コモンイベント[181:X[戦]ダメージ・回復ポップアップ]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示位置X ポップアップのX表示位置を設定。
1 表示位置Y ポップアップのY表示位置を設定。
2 数値 HP・SPのダメージ量や回復量の数値の設定。
ダメージ量の数値はプラス値で設定。
状態変化の状態名を表示する場合は、
ユーザーDB[8:状態設定]データIDを設定。
3 表示タイプ 処理内容を設定。
[0]HPダメージ HPの減少を表示。
[1]HP回復 HPの増加を表示。
[2]SPダメージ SPの減少を表示。
[3]SP回復 SPの増加を表示。
[4]状態付与 状態を付与した状態名を表示。
[5]クリティカル(1)/ミス(-1) セルフ[2]の値が「1」の場合は
「クリティカル!」を表示し、
「-1」の場合は「ミス!」を表示。
9 一時文字列 ユーザーDB[8:状態設定]項目[0:状態名]から名前を取得する時に使う他、
「クリティカル!」や「ミス!」の文字列の設定にも使用。
10 一時変数 セルフ[2]の桁数を調べる時や表示する一桁の数値を出力する時に使用。
状態名のY表示位置を設定する処理で使用。
11 桁数 桁数−1」の値を設定し、ループ処理で使用。
例えば「8桁」だった場合は、初めに「7」が設定され、
ループを繰り返すごとに「減算1」が実行されます。
そしてこのセルフ[11]の値を使い、次に処理する位の設定や、
次に使用するピクチャ番号の設定などで活用されます。
12 割数 次に処理する一桁の数値を出力する時に使用。
例えば千の位の数字を出力する場合は、
初めに「セルフ[12]=10000」が設定され、
表示する数値を「余剰10000」で1万未満の数値にします。
仮に表示する数値が「123456」の場合は「3456」になります。
そしてセルフ[12]を「除算10」で「セルフ[12]=1000」にして、
表示する数値を「除算1000」にして、千の位だけが残るようにします。
仮に表示する数値が「3456」の場合は「3」だけになります。
13 総シフト量 横 X表示位置の補正で使用。
16 ディレイフレーム1 数値や状態名を表示するピクチャの処理にて、
最初に表示する時の「発動ディレイ」を設定。
数値の表示処理では、
一桁表示するごとにセルフ[16〜18]の値を「加算2」にして、
一桁ずつ徐々に表示されていく演出を行います。
17 ディレイフレーム2 数値や状態名を表示するピクチャの処理にて、
移動先の座標へ移動を開始する「発動ディレイ」を設定。
18 ディレイフレーム3(消去までの時間) 数値や状態名、クリティカルやミスを表示するピクチャの処理にて、
消去を開始する「発動ディレイ」を設定。
19 フォントサイズ 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得
したあとに「3分の4」に値を拡大し、数値の表示で使用します。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使用するピクチャ番号の最小番号を設定。
この最小番号は、このコモンイベントが呼び出される度に「加算10」となり、
21回目の呼び出しで最初のピクチャ番号(19000)に戻ります。
21 表示ピクチャ番号 セルフ[20]の値をコピーし、「加算1」などを実行して、
実際にピクチャを表示する時のピクチャ番号を設定。
22
表示X
値の設定のみであり、何も使用されていません。
23
表示Y
値の設定のみであり、何も使用されていません。
24 表示桁数 数値の桁数を設定。
30 文字カラーR ピクチャのカラー[R値]を設定。
31 文字カラーG ピクチャのカラー[G値]を設定。
32 文字カラーB ピクチャのカラー[B値]を設定。
35 ジャンプ先X 表示を開始するX表示位置を設定。
36 ジャンプ先Y 表示を開始するY表示位置を設定。
38 フォントサイズ2 可変DB[18:基本システム用変数]データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得。
状態名、クリティカル、ミスの表示で使用。
39 文字横幅 数値の表示して、1文字の横幅を取得し、
1桁表示するごとにX表示位置をずらす時に使用。
88 座標倍率X[x10] 値の設定のみであり、何も使用されていません。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
99 表示回数(20回ループ) このコモンイベントが呼び出される度に「加算10」となり、
「200」になったら「0」に戻ります。
このセルフ[99]の値をセルフ[20]に加算する事で、
このコモンイベントが呼び出される度に「10番単位」で
ピクチャ番号が変わっていくようになります。


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