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■コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]って何?

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]では、
[戦闘]or[逃走]の選択処理と主人公と敵キャラの行動内容を決定する処理を実行します。



[戦闘]or[逃走]の選択肢は、万能ウィンドウを使って表示します。

前のターンで[逃走]を選択した時以外は、次のターンからは[戦闘]or[逃走]の選択肢は表示されず、
すぐに主人公の行動内容の決定処理へと進みます。
そして主人公の行動選択でキャンセルキーを押すと、[戦闘]or[逃走]の選択肢が再び表示されます。

[逃走]を選択すると一旦このコモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]の処理が終了し、
イベントの呼び出し元であるコモンイベント[188:X◆戦闘処理]へ戻ります。
そして逃走判定の処理を実行し、もしも逃走失敗した時には、
再びこのコモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]へやってきて、敵キャラの行動設定のみを行います。



各主人公の行動内容の設定は、コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出して設定します。



AI行動の主人公の行動設定は、先にAI行動ではない主人公の行動設定を行い、
そのあとで敵キャラの行動設定を共にコモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]にて行動を設定します。
なお、逃走失敗時は敵キャラの行動設定のみを行います。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆戦闘開始時に表示される「戦闘or逃走」の選択肢に別の選択項目を追加したい。
 「戦闘」「逃走」の文字の変更はユーザーDB[15:用語設定]で行ってください。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「コマンドモード」

処理方法を設定します。
セルフ[0]の値 内容
[0]初期コマンド出さない(コマンド1人目から) [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示しません。
[1]初期コマンド出す(戦闘・逃走) [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示します。
[-1]逃走失敗時 コモンイベント[188:X◆戦闘処理]逃走失敗となった時に、
敵キャラの行動のみを設定する時に、このモードになります。
[10]主人公はずしたときの補正処理 戦闘中に主人公をパーティから外した場合のモードです。
▼数値2/コモンセルフ1「逃走可能フラグ」

【イベントの挿入】コモンイベント[028:◆バトルの発生]を呼び出す際に設定する、
[逃走可能]or[逃走不可]の設定内容を設定します。
セルフ[1]の値 内容
[0]逃走可能 [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示します。
[1]逃げられない [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示しません。
▼結果を返す「逃走?」(セルフ変数[99:逃走した? 終了した?(10)])

逃走を実行した時には「1」の値を返し、
コモンイベント[188:X◆戦闘処理]逃走判定の処理を実行させます。
戦闘を終了させる場合は「10」の値を返します。
この「10」の設定は、主人公の行動を決定する際に、
ユーザーDB[0:技能]項目[36:技能が実行されるタイミング]の設定で、
[無限使用]コマンド選択直後に発動」の技能を実行して敵キャラを全滅させた時に使用します。

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■呼び出しコモンイベントの一覧

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
005:○メンバーの増減 戦闘中に主人公をパーティから外した時に呼び出されます。
188:X◆戦闘処理 主人公と敵キャラの行動を決定する時に呼び出されます。

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
064:X[共]万能ウィンドウ描画処理 万能ウィンドウの表示や消去を処理。
065:X[共]万能ウィンドウ選択実行 万能ウィンドウのキー操作を処理。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 スロットから主人公IDを取得。
157:X[戦]コマンド登録 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の初期化や、
キャンセル時にコマンド登録位置を戻る処理で使用。
192:X┃┣◆味方コマンド選択 主人公の行動内容を選択する処理を実行。
193:X┃┗◆敵・味方AI計算 AI設定の主人公と敵キャラの行動内容を決定。

【呼び出しコモンイベントの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 コマンドモード 処理内容を設定。
[0]初期コマンド出さない(コマンド1人目から) [戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示
[1]初期コマンド出す(戦闘・逃走) [戦闘]or[逃走]の選択肢を表示
[-1]逃走失敗時 逃走失敗となった時に敵キャラの
行動のみを設定する時に使用
[10]主人公はずしたときの補正処理 パーティを外した時に使用
1 逃走可能フラグ コモンイベント[028:◆バトルの発生]を呼び出す際に設定する、
[逃走可能]or[逃走不可]の設定内容を設定します。
0 逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示)
1 逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示)
9 一時文字列 [戦闘]or[逃走]のコマンド文字の設定時に使用。
10 処理中スロット 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを設定。
11 処理結果 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]
コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の処理結果の取得に使用。
12 処理方向(-1/1) セルフ[10]の値を変える時に使用。
0 逃走可能([戦闘]or[逃走]の選択肢を表示)
1 逃走不可([戦闘]or[逃走]の選択肢を非表示)
15 戦闘逃走選択 [戦闘]or[逃走]のコマンド文字の設定時に使用。
1 [戦闘]を選択
-1 [逃走]を選択
35 万能ウィンドウ用変数 [戦闘]or[逃走]を表示する万能ウィンドウのサイズや表示位置の計算で使用。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]の値を取得。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]の値を取得。
97 最終逃走可能フラグ セルフ[1]の値を記憶。
このセルフ[97]は、主人公の行動決定中にパーティから主人公を外した時に
コモンイベント[005:○メンバーの増減]からの呼び出しで、
セルフ[1]の値が変わったものを元に戻す時に使用。
98 最終実行コマンドモード セルフ[0]の値を記憶。
このセルフ[98]は、主人公の行動決定中にパーティから主人公を外した時に
コモンイベント[005:○メンバーの増減]からの呼び出しで、
セルフ[0]の値が変わったものを元に戻す時に使用。
99 逃走した? 終了した?(10) [結果を返す]で使用。
呼び出し元であるコモンイベント[188:X◆戦闘処理]に処理結果を返す時に使用。
0 行動内容を設定完了
1 逃走実行
10 戦闘終了

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
5 ▼ Ver2.22 主人公をはずしたときの補正処理を追加
6-14 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[コマンドモード] が 10 と同じ
コマンドモードが「主人公はずしたときの補正処理」の場合は分岐。
この条件分岐はコモンイベント[005:○メンバーの増減]
パーティメンバーを外した時に使用されます。
  8 ▼ 処理中スロットを1つずらす
  9 セルフ[10]に「減算1」を設定し、処理中のスロットを1つ前に戻す。
  10 セルフ[0]セルフ[98]を設定。
  11 セルフ[1]セルフ[97]を設定。
  12 【イベント処理中断】を実行。
15-17 ▼ Ver2.22 最後に使われたコマンドモードとフラグを記憶しておく
セルフ[98]セルフ[0]を設定。
セルフ[97]セルフ[1]を設定。
19 コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]などを初期化。
21-24 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[コマンドモード] が 0 と同じ
コマンドモードが「初期コマンド出さない(コマンド1人目から)」の場合は分岐。
  23 ▼ 最初の選択を出さない場合は飛ばす
  24 ●ラベル「コマンド選択開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
95行目にジャンプし、主人公の行動内容を決定する処理へ移行。
26-28 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[コマンドモード] が -1 と同じ ]の場合↓
コマンドモードが「逃走失敗時」の場合は分岐。
  27 ▼ 逃走に失敗した場合、AIキャラだけ動く
  28 ●ラベル「AI処理開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
152行目にジャンプし、敵キャラの行動内容を決定する処理へ移行。
31 ●ラベル地点「第一コマンド」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
[戦闘]or[逃走]の選択肢に戻る時に、104行目からここへジャンプしてきます。
32-37 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[逃走可能フラグ] が 1 と同じ
逃走できない場合は分岐。
  34 ▼ 逃走出来ない場合は最初のコマンド出さない
  35 ●ラベル「コマンド選択開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
95行目にジャンプし、主人公の行動内容を決定する処理へ移行。
38-42 ▼ まず 戦闘 ・ 逃走 の選択
▼ 万能ウィンドウのサイズ設定
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[倍]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
43-70 [戦闘]or[逃走]の選択肢を万能ウィンドウで表示する準備処理。
71-72 ▼ 万能ウィンドウ表示
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
[戦闘]or[逃走]を万能ウィンドウで表示。
73-83 ■ループ開始
[戦闘][逃走]を決めるまでループ。
  74 ▼ 万能ウィンドウ選択処理を実行
  75 可変DB[18:基本システム用変数]データ[21:万能ウィンドウ 外からカーソル指定]
「0」を設定し、初めに[戦闘]にカーソルを置くようにする。
  76 コモンイベント[065:X[共]万能ウィンドウ選択実行]を呼び出し、
[戦闘]or[逃走]を選択するキー処理を実行。
  77-81 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[戦闘逃走選択] が -100 以外
キャンセルキー以外(決定キー)が押された場合は分岐。
    79 【ループ中断】を実行し、82行目へ移動。
84-85 ▼ 万能ウィンドウを閉じる (自動)
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
万能ウィンドウで消去。
86-91 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[戦闘逃走選択] が -1 と同じ
逃走」を選択した場合は分岐。
  88 セルフ[99]に「1」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返します。
  89 【イベント処理中断】を実行。
92-94 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 各味方キャラのコマンド選択
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
95 ●ラベル地点「コマンド選択開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
主人公の行動を決定する処理を行う場合は、ここにジャンプしてくる。
96 コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]などを初期化。
99-148 ■ループ開始
AI以外の主人公の行動を全て決定するまでループ。
  100 ▼ 行動セット
  102-106 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[処理中スロット] が -1 と同じ
1人目の主人公の前([戦闘]or[逃走]の選択)に戻った場合は分岐。
    104 ●ラベル「第一コマンド」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
31行目にジャンプし、[戦闘]or[逃走]の選択処理に戻る。
  107 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[11]に取得。
  108-112 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[処理結果] が -1 と同じ
全ての主人公の行動決定が終わった場合は分岐。
    110 【ループ中断】を実行し、149行目へ移動。
  113 コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出し、
主人公の行動を決定する。
  114-117 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[処理結果] が 0 と同じ
何らかの行動を選択した場合は分岐。
    116-117 ▼ 何か選択した  次へ
セルフ[12]に「1」を設定し、101行目で次に処理するスロットを1増やす。
  119-128 ◇分岐: 【2】 [ CSelf11[処理結果] が 1 と同じ ]の場合↓
状態異常などの影響で行動選択ができなかった場合は分岐。
    120-121 ▼ 選択不能(コマンドなし or 状態異常)次へ
▼ 処理方向はそのままで良い
    122-128 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[処理方向(-1/1)] が -1 と同じ
前の主人公に戻る設定の場合は分岐。
      124-126 ▼ 戻る場合はコマンドを二個取り消す
 (戻る場合も行動不能分として一回分勝手に足されるため)
コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を2回呼び出し、2つ前に戻る。
2つ前に戻っても、101行目の設定で「加算1」になるので、
処理的には1つ前に戻る処理となる。
  130-132 ◇分岐: 【3】 [ CSelf11[処理結果] が 2 と同じ ]の場合↓
AI処理の主人公の場合は分岐。
    131-132 ▼ AIなのでスルー
▼ 処理方向はそのままで良い
AIの設定はここのループの処理が終わったあとで、
敵キャラのAIと一緒に設定するので、ここでは何も設定しない。
  135-139 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[処理結果] が -1 と同じ
    137 ▼ キャンセルした場合 前に戻る
    138 コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、1つ前に戻る。
    139 セルフ[12]に「-1」を設定し、101行目で次に処理するスロットを1減らす。
  141-144 ◇分岐: 【2】 [ CSelf11[処理結果] が 10 と同じ ]の場合↓
戦闘が終了した場合は分岐。
    142 ▼ 戦闘が終了してた場合は終わる
    143 セルフ[99]に「10」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返します。
    144 【イベント処理中断】を実行。
149-151 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 味方・敵の全AI実行
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
152 ●ラベル地点「AI処理開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
逃走に失敗した場合は、28行目からここへジャンプしてくる。
153-156 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[コマンドモード] が 0 以上
AIの主人公と敵キャラの行動を決定する場合は分岐。
  155 ▼ 通常コマンド入力時
  156 コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を呼び出し、
AIの主人公と敵キャラの行動を決定。
158-160 ◇分岐: 【2】 [ CSelf0[コマンドモード] が -1 以下 ]の場合↓
主人公の逃走が失敗したので、敵キャラのみの行動を決定する場合は分岐。
  159-160 ▼ 逃走失敗時
  160 コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を呼び出し、
敵キャラの行動を決定。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆万能ウィンドウについて
┗◆万能ウィンドウの設定例

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