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■[戦闘画面]敵キャラの表示設定について
(更新:2024/05/18)


戦闘画面上の敵キャラの表示設定について解説します。


ショートカット
■敵キャラの表示設定の基本
■敵キャラのHP表示の基本
■敵キャラのピクチャ番号について


  
■敵キャラの表示設定の基本

敵キャラの表示位置は、敵グループの設定位置によって異なります。



▼敵番号と表示位置(表示位置は敵キャラの足元の位置を設定)




敵キャラの表示位置は、コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]にて設定します。



このコモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]に設定する表示位置は、
ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時の表示位置になります。

そのため、表示位置を変える場合は、ゲーム画面のサイズが「320×240[x2]」の時の表示位置で設定してください。

例えばゲーム画面のサイズが「800×600」の場合でY表示位置を「360」にする場合は、
「360×240÷600=144」の計算によって、設定する表示位置は「144」にしてください。



ゲーム画面のサイズ「320×240[x2]」を基準で設定された表示位置は、
可変DB[18:基本システム用変数]データ[97:座標倍率X[x10]][98:座標倍率Y[x10]]の値を使って、
現在のゲーム画面のサイズに合わせた表示位置になります。

データ[97:座標倍率X[x10]][98:座標倍率Y[x10]]には、以下の計算式で算出された値が設定されます。
可変DB[18:基本システム用変数] 計算式
97:座標倍率X[x10] ゲーム画面の横サイズ÷32
98:座標倍率Y[x10] ゲーム画面の縦サイズ÷24

例えばゲーム画面のサイズが「960×540(16:9)」の場合は、以下のように値が設定されます。
可変DB[18:基本システム用変数] 計算式 設定値
97:座標倍率X[x10] ゲーム画面の横サイズ[960]÷32 30
98:座標倍率Y[x10] ゲーム画面の縦サイズ[540]÷24 22

そして以下の計算式で実際に表示する位置を算出します。
[320×240[x2]]に合わせたX表示位置×[97:座標倍率X[x10]]÷10=実際のX表示位置
[320×240[x2]]に合わせたX表示位置×[98:座標倍率Y[x10]]÷10=実際のY表示位置

例えば敵1の表示位置「X160、Y130」でゲーム画面のサイズが「960×540(16:9)」の場合は、
以下のような表示位置になります。
[320×240[x2]]に合わせたX表示位置(160[97:座標倍率X[x10]](30)÷10=480
[320×240[x2]]に合わせたX表示位置(130[98:座標倍率Y[x10]](22)÷10=286



算出された表示位置は、可変DB[18:基本システム用変数]データ[35〜38]に保存されます。
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値) = CSelf20[表示元X]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値) = CSelf21[表示元Y]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値) = CSelf22[表示先X]
■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値) = CSelf23[表示先Y]

表示位置の保存には「ステータス欄表示 元座標」と「ステータス欄表示先 座標」があります。

敵キャラは画面上部から下にスクロールしながら表示されるため、
ステータス欄表示 元座標」の方にはスクロールのスタート地点が設定され、
ステータス欄表示先 座標」の方にはスクロールのゴール地点が設定されます。



敵キャラの画像を表示する時には、「位置:中心」で表示されています。

▼コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の143行目


そのため、実際に表示する時には、敵画像の縦サイズの2分の1を減算して表示します。




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■敵キャラのHP表示の基本

敵キャラの名前やHPの表示は、
敵キャラの表示位置を保存した可変DB[18:基本システム用変数]
データ[37:ステータス欄表示先 座標X][38:ステータス欄表示先 座標Y]の値で表示します。



まずデータ[37:ステータス欄表示先 座標X][38:ステータス欄表示先 座標Y]を使って、
敵キャラ名+HP数字」と「HPゲージ」を表示します。
※「敵キャラ名+HP数字」は1枚のピクチャで表示します。



データ[38:ステータス欄表示先 座標Y]は敵キャラの足元のY表示位置であるため、
【ピクチャエフェクト】の「描画座標シフト」を使って、少しY表示位置を画面上部に移動します。
敵キャラ名+HP数字 -14×可変DB[18]のデータ[98]÷10−最小フォントサイズ÷2
HPゲージ -10×可変DB[18]のデータ[98]÷10−可変DB[18]のデータ[98]÷10

ゲーム画面のサイズ「320×240[x2]」の場合は、以下のようになります。
敵キャラ名+HP数字 -14×10÷10−6÷2=-17
HPゲージ -10×10÷10−10÷10=-11





ゲーム画面のサイズ「800×600」の敵1の場合は、以下のようなY表示位置になります。
敵キャラ名+HP数字のY表示位置 130×25÷10+-14×25÷10−15÷2=283
HPゲージのY表示位置 130×25÷10+-10×25÷10−25÷10=298


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■敵キャラのピクチャ番号について

敵キャラのピクチャ番号は、
敵画像の表示はピクチャ[10700〜10760]が使用され、
名前やHPの表示ではピクチャ[10801〜10865]が使用されます。
【敵キャラ表示に関するピクチャ番号の説明を見る】



敵キャラの表示は、真ん中に表示される「敵1」のピクチャが最も小さいピクチャ番号になります。
そのため、最も奥に表示されます。



もしも真ん中の敵キャラを最前列に表示する場合は、以下のページの改造が必要になります。
【指定した敵キャラの画像を一番手前に表示するを見る】


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◎関連ページ

◆[戦闘画面]敵キャラの表示設定について
◆[戦闘改造]敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示
◆[戦闘改造]指定した敵キャラの画像を一番手前に表示する

◆「基本システム」って何?
┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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