WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/戦闘改造【サイトトップへ戻る】
■先制攻撃とバックアタックが発生するように改造
(更新:2024/05/19)


戦闘開始時に「先制攻撃」と「バックアタック」が発生するように改造します。

先制攻撃 バックアタック

先制攻撃は、最初の1ターン目だけ敵キャラが攻撃してこない状態であり、
「逃走」を実行した場合は、100%の確率で逃走が成功します。

バックアタックは、最初の1ターン目だけ敵キャラのみが攻撃する状態であり、
主人公は何も行動する事ができません。

ショートカット
■データベースの設定
■コモンイベントを改造

動作確認用データ(コモン素材)
ダウンロード後に右クリック→[すべて展開]で解凍し、
中に入っている「★このデータについて」をご覧ください。
必ずこのページの説明をご覧頂いた上で、
自己責任でデータをご利用ください。
ダウンロードデータはウディタ[2.24]以降でご利用頂けます。


  
■データベースの設定

ユーザーDB[13:敵グループ][タイプの内容設定]をクリックして、以下の項目を追加してください。

変数種類 項目名 初期値
変数 先制・バック発生率 0
変数 先制発生比率 0





敵グループごとに「先制・バック発生率」と「先制発生比率」を設定してください。



先制・バック発生率 先制攻撃かバックアタックのどちらかが発生する確率です。
「10」を設定した場合は、
10%の確率で先制攻撃かバックアタックが発生し、
90%の確率で通常通りに戦闘が開始します。
先制発生比率 先制攻撃かバックアタックのどちらかを発生する事が決まったあとに、
先制攻撃が発生する確率を設定します。
「30」を設定した場合は、
30%の確率で先制攻撃となり、
70%の確率でバックアタックになります。
「100」にすると先制攻撃のみでバックアタック無し、
「0」にすると先制攻撃無しでバックアタックのみになります。

以下は設定値とそれぞれの発生確率を一覧にしたものです。

ユーザーDBの設定値 発生する確率
先制・バック発生率 先制発生比率 通常戦闘 先制攻撃 バックアタック 補足
0 0 100% 0% 0% ボス戦などで先制やバックを発生させたくない時の設定。
10 50 90% 5% 5%  
30 60 70% 18% 12%  
50 50 50% 25% 25%  
66 50 34% 33% 33% 通常、先制、バックがほぼ同じ確率で発生。
100 50 0% 50% 50% 先制攻撃かバックアタックのどちらかが同じ確率で発生。
100 100 0% 100% 0% 先制攻撃しか発生しない。
100 0 0% 0% 100% バックアタックしか発生しない。



敵グループの「逃走成功率[%]」の設定が「0(逃走不可)」の場合でも先制攻撃になった時には、
100%の確率で逃げれるようになります。


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■コモンイベントを改造

改造はコモンイベント[188:X◆戦闘処理]
コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]
コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を改造します。



▼コモンイベント[193:X┃┗◆敵・味方AI計算]を改造

ここでは「先制攻撃」の時に敵AIを設定する処理を通過する設定を行います。

12行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示】
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[モード] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[モード] が 2 と同じ ]の場合↓
|●ラベル「通過」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
◇分岐終了◇

29行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示】
●ラベル地点「通過」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★



▼コモンイベント[191:X┣◆行動内容のセット]を改造

[入力の数 / 結果を返す]をクリックし、「数値3/コモンセルフ2」に「先制・バック」を設定してください。



156行目のイベントを開き、「モード」の右側にあるチェックボックスにチェックを付け、「1600002」を設定してください。




▼コモンイベント[188:X◆戦闘処理]を改造

ここでは先制・バックを発生させるイベントと、先制攻撃時に10%の確率で逃走できるように改造します。

予め以下のセルフ変数の名前を設定しておいてください。

セルフ変数
番号 名前 使用内容
40 先制2 バック1 0=通常戦闘、1=先制攻撃、2=バックアタック
1ターン目が終了したら「0」にします。


51行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf40[先制2 バック1] = 0 + 0
■DB読込(ユーザ): CSelf10 = ユーザDB[ 敵グループ : CSelf0[敵グループ番号] : 12 ] (13 : - : 先制・バック発生率)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 1 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10 += 0 〜 99
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 100 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 100 以上 ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf10 = ユーザDB[ 敵グループ : CSelf0[敵グループ番号] : 13 ] (13 : - : 先制発生比率)
||■変数操作: CSelf10 += 0 〜 99
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10 が 100 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10 が 100 以上 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf40[先制2 バック1] = 2 + 0
|||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] = "敵はこちらの存在に気付いていない!"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[逃走メッセージ]
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf40[先制2 バック1] = 1 + 0
|||■文字列操作:CSelf7[逃走メッセージ] = "不意打ちを食らった!"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[逃走メッセージ]
|||●ラベル「逃走戻り」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇


80行目のイベントを開き、「先制・バック」の値を「1600040」を設定してください。



198行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示】
■変数操作: CSelf40[先制2 バック1] = 0 + 0


219行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示】
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[先制2 バック1] が 2 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[先制2 バック1] が 2 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf22[逃走可能確率] = 1 + 0
||■
|◇分岐終了◇


以上で設定完了です。


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◎関連ページ

◆エンカウントで敵を出現

◆[戦闘改造]敵キャラの表示位置を移動&主人公画面の後ろに表示
◆[戦闘改造]指定した敵キャラの画像を一番手前に表示する
◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする

◆「基本システム」って何?
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┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号
┣◆メニュー画面の処理構造
┗◆戦闘処理の処理構造

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