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■コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]って何?
■表示位置の一覧
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]って何?

主人公のステータス画面の表示位置を設定する時に、このコモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出します。





ステータス画面の表示位置は「パーティの人数」と「何番目の主人公なのか」の2つの情報で決定します。

表示位置の情報は、116〜119行目にある…
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値) = CSelf20[表示元X]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値) = CSelf21[表示元Y]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値) = CSelf22[表示先X]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値) = CSelf23[表示先Y]
可変DBに保存されます。

実際にステータス画面を表示する処理は、コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]で行います。



可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]には「座標」と「元座標」の2種類の表示位置があります。

座標」は通常の表示位置であり、
元座標」はゲーム画面の下の方(ゲーム画面の外)に設定された表示位置になります。



戦闘開始時にステータス画面は画面の下の方からスクロールして表示されますが、
そのスクロールのスタート地点になるのが「元座標」になります。
元座標」は戦闘終了時にステータス画面を消去する時にも使います。

表示位置はメニュー画面の中央の位置になります。
また「座標」の位置は、ステータス画面内の主人公の名前やHPなどを表示する時の基点にもなります。



このコモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]で設定する表示位置の情報は、
ステータス画面の表示の他に、ダメージや回復時のHP・SPの増減量の表示や「ミス!」の表示。
また状態変化などのアニメーションを表示する時にも使用されます。


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■表示位置の一覧

コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]に設定されている表示位置の一覧です。

この表示位置はゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時の表示位置で設定しています。

▼パーティ人数:1人 ▼パーティ人数:2人
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 160 340 160 190
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 115 340 115 190
2人目 207 340 207 190
▼パーティ人数:3人 ▼パーティ人数:4人
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 70 340 70 190
2人目 162 340 162 190
3人目 254 340 254 190
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 40 340 40 190
2人目 120 340 120 190
3人目 200 340 200 190
4人目 280 340 280 190
▼パーティ人数:5人 ▼パーティ人数:6人
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 70 340 70 164
2人目 162 340 162 164
3人目 254 340 254 164
4人目 115 340 115 207
5人目 207 340 207 207
  元座標X 元座標Y 座標X 座標Y
1人目 70 340 70 164
2人目 162 340 162 164
3人目 254 340 254 164
4人目 70 340 70 207
5人目 162 340 162 207
6人目 254 340 254 207


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆ステータス画面の表示位置を変えたい。
 ステータス画面を表示する処理はコモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]で行っています。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「表示位置[0-..]」

表示位置を設定する主人公の位置(パーティの並び順)を設定。
1人目の場合は「0」、6人目の場合は「5」。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
004:○回復・ダメージ処理 HP・SPの増減値を表示する時に呼び出されます。
005:○メンバーの増減 戦闘中にパーティメンバーの入れ替えがあった時に呼び出されます。
031:◆[戦闘用]ダメージ処理 ダメージ量を表示する時に呼び出されます。
137:X[戦]状態付与/消去 処理の開始時に呼び出され、
戦闘中に状態変化があった時に使用されます。
139:X[戦]状態更新 処理の開始時に呼び出され、
ターン終了にHP・SPが増減する時の増減量の表示で使用されます。
142:X[戦]指定主人公更新処理 ステータス画面の表示を更新する時に呼び出されます。
164:X[戦]行動実行結果算出 主人公に対してアイテムや特殊技能を使用した際に、
アニメーションの表示位置を設定する時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 HP・SPの増減量や「ミス!」などを表示する時に呼び出されます。
167:X[戦]カウンター実行結果算出 カウンター攻撃のアニメーションの表示時に呼び出されます。
188:X◆戦闘処理 逃走時のステータス画面の表示時に呼び出されます。
190:X┣◆戦闘キャラ配置 戦闘開始時にステータス画面を表示する時に呼び出されます。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 主人公の行動選択の選択肢を表示する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示位置[0-..] 表示位置を設定する主人公をパーティの並び順(0〜5)で設定。
0 1人目
1 2人目
2 3人目
3 4人目
4 5人目
5 6人目
10 横位置算出 一時変数 ステータス画面の横位置を計算する時に使用。
11 縦位置算出 一時変数 ステータス画面の縦位置を計算する時に使用。
15 現在パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[4:現在パーティー人数]を取得。
16 最大パーティ数 可変DB[18:基本システム用変数]データ[51:システム上最大パーティー人数]を取得。
(初期値は「6」)
20 表示元X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[35:ステータス欄表示 元座標X]
設定する値を保存。
21 表示元Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[36:ステータス欄表示 元座標Y]
設定する値を保存。
22 表示先X 可変DB[18:基本システム用変数]データ[37:ステータス欄表示先 座標X]
設定する値を保存。
23 表示先Y 可変DB[18:基本システム用変数]データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]
設定する値を保存。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
16-19 ▼ 固定値を設定
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
位置設定の基準となる値をセルフ[88〜89]に設定。
21-24 ▼ 表示位置に応じた座標を「基本システム用変数」に格納
▼ (表示先=移動後の座標・エフェクト表示位置 表示元=移動前)
現在のパーティ人数とシステム上で設定できる最大パーティ人数をセルフ[15〜16]に設定。
25-36 存在しない主人公の並び順を指定した場合はここでエラーを表示し、処理を強制終了させます。
通常はこのようなエラーが発生する事はありませんが、
基本システムの改造に失敗した場合は、このエラーが発生する可能性があります。
37-105 ▼ 現在パーティ数に応じて位置を変える
ステータス画面を戦闘画面に表示する時の表示位置をパーティ人数と並び順に合わせて、
セルフ[22〜23]に設定。
表示位置はステータス画面の中心部分を基点として、
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]で表示した時の位置をピクセル値で設定。
106-108 ▼ 表示元座標の設定
ステータス画面をスクロールさせる時のスタート地点(画面の外)をセルフ[20〜21]に設定。
109-114 ▼ 倍率変更補正
現在のゲーム画面のサイズに合わせて表示位置を補正。
例えばゲーム画面のサイズが[640×480]の場合は、「160」だった表示位置を「320」に変更。
115-119 ▼ ここで格納
セルフ[20〜23]の値を可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に設定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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