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■コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の解説
(更新:2024/05/18)


コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]について解説します。


ショートカット
■コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]って何?
■スロットに関して
■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する
■[入力の数/結果を返す]について
■コモンイベント呼び出しの一覧
■セルフ変数の一覧
■イベントコマンドの解説

基本システムに関する説明は別ページに記載しています。
【基本システムに関する説明ページを見る】

コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。
【コモンイベントの一覧と補足説明のページを開く】


  
■コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]って何?

プレイヤーが主人公の行動を決定する時に、このコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出して処理します。

このコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の呼び出しは、
主人公1人につき1回ずつ呼び出されるため、パーティに主人公の3人いる場合は、1ターンにつき3回呼び出されます。

なお、1人目の行動を選択し、2人目の行動選択時にキャンセルキーを押した時には、
もう一度1人目の行動を選択し直すため、再びこのコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]が呼び出されます。

AI行動の主人公はあとで敵キャラと一緒にコモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]で行動を決定しますので、
このコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]ではすぐに【イベント処理中断】が実行させます。



対象スロット番号」と言う言葉が出てきますが、
これは攻撃や回復などを行う時に、その対象となるキャラの番号を示しています。

対象スロット番号 対象となるキャラ
-21 敵キャラ1体をランダムで指定。
-20 敵キャラ全体が対象。
-11 主人公1体をランダムで指定。
-10 主人公全体が対象。
0〜9 パーティの並び順で主人公を指定。(0=1人目)
10〜19 敵キャラの並び順で指定。


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■スロットに関して

このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDの事を言っています。

スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、
敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6]項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。

ユーザーDB[13:敵グループ]項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる)


▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID)


なお、
可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果]
可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果]
可変DB[13:×┣ 状態リスト]

の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。


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■こうゆう時にこのコモンイベントを改造する

以下のような改造を行いたい時にこのコモンイベントを改造します。

◆「通常攻撃」や「特殊技能」の選択肢の仕様(表示位置など)を変えたい。
 「通常攻撃」や「特殊技能」などの名称はユーザーDB[6:戦闘コマンド]で設定します。

◆「何もしない」の項目名・画面下の説明文・選択時の処理内容などを変えたい。

◆主人公の行動選択時に何らかのイベントを発生させたい。


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■[入力の数/結果を返す]について

コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択][入力の数/結果を返す]の設定は、
基本システムが必要に応じて自動的に行いますので、基本システムの利用者は何も設定する必要はありません。

▼数値1/コモンセルフ0「対象戦闘スロット」

主人公のスロットを設定。
セルフ[0]が「0」→ パーティの並び順で1人目の主人公
セルフ[0]が「1」→ パーティの並び順で2人目の主人公
▼数値2/コモンセルフ1「オプション処理」

このオプションは、パーティから主人公を外した時(コモンイベント[005:○メンバーの増減]からの呼び出し)に使用します。
対象スロセルフ[1]の値ット番号 内容
[0]なし コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]からの呼び出し
[1]主人公外したとき補正[対象スロット=はずした位置] 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを補正
[2]処理中スロット番号を返す 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の現在処理中のデータIDを取得
▼結果を返す「結果[0/1/-1]」(セルフ変数[99:結果 0=OK 1=選択不能 -1=キャンセル -2=無進行コマンド])

このコモンイベントでどのような処理を行ったのかを、
このコモンイベントの呼び出し元であるコモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]に伝えます。
セルフ[99]の値 内容
0 何らかの行動設定を行った。
1 麻痺などの状態異常やコマンドが何も設定されてなかった時など、行動選択が行えなかった。
2 この主人公は「AI行動」だった。
-1 キャンセルキーが押され、前の主人公の行動設定に戻す。
-10 行動決定後に直ちに発動する特殊技能などの関係で、戦闘が終了した。
呼び出し元がコモンイベント[005:○メンバーの増減]の場合で、
数値2/コモンセルフ1「オプション処理」=[2]処理中スロット番号を返す」の設定で呼び出した場合は、
現在可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]へ登録しているデータID(対象戦闘スロット)を返します。


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■コモンイベント呼び出しの一覧

コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出しているコモンイベント、
またはコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]から呼び出しているコモンイベントの一覧です。

コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]を呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
005:○メンバーの増減 戦闘中に主人公をパーティから外した時に呼び出されます。
191:X┣◆行動内容のセット 主人公の行動をプレイヤーに選択してもらう時に呼び出されます。

コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]から呼び出しているコモンイベント
コモンイベント(ID順) 処理内容
064:X[共]万能ウィンドウ描画処理 万能ウィンドウの表示や消去を処理。
065:X[共]万能ウィンドウ選択実行 万能ウィンドウのキー操作を処理。
141:X[戦]スロットから主人公ID取得 スロットから主人公IDや敵キャラIDを取得。
152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出 戦闘コマンドを万能ウィンドウに表示する準備処理を実行。
155:X[戦]記憶キー位置取得 前回選択したカーソル位置の情報を取得。
156:X[戦]記憶キー位置設定 行動を選択した時のカーソル位置を可変DB[17:×主人公一時DB]に設定。
157:X[戦]コマンド登録 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の登録処理に使用。
174:X[戦]味方欄_座標算出 主人公のステータス画面の表示位置を取得。
176:X[戦]基本状態取得 戦闘不能や行動不能であるかどうかを取得。
178:X[戦]味方欄_単体描画 主人公のステータス画面の描画を処理。
179:X[戦]敵キャラ_単体描画 敵キャラの描画を処理。
196:X┃┣◆行動可能判定] 「即実行」になった時に行動が可能かどうかを判定。
197:X┃┗◆1行動ループ] 逃走処理と連続攻撃のループ処理を実行。

【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】


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■セルフ変数の一覧

コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]のセルフ変数の一覧です。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
0 対象戦闘スロット 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
0〜9 主人公
10〜19 敵キャラ
1 オプション処理 コモンイベント[005:○メンバーの増減]からの呼び出し時に使用。
0 コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]からの呼び出し
1 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データIDを補正
2 可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の現在処理中のデータIDを取得
10 一時変数A 可変DBの値を一時保存する時に使用。
11 一時変数B 可変DBの値を一時保存する時に使用。
12 即実行一時計算 技能を選択した瞬間に技能が実行されるかどうかを調べる時に使用。
値が「79以上」の場合は「即実行」とする。
14 保存キー位置 [通常攻撃]や[特殊技能]の選択肢で前回選択したコマンドの選択肢位置を設定。
20 選択コード [通常攻撃]や[特殊技能]などの万能ウィンドウの操作内容を設定。
23 即実行フラグ 即実行になった場合は「1」を代入し、選択した技能を実行する時に使用。
25 勝敗フラグ 戦闘が終了した場合は「1」を代入し、
コモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の処理を終了させる。
30 コマンド数 [通常攻撃]や[特殊技能]などのコマンド数を取得し、
「0」の場合はコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]の処理を終了させる。
31 キャラID 可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]
項目[17:キャラクタ番号[1万以上は敵]]に保存されたキャラIDを取得。
0〜9999 可変DB[0:主人公ステータス]データID
10000以上 ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]データID+10000
35 一時サイズ [通常攻撃]や[特殊技能]などのコマンドを表示する万能ウィンドウの
サイズや表示位置の計算で使用。
43 キー連打 メニュー画面のシステムの「戦闘時 自動連打」の設定内容を取得。
0 続行
1 停止
44 入力キー キー連打の処理のキー入力を取得。
45 初回? 次のターン開始時に毎回「1」になり、
キー連打の処理を1回だけ処理したら「0」になる。
88 座標倍率X[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]]を取得。
89 座標倍率Y[x10] 可変DB[18:基本システム用変数]データ[98:座標倍率Y[x10]]を取得。
98 最後に指定した対象スロット セルフ[0]の値を記憶。
このセルフ[98]は、主人公の行動決定中にパーティから主人公を外した時に
コモンイベント[005:○メンバーの増減]からの呼び出しで、
セルフ[0]の値が変わったものを元に戻す時に使用。
99 結果 0=OK 1=選択不能
-1=キャンセル -2=無進行コマンド
[結果を返す]で使用。
呼び出し元であるコモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]
処理結果を返す時に使用。
0 何らかの行動設定を行った
1 麻痺などの状態異常やコマンドが何も設定されてなかった時など、
行動選択が行えなかった
2 この主人公は「AI行動」だった
-1 キャンセルキーが押され、前の主人公の行動設定に戻す
-10 行動決定後に直ちに発動する特殊技能などの関係で戦闘が終了した

【変数の一覧を別ウィンドウで表示】


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■イベントコマンドの解説

イベントコマンドの解説を行います。

なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。

処理内容
10 ▼ Ver2.22 主人公をはずしたときの補正処理が必要だったので追加(入力2つめを新たに作成)
11-17 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[オプション処理] が 1 と同じ
オプション処理が「主人公外したとき補正[対象スロット=はずした位置]」の場合は分岐。
  13 セルフ[1]に「0」を設定。
  14 ▼ 対象戦闘スロットをひとつずらす
  15 セルフ[0]に「セルフ[98]−1」を設定し、セルフ[0]の値を1つ前のスロットにする。
  16 セルフ[98]セルフ[0]を設定し、同じ値にする。
  17 【イベント処理中断】を実行し、コモンイベント[005:○メンバーの増減]に戻る。
19-24 ◇分岐: 【2】 [ CSelf1[オプション処理] が 2 と同じ ]の場合↓
オプション処理が「処理中スロット番号を返す」の場合は分岐。
  20 ▼ 処理中スロット番号を返す
  21 セルフ[1]に「0」を設定。
  22 セルフ[0]セルフ[98]を設定。
  23 セルフ[99]セルフ[98]を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
  24 【イベント処理中断】を実行し、コモンイベント[005:○メンバーの増減]に戻る。
27 ▼ Ver2.22 主人公はずしバグ用 オプション値をリセット+最後に選択したスロット記憶
28 セルフ[1]に「0」を設定。
29 セルフ[98]セルフ[0]を設定。
30-31 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ もし【AI動作】のキャラクターなら、決定済みとしてスルー
32 ●ラベル地点「最初」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
即発動の技能を使用した後に、272行目からここへジャンプしてくる。
34-43 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf31[主人公ID] が 0 以上
主人公IDがあった場合は分岐。
  37 ▼ AIで自動行動するキャラはAI(2)を返す
  38-43 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
AI設定の主人公の場合は分岐。
    40 セルフ[99]に「2(AI行動)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
    41 【イベント処理中断】を実行。
45-47 ◇上記以外
主人公IDが無かった場合は分岐。
  46-47 ▼ キャラクターIDが登録されてなかったら終了
【イベント処理中断】を実行。
50-52 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 戦闘不能ならスルー
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
54-60 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
戦闘不能である場合は分岐。
  56 コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
-1(何もしない)」を登録。
  57 セルフ[99]に「1(行動選択不可)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
  58 【イベント処理中断】を実行。
61-65 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 行動不能 なら「何もしない」を登録
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 1.対象キャラは行動可能か?
▼ 行動不能なら×
67-73 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 以外
マヒなどの状態異常で行動できない場合は分岐。
  69 コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
-1(何もしない)」を登録。
  70 セルフ[99]に「1(行動選択不可)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
  71 【イベント処理中断】を実行。
74 ●ラベル地点「コマンド開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
アイテム選択画面などを開いたあとにキャンセルキーを押して、
再び[通常戦闘]などの戦闘コマンドの選択肢を表示する時にここへジャンプしてきます。
75 コモンイベント[155:X[戦]記憶キー位置取得]を呼び出し、
前回選択した戦闘コマンドのカーソル位置をセルフ[14]に取得。
77-79 ▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の横縦を「10」にした時のゲーム画面のサイズを設定。
80 コモンイベント[152:X[戦]戦闘コマンド一覧算出]を呼び出し、
「通常攻撃」などの戦闘コマンドの可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]に登録。
81 ▼ コマンドが0個でも行動できない
83-88 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[コマンド数] が 0 と同じ
何も戦闘コマンドが設定されていない場合は分岐。
  85 セルフ[99]に「1(行動選択不可)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
  86 【イベント処理中断】を実行。
89-93 ■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 2.コマンドを表示+選択
▼ 万能ウィンドウのサイズ設定
可変DB[18:基本システム用変数]データ[17:万能ウィンドウ項目個数]セルフ[30]に取得。
94 ▼ サイズ設定
95 ■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
96-103 ▼ ここでは計算された最大横幅を指定
戦闘コマンドを表示するウィンドウの横縦のサイズを設定。
104 ▼ キャラクターの表示位置に合わせてコマンドを表示
105 コモンイベント[174:X[戦]味方欄_座標算出]を呼び出し、
ステータス画面の表示位置を可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に取得。
106-117 ステータス画面の上に戦闘コマンドが表示されるように表示位置を設定。
118-125 ▼ 項目数  他
万能ウィンドウの縦横の項目数と、画面下に表示する説明用のウィンドウのサイズを設定。
126-127 ▼ 万能ウィンドウ表示
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
戦闘コマンドの選択肢を表示。
126-127 ▼ ターン始めなら初回キー連打をキャンセルする
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
戦闘コマンドの選択肢を表示。
▼表示イメージ
132-150 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[初回?] が 1 と同じ
前のターンが終わって初めてここを処理する場合は分岐。
  135-148 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf43[キー連打] が 1 と同じ
システム設定で「戦闘時 自動連打:連打停止」を設定している場合は分岐。
    137-146 ■ループ開始
決定キーを押さなくなるまでループ。
      138 決定キー(10)のキーコードをセルフ[44]に取得。
      139-143 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf44[入力キー] が 0 と同じ
決定キーをしていない場合は分岐。
        141 【ループ中断】を実行し、147行目へ移動。
154 ▼ 万能ウィンドウ選択処理を実行
155 コモンイベント[141:X[戦]スロットから主人公ID取得]を呼び出し、
スロットから主人公IDをセルフ[31]に取得。
156 可変DB[18:基本システム用変数]データ[21:万能ウィンドウ 外からカーソル指定]セルフ[14]を設定し、
戦闘コマンドの選択で、前に選択していたカーソル位置を設定。
157 コモンイベント[065:X[共]万能ウィンドウ選択実行]を呼び出し、
戦闘コマンドの選択処理を実行。
158-159 コモンイベント[116:X[移]記憶キー位置取得]を呼び出し、
戦闘コマンドを選択したカーソル位置を保存。
162-163 ▼ 万能ウィンドウを閉じる (自動)
コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
戦闘コマンドの選択肢を消去。
164-166 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 2-1.必要ならターゲットを選択

■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
167-172 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[選択コード] が -100 と同じ
戦闘コマンドの選択肢でキャンセルキーを押した場合は分岐。
  169 ▼ キャンセル
  170 ●ラベル地点「キャンセル」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
「何もしない」の表示中にキャンセルキーを押した場合、214行目からここへジャンプしてくる。
  171 セルフ[99]に「-1(キャンセル)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
  172 【イベント処理中断】を実行。
174-223 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[選択コード] が -300 と同じ ]の場合↓
戦闘コマンドの選択肢で左右キーを押した場合は分岐。
  169 ▼ シフト(待機)
  171-208 「何もしない」を表示する万能ウィンドウの表示設定を処理。
  209 コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
「何もしない」の選択肢を表示。
  210 コモンイベント[065:X[共]万能ウィンドウ選択実行]を呼び出し、
「何もしない」の選択処理を実行。
  211 コモンイベント[064:X[共]万能ウィンドウ描画処理]を呼び出し、
「何もしない」の選択肢を消去。
  212-214 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[選択コード] が -100 と同じ
「何もしない」の選択でキャンセルキーを押した場合は分岐。
    214 ●ラベル「キャンセル」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
170行目にジャンプ。
  216-217 ◇分岐: 【2】 [ CSelf20[選択コード] が -300 と同じ ]の場合↓
「何もしない」の選択で左右キーを押した場合は分岐。
    217 ●ラベル「コマンド開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
74行目にジャンプし、戦闘コマンドを再表示。
  222 ●ラベル「コマンド選択」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
226行目にジャンプし、戦闘コマンドを選択した時の処理を実行。
  223 【イベント処理中断】を実行。
225-249 ◇分岐: 【3】 [ CSelf20[選択コード] が -2 以上 ]の場合↓
戦闘コマンドの選択肢で何らかの戦闘コマンドを選択した場合は分岐。
  226 ●ラベル地点「コマンド選択」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
「何もしない」を選択した時に、222行目からここへジャンプしてくる。
  227-228 ▼ コマンドが選ばれた場合
コモンイベント[157:X[戦]コマンド登録]を呼び出し、
選択した戦闘コマンドを登録し、登録内容をセルフ[10]で受け取る。
セルフ[11] ターゲット
通常 即実行
-21 79 敵キャラ1体が対象。(ランダムで決定)
-20 80 敵キャラ全体が対象。
-11 89 主人公1体が対象。(ランダムで決定)
-10 90 主人公全体が対象。
0〜16 100〜116 ターゲットのスロットを設定。
-1 アイエムや技能の選択でキャンセル
  230-231 コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]を呼び出し、
点滅を全て停止する。
  232-233 ▼ この時点で返り値は 【即実行なら100 + 対象スロット番号】が格納されている
▼ -1はコマンドを選んだ後に「キャンセル」した場合」
  234-239 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -1 と同じ
技能やアイテムの選択でキャンセルキーを押した場合は分岐。
    236 ▼ そのキャラのコマンド選択に戻す
    237 ●ラベル「コマンド開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
74行目にジャンプし、戦闘コマンドを再表示。
  242 ▼ ここで79以上なのは、最低値が「-21(敵ランダム1体)+[即時フラグ100]」になるため
  243-248 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[即実行一時計算] が 79 以上
即実行場合は分岐。
    245-246 セルフ[23]に「1(即実行ON)」を設定して、
セルフ[10]に「減算100」を設定し、即実行ではない通常のターゲット設定にする。
  249 セルフ[99]に「0(設定完了)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
252-255 ▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 3.無進行コマンドを選択していたらその場で実行
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
256-274 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf23[即実行フラグ] が 1 以上
即実行がONの場合は分岐。
  258-259 ▼ 0番のアクションを実行
コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]を呼び出し、
可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]データ[0]の設定で行動可能判定を行う。
  260-264 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 以上
行動可能な場合は分岐。
    262 コモンイベント[197:X┃┗◆1行動ループ]を呼び出し、
即実行の技能を発動。
  265-271 ■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[勝敗フラグ] が 0 以外
勝敗が付いた場合は分岐。
    267 ▼ 何らかの形で戦闘が終わっていたら処理を中断する
    268 セルフ[99]に「10(戦闘終了)」を設定し、呼び出し元のコモンイベントに返す。
    269 【イベント処理中断】を実行。
  272 ●ラベル「最初」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
32行目にジャンプし、戦闘コマンドの処理を最初からやり直す。


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◎関連ページ

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

◆万能ウィンドウについて
┗◆万能ウィンドウの設定例

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