0:技能]項目[10:┣ 攻撃力影響度[%]]の設定が
「1以上」ある場合はカウンターを発動。
-3 攻撃者の技能にユーザーDB[0:技能]項目[11:┣ 精神力影響度[%]]の設定が
「1以上」ある場合はカウンターを発動。
0以上 指定したユーザーDB[7:属性名の設定]データIDを含む攻撃だった場合は
カウンターを発動。
    118-127 ▼ 【3】確率判定
ユーザーDB[8:状態設定]項目[42:┣ カウンター発動率[%]]セルフ[32]に取得し、
乱数[0〜99]を減算して、1以上の場合は分岐し、カウンターの状態異常を起こしている
ユーザーDB[8:状態設定]データIDセルフ[99]に設定し、処理を終了させる。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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