WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/基本システム【サイトトップへ戻る】 ■[戦闘画面]敵キャラの表示設定について (更新:2024/05/18) 戦闘画面上の敵キャラの表示設定について解説します。
■敵キャラの表示設定の基本 敵キャラの表示位置は、敵グループの設定位置によって異なります。 ▼敵番号と表示位置(表示位置は敵キャラの足元の位置を設定) 敵キャラの表示位置は、コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]にて設定します。 このコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]に設定する表示位置は、 ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時の表示位置になります。 そのため、表示位置を変える場合は、ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時の表示位置で設定してください。 例えばゲーム画面のサイズが「800×600」の場合でY表示位置を「360」にする場合は、 「360×240÷600=144」の計算によって、設定する表示位置は「144」にしてください。 ゲーム画面のサイズ「320×240[x2]」を基準で設定された表示位置は、 可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[97:座標倍率X[x10]][98:座標倍率Y[x10]]の値を使って、 現在のゲーム画面のサイズに合わせた表示位置になります。 データ[97:座標倍率X[x10]][98:座標倍率Y[x10]]には、以下の計算式で算出された値が設定されます。
例えばゲーム画面のサイズが「960×540(16:9)」の場合は、以下のように値が設定されます。
そして以下の計算式で実際に表示する位置を算出します。
例えば敵1の表示位置「X160、Y130」でゲーム画面のサイズが「960×540(16:9)」の場合は、 以下のような表示位置になります。
算出された表示位置は、可変DB[18:基本システム用変数]のデータ[35〜38]に保存されます。
表示位置の保存には「ステータス欄表示 元座標」と「ステータス欄表示先 座標」があります。 敵キャラは画面上部から下にスクロールしながら表示されるため、 「ステータス欄表示 元座標」の方にはスクロールのスタート地点が設定され、 「ステータス欄表示先 座標」の方にはスクロールのゴール地点が設定されます。 敵キャラの画像を表示する時には、「位置:中心」で表示されています。 ▼コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の143行目 そのため、実際に表示する時には、敵画像の縦サイズの2分の1を減算して表示します。 ▲トップへ戻る▲ ■敵キャラのHP表示の基本 敵キャラの名前やHPの表示は、 敵キャラの表示位置を保存した可変DB[18:基本システム用変数]の データ[37:ステータス欄表示先 座標X][38:ステータス欄表示先 座標Y]の値で表示します。 まずデータ[37:ステータス欄表示先 座標X][38:ステータス欄表示先 座標Y]を使って、 「敵キャラ名+HP数字」と「HPゲージ」を表示します。 データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]は敵キャラの足元のY表示位置であるため、 【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」を使って、少しY表示位置を画面上部に移動します。
ゲーム画面のサイズ「320×240[x2]」の場合は、以下のようになります。
ゲーム画面のサイズ「800×600」の敵1の場合は、以下のようなY表示位置になります。
▲トップへ戻る▲ ■敵キャラのピクチャ番号について 敵キャラのピクチャ番号は、 敵画像の表示はピクチャ[10700〜10760]が使用され、 名前やHPの表示ではピクチャ[10801〜10865]が使用されます。 敵キャラの表示は、真ん中に表示される「敵1」のピクチャが最も小さいピクチャ番号になります。 そのため、最も奥に表示されます。 もしも真ん中の敵キャラを最前列に表示する場合は、以下のページの改造が必要になります。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆[戦闘画面]敵キャラの表示設定について ◆[戦闘改造]敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示 ◆[戦闘改造]指定した敵キャラの画像を一番手前に表示する ◆「基本システム」って何? ┣◆コモンイベントの一覧と補足説明 ┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号 ┣◆メニュー画面の処理構造 ┗◆戦闘処理の処理構造 |