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■コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]って何?
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]って何?

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]は、
ターン進行中にアイテムを使用した際、その使用したアイテムの所持数を減らしたり、
「薬ビン」が「空ビン」に変わるような処理を実行する時に使います。



通常のアイテムだけではなく、武器や防具をアイテムとして使用した時の消費処理も行います。



このコモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]は、単に指定したアイテムの消費処理を行うだけであり、
使用しようとしていたアイテムの所持数が「1以上」であるかどうか(アイテムが使える状態か)の判定は、
このコモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]の呼び出し元である
コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]の中で行っています。

そのため、このコモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]の中には、
「使えるかどうか」を判定する処理はありません。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「アイテムコード」

処理するアイテムコードを設定。
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜39999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
196:X┃┣◆行動可能判定 ターン進行中にアイテムを使用する時に呼び出されます。

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
050:X[共]アイテム増減 アイテムの所持数を増減する時に使用。
051:X[共]武器増減 武器の所持数を増減する時に使用。
052:X[共]防具増減 防具の所持数を増減する時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[169:X[戦]アイテム使用_消費処理]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 アイテムコード 処理するアイテムコードを設定。
10000〜19999 ユーザーDB[2:アイテム]データID+10000
20000〜39999 ユーザーDB[3:武器]データID+20000
30000〜39999 ユーザーDB[4:防具]データID+30000
9 表示メッセージ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
10 アイテム番号 セルフ[0]の値を「余剰10000」で設定し、
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]データIDを設定。
11 アイテム消費タイプ アイテムの場合は、
ユーザーDB[2:アイテム]項目[7:使用回数制限]を取得。
0 使用すると所持数が1減る
1 無制限に使用可能
武器や防具の場合は、
ユーザーDB[3:武器]項目[22:アイテム使用で特殊技能?]や、
ユーザーDB[4:防具]項目[20:アイテム使用で特殊技能?]を取得。
0 アイテムとして使用不可
1 アイテムとして使用すると特殊技能が発動
但し主人公の行動を決定する時に、使用するアイテムを選択する際、
アイテムとして使用できない武器や防具は選択できない状態になっているので、
このコモンイベントの処理の段階では、必ず「セルフ[11]=1」になります。
12 変化後アイテム アイテム使用後にそのアイテムがどうなるのかを設定。
  -3 -2 -1 0以上
アイテム 消滅する 消滅する 消滅する ユーザーDB[2:アイテム]データID
武器 変化なし 変化なし 消滅する ユーザーDB[3:武器]データID
防具 変化なし 変化なし 消滅する ユーザーDB[4:防具]データID
「消滅する」の場合は、所持数が1減ります。
但しアイテムの場合で「無制限に使用可能」の場合は「変化なし」になります。
「変化なし」の場合は、所持数がそのままで無制限に使用できます。
「0以上」の場合は使用後に指定したデータIDのアイテム・武器・防具に変化します。
99 次使用可能? 値の設定のみであり、何も使用されていません。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
7-84 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[アイテムコード] が 10000 以上
アイテムコードである場合は分岐。
但しこのコモンイベントは「アイテムコード=10000以上」の時に呼び出されますので、
このコモンイベントの処理では必ずこの条件分岐で分岐します。
なお、基本システムの中では、コード設定が「0〜9999」の場合は、
技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)として処理されます。
そのため、「アイテムとして処理するためにはコードが10000以上である必要がある
と言う事を明確にするために、この条件分岐があるものだと考えられます。
  9-29 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[アイテムコード] が 19999 以下
アイテムのコードである場合は分岐。
    16-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[アイテム消費タイプ] が 0 と同じ
使用すると消滅する設定である場合は分岐し、
コモンイベント[050:X[共]アイテム増減]を呼び出して、アイテムの所持数を減らします。
    25-29 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[変化後アイテム] が 0 以上
使用後の変化する設定がある場合は分岐し、
コモンイベント[050:X[共]アイテム増減]を呼び出して、変化するアイテムの所持数を増やします。
  31-54 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[アイテムコード] が 29999 以下 ]の場合↓
武器のコードである場合は分岐。
    37-54 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[アイテム消費タイプ] が 1 と同じ
使用すると特殊技能が発動する設定がある場合は分岐し、
さらに使用したあとの武器の変化内容によって複数に分岐します。
使用すると武器が消滅する場合は、
コモンイベント[051:X[共]武器増減]を呼び出して、使用した武器の所持数を減らします。
使用すると武器が変化する場合は、
コモンイベント[051:X[共]武器増減]を呼び出して、変化する武器の所持数を増やします。
  56-80 ◇分岐: 【3】 [ CSelf0[アイテムコード] が 39999 以下 ]の場合↓
防具のコードである場合は分岐。
    62-80 使用すると特殊技能が発動する設定がある場合は分岐し、
さらに使用したあとの防具の変化内容によって複数に分岐します。
使用すると防具が消滅する場合は、
コモンイベント[052:X[共]防具増減]を呼び出して、使用した防具の所持数を減らします。
使用すると防具が変化する場合は、
コモンイベント[052:X[共]防具増減]を呼び出して、変化する防具の所持数を増やします。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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