WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】 ■コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]の解説 (更新:2024/05/18) コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]について解説します。
基本システムに関する説明は別ページに記載しています。 コモンイベントの一覧と補足説明のページも用意しています。 ■コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]って何? コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]では、次のターンの主人公と敵キャラの行動順を決定する処理を実行します。 ターン進行中の行動順は可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]のデータID順になります。 この可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]には、 既にコモンイベント[192:X┃┣◆味方コマンド選択]や、 コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]の処理によって、 主人公や敵キャラの行動内容が設定されていますが、まだ正しい行動順にはなっていません。 そのため、 このコモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]で正しい行動順に並び替えます。 行動順は敏捷性が高い順になります。 但しユーザーDB[0:技能]の項目[16:先制・後攻行動オプション]の「必ず先制(敏捷 +10万)」か「必ず後攻(敏捷 -10万)」の 設定が使用する技能に設定されている場合は、この設定が敏捷性になります。 また同じ敏捷性のキャラが複数いる場合は、スロットの番号が小さい方が優先されます。 並び替えは、可変DB[14:×┣ コマンド処理リスト]の項目[1:発動敏捷性]の値を比較して、 後ろのキャラの方が敏捷性が高い場合は、処理中のキャラと後ろのキャラの位置(データID)を入れ替えます。 処理の流れとしては「AとBを比較」「BとCを比較」「CとDを比較」と処理していくので、 例えばDのキャラの敏捷性が最も高い場合は… 1回目の処理:CとDを入れ替え(順番:A→B→D→C) 2回目の処理:BとDを入れ替え(順番:A→D→B→C) 3回目の処理:AとDを入れ替え(順番:D→A→B→C) と処理を3回繰り返して先頭まで移動します。 入れ替え処理が一度でも実行されるとセルフ[20:一度でも交換した?]の値が「1」となり、 セルフ[20:一度でも交換した?]の値が「1」の場合は、 全てのキャラのチェックが終わった後に再び最初から敏捷性の比較処理が実行されます。 そして最初から全員の敏捷性を調べて、並び替えが一度も行われなかった場合は、 「セルフ[20:一度でも交換した?]=0」となり、コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]の処理が終了します。 以下は並び替えの変動例です。 「青=並び替えなし」「赤=並び替え実行」で表記。
▲トップへ戻る▲ ■スロットに関して このページにある「スロット」とは、可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータIDの事を言っています。 スロットの番号は、主人公の場合はパーティの並び順で一人目から「0、1、2…」と付けられ、 敵キャラの場合はユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6]の項目ID+10で「10、11、12…」と付けられます。 ▼ユーザーDB[13:敵グループ]の項目[0〜6](項目[3]に設定した敵キャラの場合はスロット[13]になる) ▼スロット(可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]のデータID) なお、 可変DB[11:×┣ 属性耐性計算結果] 可変DB[12:×┣ 状態耐性計算結果] 可変DB[13:×┣ 状態リスト] の3つも可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]と同じくスロットで処理しています。 ▲トップへ戻る▲ ■[入力の数/結果を返す]について コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]の[入力の数/結果を返す]には、何も設定されていません。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベント呼び出しの一覧 コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]を呼び出しているコモンイベントの一覧です。
【コモンイベント呼び出しの一覧を別ウィンドウで表示】 ▲トップへ戻る▲ ■セルフ変数の一覧 コモンイベント[194:X┣◆行動順の計算]のセルフ変数の一覧です。
【変数の一覧を別ウィンドウで表示】 ▲トップへ戻る▲ ■イベントコマンドの解説 イベントコマンドの解説を行います。 なお、見た目で設定内容が分かるような簡単なイベントコマンドの解説は省略しています。
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「基本システム」って何? ┣◆コモンイベントの一覧と補足説明 ┣◆メニュー画面の処理構造 ┗◆戦闘処理の処理構造 |