【イベントコード表示】【コモン出力ファイル】
■コモンイベント「X[戦]敵キャラ_単体描画」
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▼ 【処理の内容】
▼ 指定した敵キャラ一個分の初期描画・カーソル描画・消去処理を行います。
▼ キャラクターへのエフェクトなどもこのコモン内で処理されます。
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▼ 可変DB「基本システム用変数」内の、以下の変数に座標を指定してこのイベントを起動すると、
▼ 「元座標」→「表示先 座標」へスライドしながらキャラクター欄が表示されます。
▼ 35:ステータス欄表示 元座標X
▼ 36:ステータス欄表示 元座標Y
▼ 37:ステータス欄表示先 座標X
▼ 38:ステータス欄表示先 座標Y
▼ ※上記の座標は倍率補正済みの値である必要があります。
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▼ 【ピクチャ】
▼ 基本ピクチャ+0 = メインウィンドウ
▼ 基本ピクチャ+1〜5 = HPゲージ
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▼ 初期化
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 未満 ]の場合↓
|||■文章:\>「X[戦]敵キャラ_単体描画」:エラー\n 表示位置10番未満は指定できません > \cself[1]
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■DB読込(可変):CSelf10[一時変数A]=可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:キャラクタ番号[1万以上は敵]](10:-:17)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -1 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -1 以下 ]の場合↓
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 初期値
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■DB読込(可変): CSelf17[最小フォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 7 : 0 ] (18 : システム最小フォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf18[ミニフォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 6 : 0 ] (18 : システムミニフォントサイズ : 数値)
■DB読込(可変): CSelf19[基本フォントサイズ] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 5 : 0 ] (18 : システム基本フォントサイズ : 数値)
▼ Ver2.20 座標倍率を縦横別に修正
■DB読込(可変): CSelf98[座標倍率X[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 97 : 0 ] (18 : 座標倍率X[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf99[座標倍率Y[x10]] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 98 : 0 ] (18 : 座標倍率Y[x10] : 数値)
■DB読込(可変): CSelf30[移動元X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値)
■DB読込(可変): CSelf31[移動元Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値)
■DB読込(可変): CSelf22[表示X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値)
■DB読込(可変): CSelf23[表示Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値)
■DB読込(ユーザ): CSelf51[HP表示フラグ] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : [戦闘]敵HPの表示 ] (17 : システム基本設定 : 28)
■DB読込(ユーザ): CSelf52[ゲージ表示フラグ] = ユーザDB[ システム設定 : 0 : [戦闘]敵ゲージの表示 ] (17 : システム基本設定 : 27)
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■変数操作: CSelf20[基本ピクチャ番号] = 10700 + 0
■変数操作: CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] = 10 + 0
■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
■DB読込(可変): CSelf16[最大パーティ数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]敵の最大数(システム) : 0 ] (18 : 69 : 数値)
■変数操作: CSelf16[最大パーティ数] += 10 + 0
▼
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■DB読込(可変): CSelf11[一時変数B] = 可変DB[ 18 : 72 : 0 ] (基本システム用変数
: [戦闘]敵グループ番号 : 数値)
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 12 + 0<ユーザーDB[13]に追加した項目の最初の項目番号(12)を加算する
|■DB読込(ユーザ): CSelf26[敵ピクチャ] = ユーザDB[ 13 : CSelf11[一時変数B]
: CSelf12[一時変数C] ] (敵グループ : - : -)
|■変数操作: CSelf26[敵ピクチャ] *= CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数] + 0
|■変数操作: CSelf26[敵ピクチャ] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■
◇分岐終了◇
▼
■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] = 20 + 0
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] = 1 + 0
■変数操作: CSelf66[HP位置X] = 0 + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] = -14 + 0
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * -1
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] /= 2 + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] = -10 + 0
■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 0 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■変数操作: CSelf66[HP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf67[HP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf68[SP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf69[SP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf70[HPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf71[HPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf72[SPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf73[SPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf74[EXP位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf75[EXP位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf76[EXPゲージX] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf77[EXPゲージY] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf78[レベル表示X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf79[レベル表示Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf80[全ゲージ太さ] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf81[HP・SPゲージ長] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf82[EXPゲージ長] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf83[状態異常位置X] *= CSelf98[座標倍率X[x10]] + 0
■変数操作: CSelf84[状態異常位置Y] *= CSelf99[座標倍率Y[x10]] + 0
■変数操作: CSelf66[HP位置X]〜CSelf84[状態異常位置Y] /= 10 + 0
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■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|▼ ゲージ更新ならアニメ
|■変数操作: CSelf87[ゲージアニメフラグ] = 1 + 0
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -1 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が -1 と同じ ]の場合↓
|▼ 消去
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 10(0)フレーム
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3]
|■ピクチャ消去:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3] / 10(0)フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が -10 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が -10 と同じ ]の場合↓
|▼ 撃破演出
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf33[一時ピクチャ番号3] -= 1 + 0
|■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
|■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [色調整] R200/G-100/B-100 (0)フレーム
|■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 10(0)フレーム
|▼
|■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3]
|■ピクチャ消去:CSelf29[一時ピクチャ番号2] 〜 CSelf33[一時ピクチャ番号3] / 10(0)フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 1 以下 ]の場合↓
||▼ 表示 0ならエフェクト付き
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||■DB読込(可変):CSelf9[敵画像ファイル] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:画像ファイル
](10:-:1)
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[敵画像ファイル]が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[敵画像ファイル] "" 以外 ]の場合↓
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]ファイル(CSelf9[敵画像ファイル])
X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] /
0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% /
カラー R[100] G[100] B[100]
|||▼ 縦サイズの半分だけ、上にシフトさせる(指定座標が足下になるよう調整する)
|||■変数操作+: CSelf10[一時変数A] = ピクチャ:CSelf21[一時ピクチャ番号] の 画像サイズ(縦)
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] /= 2 + 0
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] *= -1 + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト 0 / Yシフト CSelf10[一時変数A] (0)フレーム
|||■
||-◇上記以外
|||■ピクチャ消去:CSelf21[一時ピクチャ番号] / 0(0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ エフェクト有りの場合
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf30[移動元X] Y:CSelf31[移動元Y]
/
0(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値
/ 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
5(0)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値
/ 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
5(3)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値
/ 拡 同値 / カラー 同値
|||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
5(5)フレーム / パターン 同値 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 同値
/ 拡 同値 / カラー 同値
|||●ラベル「ゲージ更新」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ ゲージの表示・更新
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|●ラベル地点「ゲージ更新」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf1[対象戦闘スロット] - 10
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|■変数操作: CSelf29[一時ピクチャ番号2] += 100 + CSelf20[基本ピクチャ番号]
|▼
|■DB読込(可変):CSelf7[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]
: CSelf1[対象戦闘スロット] : キャラ名 ] (10 : - : 0)
|■DB読込(可変):CSelf90[HP] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf1[対象戦闘スロット]
: HP ] (10 : - : 5)
|■DB読込(可変):CSelf91[最大HP] = 可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf1[対象戦闘スロット]:[一時]計算済みMaxHP
](10 : - : 44)
|■回数付きループ [ 1 ]回
||▼ HP欄 HPゲージ
||▼
||▼ HP数値表示用に、横幅を得る
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * 1
||■条件分岐(変数): 【1】 Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600 ・ が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ 解像度が320x240の場合だけ二倍補正が必要(\ax[?]の使用上)
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf81[HP・SPゲージ長] * 2
|||■
||◇分岐終了◇
||■回数付きループ [ 1 ]回
|||▼ 名前&HPの数値 (表示位置は左下基点)
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 5
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf17[最小フォントサイズ] / 2
|||▼ ax,ayで横幅補正表示
|||■文字列操作:CSelf7[キャラ名] = "\-[1]<C>\E\space[0]\f[\cself[17]]\cself[7]"
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf67[HP位置Y] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf51[HP表示フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
||||▼ HP表示フラグがオンの場合だけHPを記載
||||■DB読込(ユーザ): CSelf8[項目名] = ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [ステータス]HP名称 ] (15 : 用語基本設定 : 7)
||||■文字列操作:CSelf7[キャラ名] += "\n\cself[8] \font[1]\cself[90]"
||||■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf17[最小フォントサイズ] / 2
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [中心]文字列[\cself[7]] X:CSelf22[表示X]
Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム /
パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100]
G[100] B[100]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf66[HP位置X] / Yシフト CSelf11[一時変数B] (0)フレーム
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf52[ゲージ表示フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ ゲージ表示[上部分ゲージ] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] = CSelf90[HP] * 100
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] /= CSelf91[最大HP] + 0
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] 下限= 0 + 0
|||■変数操作: CSelf97[%計算用一時変数] 上限= 100 + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 4
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ 【2】 CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-999-274>」
サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]] X:CSelf22[表示X]
Y:CSelf23[表示Y] /
0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100%
/ カラー R[100] G[100] B[100]
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf87[ゲージアニメフラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/ 5(0)フレーム /
パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100%
/ カラー R[100] G[100] B[100]
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/ 5(3)フレーム /
パターン 1 / 透 255 / 通常 / 角 0 / 拡 CSelf97[%計算用一時変数]x100%
/ カラー R[100] G[100] B[100]
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY] (0)フレーム
|||▼ ゲージ表示[下地ゲージ・赤部分] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 3
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<GRADX-744-400>」サイズ[CSelf81[HP・SPゲージ長],CSelf80[全ゲージ太さ]]
X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 /
透255 / 通常 / 角0 / 拡100% / カラーR[100]G[100]B[100]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf70[HPゲージX] / Yシフト CSelf71[HPゲージY] (0)フレーム
|||▼ ゲージ表示[枠部分] (表示位置は左上)
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf70[HPゲージX] + 0
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] -= CSelf98[座標倍率X[x10]] / 10
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = CSelf71[HPゲージY] + 0
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 10
|||■変数操作: CSelf13[一時変数D] = CSelf81[HP・SPゲージ長] + 0
|||■変数操作: CSelf13[一時変数D] += CSelf98[座標倍率X[x10]] / 5
|||■変数操作: CSelf14[一時変数E] = CSelf80[全ゲージ太さ] + 0
|||■変数操作: CSelf14[一時変数E] += CSelf99[座標倍率Y[x10]] / 5
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 2
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<SQUARE>FRAME」サイズ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]]
X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 /
透255 / 通常 / 角0 / 拡100% / カラーR[50]G[60]B[60]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf11[一時変数B] / Yシフト CSelf12[一時変数C] (0)フレーム
|||▼ ゲージ下の黒背景
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf29[一時ピクチャ番号2] + 1
|||■ピクチャ表示:CSelf21[一時ピクチャ番号] [左上]ウィンドウ「<SQUARE>」サイズ[CSelf13[一時変数D],CSelf14[一時変数E]]
X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y] / 0(0)フレーム / パターン1 /
透255 / 乗算 / 角0 / 拡100% / カラーR[30]G[40]B[40]
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [描画座標シフト] Xシフト CSelf11[一時変数B] / Yシフト CSelf12[一時変数C] (0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 10 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 10 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルON」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ 【2】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
||■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(25)フレーム
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(25)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 11 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 11 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルランダムON」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
|■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = 5 〜 20
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R100/G100/B100 明滅間隔(CSelf11[一時変数B])フレーム
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 12 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 12 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「カーソルOFF」モード なお対象が-1なら全部
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ 【2】 CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が -1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = 0 + 0
||■回数付きループ [ CSelf16[最大パーティ数] ]回
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf10[一時変数A] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|||■変数操作: CSelf10[一時変数A] += 1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が 0 以上 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [点滅A(明滅)] R0/G0/B0 明滅間隔(0)フレーム
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 21 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 21 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 29 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 29 以下 ]の場合↓
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 「ダメージ」
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
|||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
|||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R200/G-100/B-100 (25)フレーム
|||■回数付きループ [ 1 ]回
||||▼ ここでメニュー表示時エフェクト(「移動」コマンドで実現している)
||||■DB読込(可変): CSelf22[表示X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 37 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標X : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf23[表示Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 38 : 0 ] (18 : ステータス欄表示先 座標Y : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf30[移動元X] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 35 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標X : 数値)
||||■DB読込(可変): CSelf31[移動元Y] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 36 : 0 ] (18 : ステータス欄表示 元座標Y : 数値)
||||■変数操作: CSelf41[一時項目表示X] = CSelf22[表示X] + 0
||||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] = CSelf23[表示Y] + 0
||||▼ レベルの分だけシフト量をアップ
||||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf0[モード] % 20
||||■変数操作: CSelf42[一時項目表示Y] -= CSelf10[一時変数A] * CSelf99[座標倍率Y[x10]]
||||■変数操作: CSelf57[ウェイト数] = 5 + 0
||||■イベントの挿入[名]: CSelf57[ウェイト数] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / CSelf57[ウェイト数]
||||▼ ディレイを設定
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] = 0 + 0
||||▼ 初期位置をシフト
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||||■ピクチャ[ディレイ内容リセット]:CSelf21[一時ピクチャ番号]
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf41[一時項目表示X] Y:CSelf42[一時項目表示Y]
/
0(0)フレーム / パターン 1 / 透 同値 / 表示形式:同値 / 角 0 /
拡 同値 / カラー 同値
||||▼ 目標位置まで慣性移動
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1
/ 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / 3
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1
/ 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■イベントの挿入[名]: CSelf11[一時変数B] = ["X[共]キー押し加速ウェイト計算"] <コモンEv 61> / 3
||||■変数操作: CSelf32[表示ディレイ] += CSelf11[一時変数B] + 0
||||■ピクチャ移動:CSelf21[一時ピクチャ番号] X:CSelf22[表示X] Y:CSelf23[表示Y]
/
CSelf57[ウェイト数](CSelf32[表示ディレイ])フレーム / パターン1
/ 透同値 / 表示形式:同値 / 角0 / 拡同値 / カラー同値
||||■回数付きループ [ 0 ]回
|||||■ウェイト:CSelf57[ウェイト数] フレーム
|||||■
||||◇ループここまで◇◇
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 30 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 30 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「回復エフェクト」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R-100/G200/B-100 (25)フレーム
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 40 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 40 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 「行動エフェクト」
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[対象戦闘スロット] が CSelf16[最大パーティ数] 未満 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf1[対象戦闘スロット] * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] -= 10 * CSelf4[1キャラあたり使用ピクチャ数]
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] += CSelf20[基本ピクチャ番号] + 0
||■変数操作: CSelf21[一時ピクチャ番号] = CSelf26[敵ピクチャ] + 0
||■ピクチャエフェクト:CSelf21[一時ピクチャ番号] [フラッシュ] R80/G80/B80 (25)フレーム
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■ |