コモンイベント[183:X[戦]技能エフェクト描画]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 表示タイプ ユーザーDB[1:┗ アニメーション]データIDを設定。
1 対象X座標 画面左上からのX座標(ピクセル値)を設定。
2 対象Y座標 画面左上からのY座標(ピクセル値)を設定。
3 対象スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定し、
「9以下(主人公)」か「敵キャラ(10以上)」かによって、
全体攻撃の表示位置を変える時などに使用。
8 効果音 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[9:再生効果音]を取得。
9 アニメ画像ファイル ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[0:アニメ画像ファイル]を取得。
10 アニメパターン総数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[3:アニメパターン総数]を取得。
11 アニメ横分割数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[1:アニメ画像 [ 横 ] 分割数]を取得。
12 アニメ縦分割数 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[2:アニメ画像 [ 縦 ] 分割数]を取得。
13 描画モード(通常・加算) ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[5:描画モード]を取得。
14 拡大率 ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[6:拡大率]を取得。
15 効果音ディレイ ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[10:効果音再生ディレイ[フレーム]]を取得。
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[8:ダメージ表示ウェイト[フレーム]]を取得し、
処理の最後にウェイト実行で使用。
17 カラー補正R ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[11:[色]カラー補正R(±100)]を取得。
18 カラー補正G ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[12:[色]カラー補正G(±100)]を取得。
19 カラー補正B ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[13:[色]カラー補正B(±100)]を取得。
20
表示元X
単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[1]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、画面中央のX表示位置にします。
21 表示元Y 単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[2]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、セルフ[3]が「9以下」の場合は画面下部、
「10以上」の場合は画面上部のY表示位置にします。
22 基本ピクチャ番号 使用するピクチャ番号の最小値(18000)を設定。
25 一時ピクチャ番号 セルフ[22]セルフ[90]を足した値を設定し、
今回のアニメーション表示で使用するピクチャ番号を設定。
30 現在アニメパターン パターン番号を設定。
31 ディレイフレーム ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[4:1パターンのウェイト[フレーム]]の値を
加算し、パターンが変わるごとに徐々にディレイの設定時間を長くします。
33 表示オプション ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[7:表示オプション]を取得。
0 単体表示用(指定した位置にアニメーションを表示させます)
1 全体表示用(画面中央を表示位置にして、アニメーションをさせます)
37 アニメコモン呼び出し? ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[14:コモンEvで処理[全設定無視]を取得し、
「0以上(コモンIDあり)」の時には、指定したコモンイベントを呼び出します。
38 アニメコモン先 「変数呼び出し値(15000000+セルフ[37]×100)」を設定し、
呼び出すコモンイベントのセルフ[0〜2]に、
アニメIDや表示位置の情報を渡す時に使用します。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。
90 ピクチャカウンタ アニメーションを表示する度に「加算1」となり、
連続でアニメーションを表示しても違うピクチャ番号になるようにします。
値が「99」になると「0」に戻ります。
99 全体用? ユーザーDB[1:┗ アニメーション]項目[7:表示オプション]を取得し、
呼び出し元のコモンイベントへ返します。
0 単体表示用
1 全体表示用
「1」を返す事で、全体攻撃で複数の敵に攻撃する際、
最初の敵の攻撃時のみアニメーションを表示し、
二体目以降の攻撃時は、アニメーションを表示しないようにします。


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