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■コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]って何?
■移動時のマップ上でアニメーション
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]って何?

アニメーションを表示する時に、このコモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を使います。





ピクチャ番号は「18000〜18099」を使用しており、
コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出す度にピクチャの番号が1番ずつ変わります。


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■移動時のマップ上でアニメーション

このコモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]は、移動時のマップ上でも使用する事ができます。



▼マップイベントの上にアニメーションを表示する時の設定例
【イベントコード表示】
■変数操作+: このEvのセルフ変数0 = このマップイベント の 画面X座標
■変数操作+: このEvのセルフ変数1 = このマップイベント の 画面Y座標
■変数操作: このEvのセルフ変数1 -= Sys118:[読]タイルサイズ / 2

■イベントの挿入[名]:["X[戦]技能エフェクト描画"] <コモンEv 183> / 14 / このEvのセルフ変数0 / このEvのセルフ変数1 / 0



但し初期設定ではマップスクロールには未対応であるため、マップイベントの位置に表示しても主人公が移動すると、
アニメーションの表示位置がマップイベントからずれてしまいます。



画面スクロールやマップイベントの移動があっても、マップイベントの位置にアニメーションを表示するためには、
コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]の改造と、新規のコモンイベントの設定が必要になります。

【マップイベントでアニメーションを表示の設定方法を見る】


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆アニメーションの表示仕様を変えたい。

◆使用するピクチャ番号(18000〜18099)を変えたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「アニメ番号」

ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データIDを設定。
▼数値2/コモンセルフ1「対象X座標」

画面左上からのX座標(ピクセル値)を設定。
▼数値3/コモンセルフ2「対象Y座標」

画面左上からのY座標(ピクセル値)を設定。
▼数値4/コモンセルフ3「対象スロット」

可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
▼結果を返す「全体用?」(セルフ変数[99:全体用?])

単体表示の場合は「0」、全体表示の場合は「1」を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
なお、コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]から呼び出しているコモンイベントはありません。

コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
164:X[戦]行動実行結果算出 技能発動時にアニメーションを表示する時に呼び出されます。
167:X[戦]カウンター実行結果算出
カウンターによる技能発動時にアニメーションを表示する時に呼び出されます。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示タイプ ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データIDを設定。
1 対象X座標 画面左上からのX座標(ピクセル値)を設定。
2 対象Y座標 画面左上からのY座標(ピクセル値)を設定。
3 対象スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定し、
「9以下(主人公)」か「敵キャラ(10以上)」かによって、
全体攻撃の表示位置を変える時などに使用。
8 効果音 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[9:再生効果音]を取得。
9 アニメ画像ファイル ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[0:アニメ画像ファイル]を取得。
10 アニメパターン総数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[3:アニメパターン総数]を取得。
11 アニメ横分割数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[1:アニメ画像 [ 横 ] 分割数]を取得。
12 アニメ縦分割数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[2:アニメ画像 [ 縦 ] 分割数]を取得。
13 描画モード(通常・加算) ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[5:描画モード]を取得。
14 拡大率 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[6:拡大率]を取得。
15 効果音ディレイ ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[10:効果音再生ディレイ[フレーム]]を取得。
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[8:ダメージ表示ウェイト[フレーム]]を取得し、
処理の最後にウェイト実行で使用。
17 カラー補正R ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[11:[色]カラー補正R(±100)]を取得。
18 カラー補正G ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[12:[色]カラー補正G(±100)]を取得。
19 カラー補正B ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[13:[色]カラー補正B(±100)]を取得。
20
表示元X
単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[1]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、画面中央のX表示位置にします。
21 表示元Y 単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[2]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、セルフ[3]が「9以下」の場合は画面下部、
「10以上」の場合は画面上部のY表示位置にします。
22 基本ピクチャ番号 使用するピクチャ番号の最小値(18000)を設定。
25 一時ピクチャ番号 セルフ[22]セルフ[90]を足した値を設定し、
今回のアニメーション表示で使用するピクチャ番号を設定。
30 現在アニメパターン パターン番号を設定。
31 ディレイフレーム ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[4:1パターンのウェイト[フレーム]]の値を
加算し、パターンが変わるごとに徐々にディレイの設定時間を長くします。
33 表示オプション ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[7:表示オプション]を取得。
0 単体表示用(指定した位置にアニメーションを表示させます)
1 全体表示用(画面中央を表示位置にして、アニメーションをさせます)
37 アニメコモン呼び出し? ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[14:コモンEvで処理[全設定無視]を取得し、
「0以上(コモンIDあり)」の時には、指定したコモンイベントを呼び出します。
38 アニメコモン先 「変数呼び出し値(15000000+セルフ[37]×100)」を設定し、
呼び出すコモンイベントのセルフ[0〜2]に、
アニメIDや表示位置の情報を渡す時に使用します。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
90 ピクチャカウンタ アニメーションを表示する度に「加算1」となり、
連続でアニメーションを表示しても違うピクチャ番号になるようにします。
値が「99」になると「0」に戻ります。
99 全体用? ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[7:表示オプション]を取得し、
呼び出し元のコモンイベントへ返します。
0 単体表示用
1 全体表示用
「1」を返す事で、全体攻撃で複数の敵に攻撃する際、
最初の敵の攻撃時のみアニメーションを表示し、
二体目以降の攻撃時は、アニメーションを表示しないようにします。

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
11-27 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[14:コモンEvで処理[全設定無視]の値が「0以上」の場合は分岐し、
指定したコモンイベントを呼び出し、処理を終了させます。
28-30 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ(横サイズ÷32、縦サイズ÷24)を取得。
34-38 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[アニメ番号] が -1 以下
存在しないアニメIDの場合はここで処理を終了させる。
39-43 ▼ 一時ピクチャ番号算出
セルフ[25]に今回使用するピクチャ番号を設定。
44-74 ▼ 表示オプションによって補正
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[7:表示オプション]を取得したセルフ[33]の値で分岐。
セルフ[33]が「0(単体に表示)」の場合は、セルフ[1〜2]で指定した位置に表示します。
セルフ[3]が「10以上(敵キャラ)」の場合は、表示位置を少し上に上げます。
セルフ[33]が「1(全体に表示)」の場合は、X位置は画面の中央に、
Y位置はセルフ[3]が「9以下(主人公)」の場合は画面下部の表示位置に、
「10以上(敵キャラ)」の場合は画面上部の表示位置にします。
75-88 ▼ ここでポップアップ表記を行う(セルフ90番はダメージ数値のピクチャ番号補正用)
▼ パターン数だけループ
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の設定をセルフ[8〜19]に設定。
89-95 ▼ 効果音も鳴らしておく
SEのファイルアドレスがある場合は分岐し、SEを演奏。
96-106 ピクチャのディレイをリセットした上で、表示形式で分岐し、「通常」か「加算」で表示。
110-120 ■ループ開始
パターン数だけループし、ループ毎にパターン番号を変え、ディレイの時間を増やし、
パターン数だけピクチャの表示処理を設定する。
データ[0:斬り]の場合は「アニメパターン総数=5」「[1パターンのウェイト[フレーム]]=2」なので、
以下のようにピクチャの表示設定が実行されます。
セルフ[30:現在アニメパターン] 1 2 3 4 5
セルフ[31:ディレイフレーム] 0 2 4 6 8
121-122 セルフ[31]ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[4:1パターンのウェイト[フレーム]]を加算し、
セルフ[31]のディレイ時間で【ピクチャ消去】を実行。
123-126 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[8:ダメージ表示ウェイト[フレーム]]セルフ[15]に設定し、
「下限1」「加算2」を設定した上で【ウェイト】の実行で使用。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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