WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】
■コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]って何?
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]って何?

戦闘中にメッセージを表示する時に、このコモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を使います。





戦闘中でも【文章の表示】を使用する事はできます。



しかし【文章の表示】の場合、文章が消えるまで処理が止まってしまいます。

そのため、処理を止めずに次々とメッセージを表示していくために、
このコモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を使います。



ピクチャ番号は「17000〜17019」を使用しており、
コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を呼び出す度にピクチャの番号が1番ずつ変わります。



メッセージの表示に関しては、コモンイベント[030:◆[戦闘用]メッセージ表示]を使っても表示する事ができます。

但しコモンイベント[030:◆[戦闘用]メッセージ表示]の呼び出し設定では、
コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]の呼び出し設定にある「[1]次へ」や「[-1]消去(瞬間)」の設定はできません。


▲トップへ戻る▲


  
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆メッセージの表示位置、表示色、表示時間、フォントサイズなどを変えたい。

◆メッセージのスクロールを横移動に変えたい。

◆使用するピクチャ番号(17000〜17019)を変えたい。


▲トップへ戻る▲


  
■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「モード」

処理内容を設定。
[0]表示→自動削除 上へスクロールして表示され、一定時間後にさらに上へスクロールして消去されます。
決定キーやサブキーを押し続けている場合は、ウェイト時間が短縮されます。
[1]次へ 使用用途が不明です。
設定名は「[1]次へ」になっていますが、
コモンイベント内のコメントには「【移動】の場合」と書かれており、
どうゆう時に使う設定なのかがよく分かりません。
一応…
■イベントの挿入: コモン182:[ X[戦]戦闘メッセージ表示 ] / 0:表示→自動削除 / CSelf5
■イベントの挿入: コモン182:[ X[戦]戦闘メッセージ表示 ] / 1:次へ / CSelf5
のように「[0]表示→自動削除」のあとに続けて「[1]次へ」を実行すると、
表示時間が延長するので、表示時間を延長したい時には使えそうです。
[-1]消去(瞬間)
■イベントの挿入: コモン182:[ X[戦]戦闘メッセージ表示 ] / 0:表示→自動削除 / CSelf5
■イベントの挿入: コモン182:[ X[戦]戦闘メッセージ表示 ] / -1:消去(瞬間) / CSelf5
のように「[0]表示→自動削除」のあとに続けて設定する事で、
通常よりも素早く消す事ができます。
▼文字列1/コモンセルフ5「表示文」

表示する文字列を設定。


▲トップへ戻る▲


  
■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
030:◆[戦闘用]メッセージ表示 基本システムの利用者が使用するメッセージの表示設定です。
このコモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]
[0]表示→自動削除」で直絶呼び出しても同様の処理内容になります。
138:X[戦]┗状態変化メッセージ 状態変化(付与、回復)があった時に呼び出されます。
165:X[戦]┗単体処理 技能の失敗時のメッセージを表示する時やカウンターの発動時に呼び出されます。
173:X[戦]┗ 残りターン数表示 ユーザーDB[13:敵グループ]の「勝利条件」「敗北条件」にあるターン経過を
設定している時に、残りターンの表示を行う時に呼び出されます。
188:X◆戦闘処理 主人公の逃走の失敗時のメッセージを表示する時に呼び出されます。
196:X┃┣◆行動可能判定] 主人公や敵キャラの行動内容を表示する時に呼び出されます。
197:X┃┗◆1行動ループ] 敵キャラが逃走した時に呼び出されます。

コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
060:X[共]ウェイト2(キー押しで加速) 決定キーやサブキーを押し続けていると、ウェイトの時間が短くなります。
何もキーを押していない 設定した待ち時間
決定キーを押し続け 待ち時間2分の1
サブキーを押し続け 待ち時間3分の1
決定キーとサブキーを押し続け 待ち時間4分の1

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■セルフ変数の一覧

コモンイベント[182:X[戦]戦闘メッセージ表示]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示タイプ 処理内容を設定。
-1 [0]表示→自動削除」のあとに続けて設定する事で、
通常よりも素早く消す事ができます。
0 上へスクロールして表示され、
一定時間後にさらに上へスクロールして消去されます。
1 [0]表示→自動削除」のあとに続けて「[1]次へ」を実行すると、
表示時間が延長します。
5 表示文字列 表示する文字列を設定。
9 一時文字列 セルフ[5]の文字列をコピーし、【ピクチャ表示】で使用。
わざわざセルフ[5]の文字列をセルフ[9]にコピーして表示しなくても、
セルフ[5]【ピクチャ表示】に設定すれば良いように思えますが、
当コモンイベントにある【ピクチャ表示】の…
\f[\cself[38]]\E\-[1]\cself[9]
の設定は、他のコモンイベントでも同じ設定を使っており、
表示処理ではセルフ[9]を使う
と言った基本システムの制作時に独自の制作ルールを設ける事で、
基本システムの制作の効率性を図っています。
16 ディレイフレーム1 下からスクロールで移動しているピクチャの移動速度を途中で落とす
タイミング(発動ディレイ)を設定。
17 ディレイフレーム2 表示が完了し、そのあとで表示を消す時の
上へのスクロールを開始までの時間(発動ディレイ)を設定。
18 ディレイフレーム3(消去までの時間) 上へのスクロールしているピクチャの移動速度を途中で上げる
タイミング(発動ディレイ)を設定。
19 フォントサイズ 値の設定のみであり、何も使用されていません。
20 基本ピクチャ番号 今回の処理で使用するピクチャ番号を設定。
このピクチャ番号は、
このコモンイベントが呼び出される度に「加算1」となり、
21回目の呼び出しで最初のピクチャ番号(17000)に戻ります。
21 表示ピクチャ番号
実際にピクチャを表示する時のピクチャ番号を設定。
消去処理にて、ピクチャ番号「17000〜17019」の範囲を設定する時に使用。
22 基本表示X 「画面の中央」となるX表示位置を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「160ピクセル」になります。
23 基本表示Y 画面上部から「24分の15」の位置となるY表示位置を設定。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「150ピクセル」になります。
24 表示シフト量 表示時や消去時に実行される縦スクロールの移動量を設定。
移動量はゲーム画面の縦サイズの「24分の2」になります。
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の場合は「20ピクセル」になります。
35 ジャンプ先X 表示時のスクロールを開始するX表示位置、
または消去時のスクロールが終了するX表示位置を設定。
縦スクロールなので、画面の中央の表示位置の固定設定です
36 ジャンプ先Y 表示時のスクロールを開始するY表示位置、
または消去時のスクロールが終了するY表示位置を設定。
セルフ[23]の値にセルフ[24]の値が表示時は加算、
または消去時は減算されます。
38 フォントサイズ2 可変DB[18:基本システム用変数]
データ[5:システム基本フォントサイズ]を取得し、
メッセージのフォントサイズとして使用します。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
98 最大ループ数 ピクチャ番号の使用範囲を設定。
初期設定は「20」が設定されているため、
ピクチャ番号は[17000〜17019]の20個の番号が使用されます。
99 表示回数(20回ループ) このコモンイベントが呼び出される度に「加算1」になり、
17000+セルフ[99]」により、
使用するピクチャ番号が毎回変わるようにします。
このセルフ[99]の値をセルフ[98]の値で「余剰」とするため、
セルフ[99]の値は常に「0〜19」の範囲となり、
これによりピクチャ番号は[17000〜17019]の範囲になります。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


▲トップへ戻る▲


  
■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
10-18 今回使用するピクチャ番号の準備し、データベースから必要な情報を取得。
20-27 ▼ 表示位置を設定
表示時間や表示位置などを設定。
31-40 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示タイプ] が -1 と同じ
メッセージの表示で使用している全てのピクチャ(17000〜17019)を消去します。
54-77 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[表示タイプ] が 1 と同じ
         【2】 CSelf0[表示タイプ] が 0 と同じ
セルフ[0]が「1」の時には、1つ前に表示したピクチャのピクチャ番号を設定し、
101〜102行目の設定で「発動ディレイ」の再設定を行い、表示時間を延長します。
セルフ[0]が「0」の時には、1つ前に表示したピクチャの消去処理を実行ます。
82-88 ■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] -= CSelf24[表示シフト量] + 0
指定したY表示位置より下の座標にセルフ[36]を設定して、
新規表示(セルフ[0]=0)の場合は分岐し、
セルフ[5]の文字列をコピーしたセルフ[9]の文字列を「不透明度=0」で表示します。
なお、Y表示位置(セルフ[36])を変える設定が「セルフ[24]で減算」になっていますが、
セルフ[24]の値はマイナス値であるため、
マイナス値で減算」と言う事でセルフ[36]の値は増加します。
89-97 ■変数操作: CSelf36[ジャンプ先Y] += CSelf24[表示シフト量] + 0
新規表示(セルフ[0]=0)の場合は分岐し、
ピクチャを下からスクロールさせて表示します。
99-102 ▼ 消えていく処理
「発動ディレイ」の設定により、一定時間表示後に画面上部へスクロールを開始し、
スクロールを始めて「5フレーム後」に移動速度を落として消去します。
105-107 ▼ 表示カウントを+1
次回このコモンイベントを呼び出した時に、
次のピクチャ番号になるようにするために、セルフ[99]の値を「加算1」にします。


▲トップへ戻る▲



◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

YADOT-WOLFトップ  気紛れな空間へ戻る  メール