コモンイベント[188:X◆戦闘処理]の解説
セルフ変数の一覧


セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 敵グループ番号 ユーザーDB[13:敵グループ]データIDを設定。
1 逃走可能? 主人公の行動決定時に「逃走」の選択ができるかどうかを設定。
0 逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示)
1 逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示)
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で戦闘を開始した場合は、
自動的に「逃走可能」になります。
2 敗北時の処理 敗北時にゲームオーバーを実行するかどうかを設定。
0 ゲームオーバー
1 イベント続行
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
自動的に「ゲームオーバー」になります。
3 戦闘BGM 戦闘時のBGMを設定。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]データIDのBGM
-1 BGMなし
-2
-3
デフォルト
ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]
この設定はコモンイベント[028:◆バトルの発生]で戦闘を開始する時に使用します。
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]で実行した場合は、
デフォルトのBGMになります。
7 逃走メッセージ 逃走失敗時の文字列を設定する時に使用。
8 再生戦闘曲 ユーザーDB[17:システム設定]項目[26:[戦闘]基本戦闘BGM]に設定された
BGM用ファイルのアドレスを取得する時に使用。
9 記憶曲 戦闘前に演奏していたBGMのファイルアドレスを設定。
10 *名前なし* 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
11 *名前なし* 可変DB[0:主人公ステータス]データIDを設定。
18 戦闘・逃走コマンド表示? [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示するかどうかを設定。
0 表示しない
1 表示する(戦闘開始時、逃走失敗時の次のターン開始時)
19 逃走?終了? コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]の処理結果を設定。
0 主人公の行動を決定
1 逃走を実行
10 戦闘終了
20 逃走?終了? コモンイベント[172:X[戦]敵/味方・勝敗判定]の処理結果を設定。
0 戦闘は終わっていない
1 戦闘に勝利
-1 戦闘に敗北
22 逃走可能確率 逃走実行時に逃走が成功したかどうかの確率計算をする時に使用。
23 繰り返し回数 主人公のパーティ人数や敵グループの最大設定数を取得し、
ループ処理の回数の設定に使用。
25 記憶BGM番号 戦闘前に演奏していたBGMのシステムDB[1:BGMリスト]のデータIDを設定。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]のデータID
1 セルフ[9]のファイルアドレスで記憶
30 ゲームオーバEv ゲームオーバー時に実行するコモンイベントのIDを設定する時に使用。
95 勝敗結果 [結果を返す]で使用。
呼び出し元であるコモンイベント[028:◆バトルの発生]
コモンイベント[037:◇ランダムエンカウント処理]に戦闘結果を返す時に使用。
0以上 システムDB[1:BGMリスト]のデータID
1 セルフ[9]のファイルアドレスで記憶
96 周波数記憶 戦闘前に演奏していたBGMの周波数を設定。
97 音量記憶 戦闘前に演奏していたBGMの音量を設定。


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