セルフ変数 |
番号 |
名前 |
使用内容 |
0 |
勝敗フラグ |
戦闘終了が「勝利」か「敗北」かを設定。
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10 |
一時変数A |
26行目のキー入力の処理、
可変DB[15:×┗ お宝リスト]の項目[21〜59]を出力する時のデータIDの設定、 パーティの並び順から主人公IDを取得する時の設定で使用。 |
11 |
一時変数B |
獲得したアイテム番号の取得や、
主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]のデータID)の取得で使用。 |
12 |
一時変数C |
アイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]のデータID)、
武器ID(ユーザーDB[3:武器]のデータID)、
防具ID(ユーザーDB[4:防具]のデータID)の設定で使用。
また95行目のキー入力の処理でも使用。 |
13 |
続行フラグ |
技能習得の処理にて、まだ習得した技能が残っており、
技能習得の画面表示を続けるかどうかを判断する時に使用。
0 |
まだ習得した技能の表示が有る |
1 |
これ以上習得した技能の表示は無い |
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15 |
アイテム入手個数 |
入手したアイテムの個数を設定。 |
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20 |
繰り返し回数 |
パーティ人数を設定し、ループ回数の設定で使用。 |
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22 |
入手経験値 |
入手した経験値に可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[70:[戦闘]取得経験値%[基本100]]の
パーセントを掛けたものを設定。 |
23 |
入手金額 |
入手したお金に可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[71:[戦闘]取得金額%[基本100]]の
パーセントを掛けたものを設定。 |
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25 |
レベルアップ数 |
コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]で処理されたレベルアップの増加量を取得。 |
26 |
LvUP者 |
コモンイベント[070:X[移]パラメータ増減]でレベルアップ処理を行った主人公IDを取得。
なお、レベルアップしなかった場合でも、レベルアップ処理を行った場合は、
そのレベルアップ処理を行った主人公IDが設定されます。 |
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97 |
入手アイテムシステム限界数 |
獲得したアイテムの情報は可変DB[15:×┗ お宝リスト]の項目[21〜59]に保存されるため、
保存できる限界数は「39」になります。 |
98 |
アイテム初期位置 |
戦闘中に獲得したアイテム情報を呼び出す最初の項目番号が
可変DB[15:×┗ お宝リスト]の項目[21]なので、セルフ[98]には「21」を設定。 |