コモンイベント[167:X[戦]カウンター実行結果算出]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 処理番号 今回処理する可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
1 武器の指定 武器依存の攻撃かどうか、
また武器依存の場合は、どの装備欄にある武器を使うのかを設定。
-1 武器依存ではない処理
0 武器欄の武器で処理
1 防具欄1の武器で処理
2 防具欄2の武器で処理
3 防具欄3の武器で処理
4 防具欄4の武器で処理
5 防具欄5の武器で処理
6 防具欄6の武器で処理
7 防具欄7の武器で処理
10 一時変数A データベースからの数値の取得やデータIDの取得などで使用。
11 一時変数B ユーザーDBの設定値の取得に使用。
16 発動スロット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[0:発動者番号]を取得。
17 技能コード 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[3:発動技能]を取得。
18 対象者 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]項目[2:受け側番号]を取得。
19 装備の有無 コモンイベント[147:X[戦]一時ステ計算<装備補正>]からの戻り値を取得。
指定した防具の装備欄に武器が無かった場合は「0」を取得し、
コモンイベント[167:X[戦]カウンター実行結果算出]の処理を終了。
23 次対象 コモンイベント[163:X[戦]敵・味方行動対象算出]から次のターゲットとなる
スロットを取得。
ターゲットが居ない場合は「-1」を取得し、
コモンイベント[167:X[戦]カウンター実行結果算出]の処理を終了。
25 アニメ表示フラグ 「1」の場合は、行動を行うたびにアニメーションを表示する。
ユーザーDB[0:技能]項目[19:アニメーション]の設定がある場合で、
武器依存ではない場合で全体攻撃(全体回復)の場合は、
1回だけアニメーションを表示し、「0」にする。
26 全体攻撃? コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]からの戻り値で
アニメーションが全体攻撃(全体回復)だった場合は「1」を取得。
27 アニメ番号 ユーザーDB[0:技能]項目[19:アニメーション]に設定されている
アニメーションID(ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データID)を取得。
28 対象X アニメーションを表示するX位置を設定。
29 対象Y アニメーションを表示するY位置を設定。
34 *名前なし* アニメーションを行う技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
アイテム使用の場合は、使用して発動する技能IDを設定。
アイテム使用でも技能の発動が無い場合は、
セルフ[34]の数値は10000以上となり、この場合はアニメーションを表示しないが、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[20:使用時SE]にSEのファイルアドレスが設定
されている場合は、そのSEを演奏する。


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