セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
表示タイプ |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]のデータIDを設定。 |
1 |
対象X座標 |
画面左上からのX座標(ピクセル値)を設定。 |
2 |
対象Y座標 |
画面左上からのY座標(ピクセル値)を設定。 |
3 |
対象スロット |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDを設定し、
「9以下(主人公)」か「敵キャラ(10以上)」かによって、
全体攻撃の表示位置を変える時などに使用。 |
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8 |
効果音 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[9:再生効果音]を取得。 |
9 |
アニメ画像ファイル |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[0:アニメ画像ファイル]を取得。 |
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10 |
アニメパターン総数 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[3:アニメパターン総数]を取得。 |
11 |
アニメ横分割数 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[1:アニメ画像 [ 横 ] 分割数]を取得。 |
12 |
アニメ縦分割数 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[2:アニメ画像 [ 縦 ] 分割数]を取得。 |
13 |
描画モード(通常・加算) |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[5:描画モード]を取得。 |
14 |
拡大率 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[6:拡大率]を取得。 |
15 |
効果音ディレイ |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[10:効果音再生ディレイ[フレーム]]を取得。 |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[8:ダメージ表示ウェイト[フレーム]]を取得し、
処理の最後にウェイト実行で使用。 |
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17 |
カラー補正R |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[11:[色]カラー補正R(±100)]を取得。 |
18 |
カラー補正G |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[12:[色]カラー補正G(±100)]を取得。 |
19 |
カラー補正B |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[13:[色]カラー補正B(±100)]を取得。 |
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20 |
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単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[1]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、画面中央のX表示位置にします。 |
21 |
表示元Y |
単体表示のアニメーションの場合は、セルフ[2]の値を設定。
全体表示のアニメーションの場合は、セルフ[3]が「9以下」の場合は画面下部、
「10以上」の場合は画面上部のY表示位置にします。 |
22 |
基本ピクチャ番号 |
使用するピクチャ番号の最小値(18000)を設定。 |
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25 |
一時ピクチャ番号 |
セルフ[22]とセルフ[90]を足した値を設定し、
今回のアニメーション表示で使用するピクチャ番号を設定。 |
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30 |
現在アニメパターン |
パターン番号を設定。 |
31 |
ディレイフレーム |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[4:1パターンのウェイト[フレーム]]の値を
加算し、パターンが変わるごとに徐々にディレイの設定時間を長くします。 |
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33 |
表示オプション |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[7:表示オプション]を取得。
0 |
単体表示用(指定した位置にアニメーションを表示させます) |
1 |
全体表示用(画面中央を表示位置にして、アニメーションをさせます) |
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37 |
アニメコモン呼び出し? |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[14:コモンEvで処理[全設定無視]を取得し、
「0以上(コモンIDあり)」の時には、指定したコモンイベントを呼び出します。 |
38 |
アニメコモン先 |
「変数呼び出し値(15000000+セルフ[37]×100)」を設定し、
呼び出すコモンイベントのセルフ[0〜2]に、
アニメIDや表示位置の情報を渡す時に使用します。 |
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88 |
座標倍率X[x10] |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の横サイズ÷32」。 |
89 |
座標倍率Y[x10] |
可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
数値は「ゲーム画面の縦サイズ÷24」。 |
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90 |
ピクチャカウンタ |
アニメーションを表示する度に「加算1」となり、
連続でアニメーションを表示しても違うピクチャ番号になるようにします。
値が「99」になると「0」に戻ります。 |
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99 |
全体用? |
ユーザーDB[1:┗ アニメーション]の項目[7:表示オプション]を取得し、
呼び出し元のコモンイベントへ返します。
「1」を返す事で、全体攻撃で複数の敵に攻撃する際、
最初の敵の攻撃時のみアニメーションを表示し、
二体目以降の攻撃時は、アニメーションを表示しないようにします。 |