WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】 ■メニュー画面の処理構造 (更新:2024/05/18) メニュー画面の処理構造について解説します。
基本システムについての説明は別ページに記載しています。 ■メニュー画面の処理の基本 メニュー画面の処理は以下のような流れで実行されます。 ▼技能「ヒール」を使う場合
キャンセルキーを押すとメニュー画面が表示される処理は、コモンイベント[126:X[移]歩行時_並列キー処理]の中で実行します。 キャンセルキーを押すと…
主人公が次のマスへ移動している途中でキャンセルキーを押し続けると、次のマスまで移動し終えた時にメニュー画面が開きます。 コモン[126]からコモン[127]を呼び出す時には「イベントの挿入」を使った…
次イベントの予約とイベントの挿入の違いは以下のとおりです。
コモンイベントのメニュー画面に関する処理は、 「メニュー画面処理」「メニュー内部処理」「メニュー実行処理」の3つのジャンルに分かれています。
コモンイベントは処理内容ごとに細かく分かれています。 基本的に「呼び出せば自動的に処理してくれる」と言った感じになっており、例えば…
このように1つの処理に特化したコモンイベントを設定しておく事で…
マップイベントからアイテムの選択画面やセーブの画面などを呼び出す時には、コモンイベント[014:○各種メニュー呼出]を使います。 コモンイベント[014:○各種メニュー呼出]を使ってアイテムの選択画面を呼び出した時と、 メニュー画面からアイテムの選択画面を呼び出した時の処理内容は基本的に同じですが、 アイテムの選択画面のバックに主人公のステータス画面などが表示されているかどうかが異なります。
メニュー画面を閉じたい時には…
この機能を使う事により、例えばコモンイベント[212:相談コマンド]に…
基本システムのピクチャ番号は「10000〜19999」を使用しています。 またアイテム・特殊技能・装備変更の一覧表示では、万能ウィンドウを使用しています。
当ページには万能ウィンドウに関する説明が無いため、万能ウィンドウに関しては、以下のページをご覧ください。 コモンイベントの処理は複数のコモンイベントを繋ぎ合わせて処理しているため、 処理構造を把握しないで改造を行うと原因不明のバグが発生する可能性があります。 ▲トップへ戻る▲ ■可変DBや変数について 主人公の情報に関しては、基本的に可変DB[0〜6]の情報を読み取ってメニュー画面に反映させます。 最大HPや攻撃力などのパラメータは、装備や状態異常などによって変化するため、 装備や状態異常などを反映させたパラメータを可変DB[17:×主人公一時DB]に保存し、 可変DB[17:×主人公一時DB]のデータをメニュー画面に表示します。 コモンイベントのセルフ変数は、基本的にそのコモンイベント内の処理だけに使われます。 複数のコモンイベントをまたいで数値や文字列の情報を共有する時には、可変DBを使います。 なお、メニュー画像の処理ではシステムDBにある「文字列変数」「通常変数」「予備変数」は使っていません。 ▲トップへ戻る▲ ■メニュー画面の処理の流れを解説 メニュー画面の処理の流れを解説します。 コモンイベントは「コモンID+(行数)」で「[126(22)]」などと表記しています。 また「ラベル「回復アイテム処理」(80)へ移動」の「(80)」の部分は、移動先の行数を表しています。 コモンイベント[014:○各種メニュー呼出]から実行している時の処理については「コモン[014]」と表記しています。 なお、コモン[014]で処理を始めた場合は、コモン[127]に戻る部分はコモン[014]に戻る処理になります。 下記の一覧は大まかな処理の流れが書かれているだけであり、変数の値の変化やSEの演奏などの細かい設定は書かれていません。 細かい設定内容については、ウディタのコモンイベントの設定画面をご覧ください。 各コモンイベントの処理構造については、YADOT-WOLFにある各コモンイベントの解説ページをご覧ください。
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆「基本システム」って何? ┣◆コモンイベントの一覧と補足説明 ┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号 ┣◆メニュー画面の処理構造 ┗◆戦闘処理の処理構造 ◆エンカウントで敵を出現 ◆万能ウィンドウについて ┗◆万能ウィンドウの設定例 |