WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/戦闘改造【サイトトップへ戻る】
■敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示
(更新:2024/05/18)
敵キャラの表示位置の補正、敵キャラのHPの表示有無の設定、
主人公のステータス画面の下に敵キャラが表示されるように設定などを行います。
なお、敵キャラの表示設定に関する説明は、別ページに記載しています。
【敵キャラの表示設定についての説明を見る】
■改造内容の確認
敵キャラの表示は、初期設定では以下のように表示されます。
今回の改造では、下図のように敵キャラの表示位置を下げたり、敵キャラのHP表示を消去したりします。
▼表示位置を下げているので、上図と比べてドラゴンの羽が全て見えている
今回の改造で敵キャラの画像を下げる事で、主人公のステータス画面の上に敵キャラの画像が重なってしまう事があります。
当ページにある■主人公のステータス画面のピクチャ番号を変えるでイベント設定を変更すると、
主人公のステータス画面の下に敵キャラが表示されるようになります。
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■コモンイベントの複製と補足
コモンイベントの改造を行う場合は、複製したコモンイベントで改装した方が良いでしょう。
コモンイベントの仕様では、同じ名前のコモンイベントが複数ある場合は、コモンイベントIDを大きい方が実行されます。
上図の場合は、コモンID[179]とコモンID[215]に同じ名前のコモンイベントがあるので、
この場合はコモンID[215]の方が実行され、コモンID[179]は実行されません。
コモンID[215]の方のコモンイベント名を一時的に「X[戦]敵キャラ_単体描画a」などと違う名前にすると、
コモンID[179]の方が実行されるようになり、改造前の状態で動作テストする事ができます。
もしも改造に失敗した場合は、改造したコモンID[215]の方を削除すれば、すぐに改造前の状態に戻せます。
※本当に改造前の状態に戻すには、ユーザーDBに追加した項目も削除する必要があります。
以下は補足説明です。
当ページには、敵の画像やHPの表示位置を変える設定方法が複数記載されています。
どの設定方法が良いのかは制作者によって異なるため、
まずは当ページの設定例を全てご覧になった上で、改造設定を選択された方が良いでしょう。 |
当ページに記載されている行数は、ウディタ[3.145]で何も改造設定を行っていない状態の行数で表示しています。
そのため、ウディタのバージョンが異なる場合は、既に何らかの改造を行っている場合は、
当ページに記載されている行数と実際に追加する行数にずれが生じる可能性があります。 |
表示位置を補正する時の補正値は、ゲーム画面のサイズ[320×240[x2]]の時の補正値を記載しています。
ゲーム画面のサイズが[600×480]の場合は記載している補正値の「2倍」、
ゲーム画面のサイズが[800×600]の場合は記載している補正値の「2.5倍」になります。
例えば記載されている補正値が「30」の場合、[600×480]では「60」、[800×600]では「75」になります。
X表示位置の補正は「プラス値=右へ移動」「マイナス値=左へ移動」、
Y表示位置の補正は「プラス値=下へ移動」「マイナス値=上へ移動」となります。 |
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■全ての敵グループの全ての敵キャラのY表示位置を移動
全ての敵グループの全ての敵キャラのY表示位置を変える設定を行います。
初期設定 |
|
Y+30 |
|
|
|
敵キャラの表示位置は、コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]で設定しています。
全ての敵グループの全ての敵キャラの表示位置を全体的に下へ「30」下げる場合は、
コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]の64行目に以下の設定を追加してください。
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■敵グループごとにY表示位置を補正
敵グループごとにY表示位置を補正する設定を行います。
ユーザーDB[13:敵グループ]に以下の項目を追加してください。
Y表示位置を補正したい敵グループに項目[Y位置補正]を設定してください。
コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]の設定は、64行目に以下のイベントコマンドを設定してください。
【イベントコード表示】
■DB読込(ユーザ):CSelf23[表示先Y] += ユーザDB[13:可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値]:Y位置補正](敵グループ:-:12) |
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■敵グループの敵キャラごとに表示位置を補正
敵グループの敵キャラごとに表示位置を補正します。
「Y表示位置のみ」と「XYの両方」の2通りの設定例があります。
▼Y表示位置のみ
ユーザーDB[13:敵グループ]に以下の項目を追加してください。
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵1Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵2Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵3Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵4Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵5Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵6Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵7Y位置補正 |
0 |
Y表示位置を補正したい敵キャラの設定を行ってください。
コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]の64行目に以下の設定を追加してください。
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf12 = CSelf0[表示位置[0-..]] - 10
■変数操作: CSelf12 += 12 + 0
■DB読込(ユーザ):CSelf23[表示先Y] += ユーザDB[13:可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号
数値]:CSelf12](敵グループ: - :-) |
上記の「12 + 0」の「12」は、ユーザーDB[13:敵グループ]に追加した項目[12〜18]の「12」から来ています。
ユーザーDB[13:敵グループ]に既に何らかの項目を追加している場合、例えば以下の場合は「13 + 0」になります。
▼XYの両方
ユーザーDB[13:敵グループ]に以下の項目を追加してください。
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵1X位置補正 |
0 |
変数 |
敵1Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵2X位置補正 |
0 |
変数 |
敵2Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵3X位置補正 |
0 |
変数 |
敵3Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵4X位置補正 |
0 |
変数 |
敵4Y位置補正 |
0 |
|
|
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵5X位置補正 |
0 |
変数 |
敵5Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵6X位置補正 |
0 |
変数 |
敵6Y位置補正 |
0 |
変数 |
敵7X位置補正 |
0 |
変数 |
敵7Y位置補正 |
0 |
|
表示位置を補正したい敵キャラの設定を行ってください。
コモンイベント[175:X[戦]敵キャラ_座標算出]の64行目に以下の設定を追加してください。
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf12 = CSelf0[表示位置[0-..]] - 10
■変数操作: CSelf12 += 12 + 0
■DB読込(ユーザ):CSelf22[表示先X] += ユーザDB[13:可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号
数値]:CSelf12](敵グループ: - :-)
■変数操作: CSelf12 += 1 + 0
■DB読込(ユーザ):CSelf23[表示先Y] += ユーザDB[13:可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号
数値]:CSelf12](敵グループ: - :-) |
上記の「12 + 0」の「12」は、ユーザーDB[13:敵グループ]に追加した項目[12〜18]の「12」から来ています。
ユーザーDB[13:敵グループ]に既に何らかの項目を追加している場合、例えば以下の場合は「13 + 0」になります。
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■全ての敵グループの全ての敵キャラのHP表示位置を変更
全ての敵グループの全ての敵キャラのHPの表示位置を一括で変更します。
▼「敵キャラ名+HP数字」の表示位置を変更
「敵キャラ名+HP数字」の表示位置の設定は、コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の63-64行目にある…
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 0 + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -14 + 0 |
で行います。
例えば…
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 20 + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -14 + 0 |
と言ったように変更すると、表示位置が右へ移動します。
▼「敵キャラ名+HP数字」のX表示位置を「+20」にした場合
▼「敵HPゲージ」の表示位置を変更
「敵HPゲージ」の表示位置の設定は、コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の65-67行目にある…
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -10 + 0 |
で行います。
X表示位置を変更する場合は…
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] += 20 + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -10 + 0 |
と言ったように、既存の設定をそのままにして、追加設定でX表示位置を変えるように設定してください。
▼「敵HPゲージ」のX表示位置を「+20」にした場合
なお、Y表示位置の設定は…
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -5 + 0
|
と言ったように、既存の設定を変更しても問題ありません。
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■敵グループの敵キャラごとにHP表示位置を補正
敵グループごとに各敵キャラのHP表示の位置を補正します。
ユーザーDB[13:敵グループ]に以下の項目を追加してください。
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵1HP補正X |
0 |
変数 |
敵1HP補正Y |
0 |
変数 |
敵2HP補正X |
0 |
変数 |
敵2HP補正Y |
0 |
変数 |
敵3HP補正X |
0 |
変数 |
敵3HP補正Y |
0 |
変数 |
敵4HP補正X |
0 |
変数 |
敵4HP補正Y |
0 |
|
|
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵5HP補正X |
0 |
変数 |
敵5HP補正Y |
0 |
変数 |
敵6HP補正X |
0 |
変数 |
敵6HP補正Y |
0 |
変数 |
敵7HP補正X |
0 |
変数 |
敵7HP補正Y |
0 |
|
表示位置を補正したい敵キャラの設定を行ってください。
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の69行目に以下の設定を追加してください。
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] *= 2 + 0
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 12 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf66[HP位置X] +=
ユーザDB[ 13 : 可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値
] : CSelf12[一時変数C] ](敵グループ : - : -)
|■DB読込(ユーザ): CSelf70[HPゲージX] +=
ユーザDB[ 13 : 可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値
] : CSelf12[一時変数C] ](敵グループ : - : -)
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf67[HP位置Y] +=
ユーザDB[ 13 : 可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値
] : CSelf12[一時変数C] ](敵グループ : - : -)
|■DB読込(ユーザ): CSelf71[HPゲージY] +=
ユーザDB[ 13 : 可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値
] : CSelf12[一時変数C] ](敵グループ : - : -)
|■
◇分岐終了◇ |
上記の「12 + 0」の「12」は、ユーザーDB[13:敵グループ]に追加した項目[12〜25]の「12」から来ています。
ユーザーDB[13:敵グループ]に既に何らかの項目を追加している場合、例えば以下の場合は「13 + 0」になります。
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■敵キャラごとにHP表示位置を補正
敵キャラごとにHP表示の位置を補正します。
ユーザーDB[9:敵キャラ個体データ]に以下の項目を追加してください。
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
HP表示補正X |
0 |
変数 |
HP表示補正Y |
0 |
表示位置を補正したい敵キャラの設定を行ってください。
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の69行目に以下の設定を追加してください。
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] =
可変DB[ 10 : CSelf1[対象戦闘スロット] : 17 ] (×┏ 戦闘一時ステータス[基]
: - : キャラクタ番号[1万以上は敵])
|■変数操作: CSelf11[一時変数B] %= 10000 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf66[HP位置X] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] :
HP表示補正X ] (敵キャラ個体データ : - : 26)
|■DB読込(ユーザ): CSelf67[HP位置Y] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B] :
HP表示補正Y ] (敵キャラ個体データ : - : 27)
|■DB読込(ユーザ): CSelf70[HPゲージX] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B]
: HP表示補正X ] (敵キャラ個体データ : - : 26)
|■DB読込(ユーザ): CSelf71[HPゲージY] += ユーザDB[ 9 : CSelf11[一時変数B]
: HP表示補正Y ] (敵キャラ個体データ : - : 27)
|■
◇分岐終了◇ |
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■全ての敵グループの全ての敵キャラのHP表示を消去
全ての敵グループの全ての敵キャラのHP表示を消去します。
初期設定 |
|
HP表示なし |
|
|
|
ユーザーDB[17:シス テム設定]の項目[27・28]の設定を変えてください。
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■敵グループの敵キャラごとにHPの表示有無を設定
敵グループごとに特定の敵キャラのHP表示を消去する設定を行います。
▼「敵1」のみHPの表示を消去
ユーザーDB[13:敵グループ]に以下の項目を追加してください。
変数種類 |
項目名 |
初期値 |
変数 |
敵1HP表示 |
1 |
変数 |
敵2HP表示 |
1 |
変数 |
敵3HP表示 |
1 |
変数 |
敵4HP表示 |
1 |
変数 |
敵5HP表示 |
1 |
変数 |
敵6HP表示 |
1 |
変数 |
敵7HP表示 |
1 |
HPを表示する敵キャラは「1」を設定し、HPを表示しない敵キャラは「0」を設定してください。
コモンイベント[179:X[戦]敵キャラ_単体描画]の54行目に以下の設定を追加してください。
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 12 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf51[HP表示フラグ] =
ユーザDB[ 13 : 可変DB(18,72,0)[[戦闘]敵グループ番号 数値
] : CSelf11[一時変数B] ](敵グループ : - : -)
|■変数操作: CSelf52[ゲージ表示フラグ] = CSelf51[HP表示フラグ] + 0
|■
◇分岐終了◇ |
上記の「12 + 0」の「12」は、ユーザーDB[13:敵グループ]に追加した項目[12〜18]の「12」から来ています。
ユーザーDB[13:敵グループ]に既に何らかの項目を追加している場合、例えば以下の場合は「13 + 0」になります。
▲トップへ戻る▲
■主人公のステータス画面のピクチャ番号を変える
主人公のステータス画面のピクチャ番号を変更し、
敵キャラの画像の上に主人公のステータス画面が表示されるように変更します。
なお、基本システムで使用しているピクチャ番号に関しては、以下のページで紹介しています。
【基本システムで使用しているピクチャ番号の解説を見る】
主人公のステータス画面の表示では、ピクチャ番号[10100〜10248]を使用しており、
敵キャラの表示では、ピクチャ番号[10700-10865]を使用しています。
そのため、主人公のステータス画面のピクチャ番号を「+900(11000〜11148)」に変更し、
敵キャラの上に主人公のステータス画面が表示されるように変更します。
コモンイベント[178:X[戦]味方欄_単体描画]の36行目にある…
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10100 + 0 |
の設定を…
■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 11000 + 0 |
に変えてください。
ピクチャ番号[10100](初期設定) |
|
ピクチャ番号[11000] |
|
|
|
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◎関連ページ
◆ボスキャラを作る
◆エンカウントで敵を出現
◆[戦闘改造]指定した敵キャラの画像を一番手前に表示する
◆[戦闘改造]先制攻撃とバックアタックが発生するように改造
◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする |