セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
処理番号 |
今回処理する可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータIDを設定。 |
1 |
武器の指定 |
武器依存の攻撃かどうか、
また武器依存の場合は、どの装備欄にある武器を使うのかを設定。
-1 |
武器依存ではない処理 |
0 |
武器欄の武器で処理 |
1 |
防具欄1の武器で処理 |
2 |
防具欄2の武器で処理 |
3 |
防具欄3の武器で処理 |
4 |
防具欄4の武器で処理 |
5 |
防具欄5の武器で処理 |
6 |
防具欄6の武器で処理 |
7 |
防具欄7の武器で処理 |
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10 |
一時変数A |
データベースからの数値の取得やデータIDの取得などで使用。 |
11 |
一時変数B |
ユーザーDBの設定値の取得に使用。 |
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16 |
発動スロット |
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の項目[0:発動者番号]を取得。 |
17 |
技能コード |
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の項目[3:発動技能]を取得。 |
18 |
対象者 |
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の項目[2:受け側番号]を取得。 |
19 |
装備の有無 |
コモンイベント[147:X[戦]一時ステ計算<装備補正>]からの戻り値を取得。
指定した防具の装備欄に武器が無かった場合は「0」を取得し、
コモンイベント[167:X[戦]カウンター実行結果算出]の処理を終了。 |
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23 |
次対象 |
コモンイベント[163:X[戦]敵・味方行動対象算出]から次のターゲットとなる
スロットを取得。
ターゲットが居ない場合は「-1」を取得し、
コモンイベント[167:X[戦]カウンター実行結果算出]の処理を終了。 |
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25 |
アニメ表示フラグ |
「1」の場合は、行動を行うたびにアニメーションを表示する。
ユーザーDB[0:技能]の項目[19:アニメーション]の設定がある場合で、
武器依存ではない場合で全体攻撃(全体回復)の場合は、
1回だけアニメーションを表示し、「0」にする。 |
26 |
全体攻撃? |
コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]からの戻り値で アニメーションが全体攻撃(全体回復)だった場合は「1」を取得。 |
27 |
アニメ番号 |
ユーザーDB[0:技能]の項目[19:アニメーション]に設定されている
アニメーションID(ユーザーDB[1:┗ アニメーション]のデータID)を取得。 |
28 |
対象X |
アニメーションを表示するX位置を設定。 |
29 |
対象Y |
アニメーションを表示するY位置を設定。 |
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34 |
*名前なし* |
アニメーションを行う技能ID(ユーザーDB[0:技能]のデータID)を設定。
アイテム使用の場合は、使用して発動する技能IDを設定。
アイテム使用でも技能の発動が無い場合は、
セルフ[34]の数値は10000以上となり、この場合はアニメーションを表示しないが、
ユーザーDB[2:アイテム]の項目[20:使用時SE]にSEのファイルアドレスが設定
されている場合は、そのSEを演奏する。 |