セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
敵グループ番号 |
ユーザーDB[13:敵グループ]のデータIDを設定。 |
1 |
逃走可能? |
主人公の行動決定時に「逃走」の選択ができるかどうかを設定。
0 |
逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示) |
1 |
逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示) |
|
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で戦闘を開始した場合は、
自動的に「逃走可能」になります。
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2 |
敗北時の処理 |
敗北時にゲームオーバーを実行するかどうかを設定。
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この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
自動的に「ゲームオーバー」になります。
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3 |
戦闘BGM |
戦闘時のBGMを設定。
0以上 |
システムDB[1:BGMリスト]のデータIDのBGM |
-1 |
BGMなし |
-2
-3 |
デフォルト
(ユーザーDB[17:システム設定]の項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]) |
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この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
デフォルトのBGMになります。
|
|
7 |
逃走メッセージ |
逃走失敗時の文字列を設定する時に使用。 |
8 |
再生戦闘曲 |
ユーザーDB[17:システム設定]の項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]に設定された
BGM用ファイルのアドレスを取得する時に使用。 |
9 |
記憶曲 |
戦闘前に演奏していたBGMのファイルアドレスを設定。 |
|
10 |
*名前なし* |
可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDを設定。 |
11 |
*名前なし* |
可変DB[0:主人公ステータス]のデータIDを設定。 |
|
18 |
戦闘・逃走コマンド表示? |
[戦闘]or[逃走]の選択肢を表示するかどうかを設定。
0 |
表示しない |
1 |
表示する(戦闘開始時、逃走失敗時の次のターン開始時) |
|
19 |
逃走?終了? |
コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]の処理結果を設定。
0 |
主人公の行動を決定 |
1 |
逃走を実行 |
10 |
戦闘終了 |
|
|
20 |
逃走?終了? |
コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]の処理結果を設定。
0 |
戦闘は終わっていない |
1 |
戦闘に勝利 |
-1 |
戦闘に敗北 |
|
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22 |
逃走可能確率 |
逃走実行時に逃走が成功したかどうかの確率計算をする時に使用。 |
23 |
繰り返し回数 |
主人公のパーティ人数や敵グループの最大設定数を取得し、
ループ処理の回数の設定に使用。
|
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25 |
記憶BGM番号 |
戦闘前に演奏していたBGMのシステムDB[1:BGMリスト]のデータIDを設定。
0以上 |
システムDB[1:BGMリスト]のデータID |
1 |
セルフ[9]のファイルアドレスで記憶 |
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30 |
ゲームオーバEv |
ゲームオーバー時に実行するコモンイベントのIDを設定する時に使用。 |
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95 |
勝敗結果 |
[結果を返す]で使用。
呼び出し元であるコモンイベント[028:◆バトルの発生]や
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]に戦闘結果を返す時に使用。
0以上 |
システムDB[1:BGMリスト]のデータID |
1 |
セルフ[9]のファイルアドレスで記憶 |
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96 |
周波数記憶 |
戦闘前に演奏していたBGMの周波数を設定。 |
97 |
音量記憶 |
戦闘前に演奏していたBGMの音量を設定。 |