セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
アイテムコード |
処理するアイテムコードを設定。
10000〜19999 |
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID+10000 |
20000〜39999 |
ユーザーDB[3:武器]のデータID+20000 |
30000〜39999 |
ユーザーDB[4:防具]のデータID+30000 |
|
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9 |
表示メッセージ |
値の設定のみであり、何も使用されていません。 |
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10 |
アイテム番号 |
セルフ[0]の値を「余剰10000」で設定し、
ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のデータIDを設定。 |
11 |
アイテム消費タイプ |
アイテムの場合は、
ユーザーDB[2:アイテム]の項目[7:使用回数制限]を取得。
0 |
使用すると所持数が1減る |
1 |
無制限に使用可能 |
|
武器や防具の場合は、
ユーザーDB[3:武器]の項目[22:アイテム使用で特殊技能?]や、
ユーザーDB[4:防具]の項目[20:アイテム使用で特殊技能?]を取得。
0 |
アイテムとして使用不可 |
1 |
アイテムとして使用すると特殊技能が発動 |
但し主人公の行動を決定する時に、使用するアイテムを選択する際、
アイテムとして使用できない武器や防具は選択できない状態になっているので、
このコモンイベントの処理の段階では、必ず「セルフ[11]=1」になります。 |
12 |
変化後アイテム |
アイテム使用後にそのアイテムがどうなるのかを設定。
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-3 |
-2 |
-1 |
0以上 |
アイテム |
消滅する |
消滅する |
消滅する |
ユーザーDB[2:アイテム]のデータID |
武器 |
変化なし |
変化なし |
消滅する |
ユーザーDB[3:武器]のデータID |
防具 |
変化なし |
変化なし |
消滅する |
ユーザーDB[4:防具]のデータID |
「消滅する」の場合は、所持数が1減ります。
但しアイテムの場合で「無制限に使用可能」の場合は「変化なし」になります。
「変化なし」の場合は、所持数がそのままで無制限に使用できます。
「0以上」の場合は使用後に指定したデータIDのアイテム・武器・防具に変化します。 |
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99 |
次使用可能? |
値の設定のみであり、何も使用されていません。 |