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■コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]って何?

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]は、主人公と敵キャラの戦闘不能をチェックし、
どちらかが全滅している場合は「セルフ[99:勝敗結果]=1」を設定して、
呼び出し元のコモンイベントに勝敗の判定結果を伝えます。

またこのコモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]では、
ユーザーDB[13:敵グループ]の「勝利条件」「敗北条件」の勝敗判定も行います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆戦闘を終了させる条件を増やしたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「判定モード」

ターン経過による勝敗判定も行うのかどうかを設定。
[0]勝敗判定 ターン進行中の勝敗の確認で使用し、
双方の全滅の確認のみを行います。
[1]ターン経過の勝敗も判定 ターン終了時の勝敗の確認で使用し、
双方の全滅の確認の他、
ユーザーDB[13:敵グループ]に設定されている
ターン経過のよる勝敗の判定も行います。
▼結果を返す「勝敗 1/0/-1」(セルフ変数[99:勝敗結果])

勝敗の判定結果を返します。
0 勝敗が付いておらず、戦闘を続行。
1 主人公側が勝利。
-1 敵キャラ側が勝利。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
188:X◆戦闘処理 戦闘開始時やターン処理の進行時に呼び出されます。
197:X┃┗◆1行動ループ 主人公側の逃走時や
ターン進行中に1つの行動を実行する度に呼び出されます。

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能をチェックする時に使用。
173:X[戦]┗ 残りターン数表示 画面上に残りターン数を表示する時に使用。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 判定モード ターン経過による勝敗判定も行うのかどうかを設定。
0 ターン進行中の勝敗の確認で使用し、
双方の全滅の確認のみを行います。
1 ターン終了時の勝敗の確認で使用し、双方の全滅の確認の他、
ユーザーDB[13:敵グループ]に設定されている
ターン経過のよる勝敗の判定も行います。
10 残りターン数の計算で使用。
20 繰り返し回数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]
可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]を設定し、
ループ回数の設定や戦闘不能の人数の判定で使用。
21 対象スロット 戦闘不能を調べるスロットを設定。
22 戦闘不能フラグ コモンイベント[176:X[戦]基本状態取得]を呼び出して調べた
戦闘不能であるかどうかの判定結果を設定。
23 戦闘不能者数 戦闘不能になっている人数をカウント。
24 現在ターン 可変DB[18:基本システム用変数]データ[75:[戦闘]現在ターン数]を設定。
30 敵グループ番号 可変DB[18:基本システム用変数]データ[72:[戦闘]敵グループ番号]を設定。
33 勝利条件 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[7:┏勝利条件]を設定。
34 敗北条件 ユーザーDB[13:敵グループ]項目[9:┏敗北条件]を設定。
35 勝利ターン ユーザーDB[13:敵グループ]項目[8:┗[A値]]を設定。
36 敗北ターン ユーザーDB[13:敵グループ]項目[9:┗[B値]]を設定。
99 勝敗結果 [結果を返す]で使用。
呼び出し元のコモンイベントに返す勝敗結果を設定。
0 勝敗が付いておらず、戦闘を続行。
1 主人公側が勝利。
-1 敵キャラ側が勝利。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
8 セルフ[99]に「0」を設定。
12-17 勝敗の判定に必要な情報をセルフ変数に取得。
18-20 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 味方が全滅してるかチェック
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
24-31 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
パーティ内の主人公の戦闘不能状態をチェックし、戦闘不能になっている人数をセルフ[23]に設定。
32-38 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[戦闘不能者数] が CSelf20[繰り返し回数] と同じ
パーティ人数=戦闘不能人数」の場合は分岐し、
セルフ[99]に「-1(主人公側の敗北)」を設定して【イベント処理中断】を実行。
41-43 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 敵が全滅してるかチェック
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
45-52 ■回数付きループ [ CSelf20[繰り返し回数] ]回
敵キャラの戦闘不能状態をチェックし、戦闘不能になっている人数をセルフ[23]に設定。
53-60 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[戦闘不能者数] が CSelf20[繰り返し回数] と同じ
可変DB[18:基本システム用変数]データ[69:[戦闘]敵の最大数(システム)]=戦闘不能人数」の場合は分岐し、
セルフ[99]に「1(主人公側の勝利)」を設定して【イベント処理中断】を実行。
65-82 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[勝利条件] が 1 以上
 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[勝利条件] が 9 以下
ユーザーDB[13:敵グループ]項目[7:┏勝利条件]の設定が「敵〜の撃破」の場合は分岐し、
勝利条件となっている敵キャラの戦闘不能をチェックし、戦闘不能になっている場合は分岐し、
セルフ[99]に「1(主人公側の勝利)」を設定して【イベント処理中断】を実行。
84-120 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[判定モード] が 1 と同じ
ターン終了時の場合は分岐し、勝敗の条件にターン数が設定されている場合は、この分岐内で勝敗を判断します。
残りターンの表示設定もこの中で行います。
  89-103 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf33[勝利条件] が 100 と同じ
勝利条件が指定したターン数である場合は分岐。
    92-98 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24[現在ターン] が CSelf35[勝利ターン] 以上
指定したターン数になった場合は分岐し、
セルフ[99]に「1(主人公側の勝利)」を設定して【イベント処理中断】を実行。
    99-101 ▼ 残りターン数を表示
コモンイベント[173:X[戦]┗ 残りターン数表示]を呼び出して、残りターン数を表示。
  104-118 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[敗北条件] が 100 と同じ
敗北条件が指定したターン数である場合は分岐。
    107-113 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf24[現在ターン] が CSelf36[敗北ターン] 以上
指定したターン数になった場合は分岐し、
セルフ[99]に「-1(主人公側の敗北)」を設定して【イベント処理中断】を実行。
    114-116 ▼ 残りターン数を表示
コモンイベント[173:X[戦]┗ 残りターン数表示]を呼び出して、残りターン数を表示。
121-122 ▼ 判定モードを戻しておく
セルフ[0]に「0」を設定。
この設定が必要なのかどうかは不明です。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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