WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/技能改造・アイテム改造【サイトトップへ戻る】
■全回復の主人公には無駄に回復を使用しない
(更新:2024/05/19)


全回復している主人公に対して、無駄に回復系の技能やアイテムを使用しないように改造します。


▼回復させる主人公が居ない状態でヒールを使った場合(技能の使用を中止)

▼HPが全回復しているウルファールにヒールを使った場合(HPが減っている他の主人公にヒールを使用)


ショートカット
■改造内容の確認
■「通常ランダム」と「優先ランダム」について
■コモンイベント[回復主人公決定]を新規作成
■コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]を改造
■コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]を改造
■コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]を改造

動作確認用データ(コモン素材)
ダウンロード後に右クリック→[すべて展開]で解凍し、
中に入っている「★このデータについて」をご覧ください。
必ずこのページの説明をご覧頂いた上で、
自己責任でデータをご利用ください。
ダウンロードデータはウディタ[2.281]以降でご利用頂けます。

基本的にダウンロードしたデータを設定すれば、下記の改造の手順を見る必要はありません。

下記の情報は…
処理の仕様や改造したイベントの設定場所などを詳しく知りたい
他のコモン素材と一緒に使いたいので、このコモン素材を手作業で設定したい
などの方を対象にしています。


 
■改造内容の確認

HP回復系の技能やアイテムは、HPが全回復している主人公にも使用する事ができるため、無駄にSPやアイテムを消費する事があります。

そこでHPが全回復している主人公には、HP回復系の技能やアイテムを使用しないように改造します。

▼この状態でヒールを実行しても、ブザー音が鳴って使用できません。




効果対象ごとの処理内容は以下のとおりです。

効果対象 処理内容
味方一人 指定した主人公一人を回復します。
指定した主人公が回復不要な場合は、
移動時の場合は技能・アイテムの使用を中止し、
戦闘時の場合は「優先ランダム」で回復する主人公を決定します。
自分自身のみ 技能使用者を回復させます。
技能使用者が回復不要な場合は、技能・アイテムの使用を中止します。
味方全員 誰か一人でも回復が必要な主人公がいる場合は、
技能・アイテムを使用します。
味方一人ランダム 回復が必要な主人公の中から「通常ランダム」で一人を決定します。
自分以外の味方一人 指定した主人公一人を回復します。
指定した主人公が回復不要な場合は、
移動時の場合は技能・アイテムの使用を中止し、
戦闘時の場合は「優先ランダム」で回復する主人公を決定します。

戦闘時は、HPが全回復している主人公に対して、回復技能(アイテム)を使用する行動決定が出来るようにします。
これはターン実行中に「攻撃を受けてダメージ → HP回復実行」と言った流れがある可能性があるためです。

敵キャラの場合は、全回復しているかどうかに関係なく、無条件で回復系の技能を使用します。



状態変化を付与する技能の場合は、HPが全回復&状態変化無しの主人公も使用対象になります。

状態変化が回復する技能(アイテム)の場合は、その回復対象の状態変化になっている主人公が使用対象になります。
「HP回復+状態変化回復」の技能(アイテム)の場合は、HP減少か状態変化中、またはその両方になっている主人公が使用対象になります。



コモンイベントは「移動時」と「戦闘時」に分かれているため、「移動時」と「戦闘時」の両方のコモンイベントを改造する必要があります。


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■「通常ランダム」と「優先ランダム」について

ランダムで主人公を決定する処理には「通常ランダム」と「優先ランダム」があります。



通常ランダムは、回復が必要な主人公の中からランダムで一人を決定します。



優先ランダムは、回復が必要な主人公の中で、優先度の高い主人公を回復させます。
優先度の仕様は以下のとおりです。

【1】指定した主人公
【2】状態変化「戦闘不能」が回復できる
【3】HPが回復できる(残りが15%未満)
【4】状態変化「行動不可」が回復できる
【5】HPかSPが回復できる(残りが30%未満)
【6】不利な状態変化が2つ以上回復できる
【7】HPかSPが回復できる(残りが50%未満)
【8】不利な状態変化1つが回復できる
【9】HPかSPが回復できる(残りが100%未満)
【10】状態付与がある

例えば「戦闘不能回復+HP全回復」の技能(アイテム)を使用する場合は、
まず指定している主人公へ優先的に使用されます。

指定した主人公が回復不要な場合は、別の主人公の中で戦闘不能の主人公へ優先的に使用されます。

戦闘不能が複数いる場合は、ランダムで1人が決定します。

戦闘不能の主人公がいない場合は、HPの消耗度(HPが減っている割合)が高い主人公へ使用します。
例えば以下のような場合は主人公Bに使用されます。

  現在HP 最大HP 残り%(消耗度)
主人公A 40 200 20.00%
主人公B 30 160 18.75%
主人公C 30 120 25.00%

消耗度も同じである場合は、その同じ優先度の中からランダムで一人の主人公を決定します。


HPとSPの両方が回復できるアイテムを使用する場合で、
同じ優先度7(HPかSPが残りが30〜50%未満)の主人公が3人いる場合は、
以下のような条件では主人公Cを回復させます。

  残りHP% 残りSP%
主人公A 35.00%(優先度7) 80.00%(優先度9)
主人公B 30.00%(優先度7) 100.00%(優先度なし)
主人公C 40.00%(優先度7) 40.00%(優先度7)

主人公Cよりも主人公A主人公Bの方が残りHP%が少ないですが、
主人公CはHPとSPの両方が優先度7なので、まず主人公Cを回復させます。

主人公Cが全回復したら次に主人公Bを回復させます。
主人公Aの方がHPとSPの両方が回復できてお得な感じがしますが、
主人公Bの方が残りHP%が少ないので、主人公Bの方を先に回復させます。


なお、以下のような条件ではSPの方が優先されるため、主人公Bが回復します。

  残りHP% 残りSP%
主人公A 40.00%(優先度7) 100.00%
主人公B 100.00% 40.00%(優先度7)



効果対象が「味方一人ランダム」の場合は、通常ランダムで処理されます。

戦闘時で効果対象が「味方一人」か「自分以外の味方一人」の場合で、指定した主人公が回復不要である場合は、優先ランダムで別の主人公を回復させます。

下記の■コモンイベント[回復主人公決定]を新規作成を参考に設定を変更する事で、全て通常ランダムや全て優先ランダムにする事もできます。


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■コモンイベント[回復主人公決定]を新規作成

回復させる主人公を決定するコモンイベントを新規作成します。

このコモンイベント[回復主人公決定]では、回復技能の使用時や回復アイテムの使用時に他のコモンイベントから呼び出され、
回復しようとする主人公が実際に回復が必要かどうかを調べ、呼び出し元のコモンイベントに回復可能かどうかの結果を返します。

戦闘時の「味方一人」や「自分以外の味方一人」では、回復予定の主人公が回復不要になった場合は、別の主人公を回復させます。



セルフ変数
番号 名前 処理対象 使用内容
0 主ID/行動リスト 両方 移動時は技能を使用する主人公ID(可変DB[0:主人公ステータス]データID)を設定。
戦闘時は可変DB[10:×┏ 戦闘一時ステータス[基]]データIDを設定。
1 技能0 アイテム1 両方 技能=0 アイテム=1
2 データID 技能 使用する技能ID(ユーザーDB[0:技能]データID)を設定。
アイテム 使用するアイテムID(ユーザーDB[2:アイテム]データID)を設定。
2 ターゲット 両方 プレイヤーが決定したスロット(パーティの並び順で「0〜5」の値)を設定。
10 変数呼出値50-55 両方 セルフ[50〜55]の「変数呼び出し値」を設定し、
「X番の変数呼出」でセルフ[50〜55]の値を操作する時に使用。
11 変数呼出値60-65 両方 セルフ[60〜65]の「変数呼び出し値」を設定し、
「X番の変数呼出」でセルフ[60〜65]の値を操作する時に使用。
12 スロット 両方 スロット(パーティの並び順で「0〜5」の値)を設定し、
ループ処理で主人公の情報を呼び出す時などで使用。
13 状態データ/項目 両方 ユーザーDB[8:状態設定]データIDと、
可変DB[5:┗ 状態リスト]可変DB[13:×┣ 状態リスト]項目IDで使用。
14 不利状態変化数 両方 ユーザーDB[8:状態設定]項目[19:ステータス全回復で解除?]にて、
[1]解除する(不利な状態異常)」の設定の状態変化になっている場合は「加算1」。
15 残りHP% 両方 残りHPのパーセントを設定。
16 残りSP% 両方 残りSPのパーセントを設定。
20 値50-55 両方 セルフ[10]の「X番の変数呼出」による値取得に使用。
21 値60-65 両方 セルフ[11]の「X番の変数呼出」による値取得に使用。
22 値取得 両方 データベースの値を取得する時に使用。
22 値取得2 両方 データベースの値を取得する時に使用。
25 ランダム処理 両方 複数の回復候補から一人の主人公を決定する時に使用。
30 発動者ID(0-5) 両方 技能を発動する者の番号「0〜5(パーティの並び順)」を設定。
31 主人公ID 両方 主人公IDの取得で使用。
32 戦闘中 両方 移動中=0 戦闘中=1
35 可変:状態ID 両方 可変DB[5:┗ 状態リスト]可変DB[13:×┣ 状態リスト]タイプIDを設定。
36 状態数-1 両方 ユーザーDB[8:状態設定]の「データ数−1」を設定。
37 状態データID 両方 可変DB[5:┗ 状態リスト]可変DB[13:×┣ 状態リスト]データIDを設定。
38 状態有無確認 両方 可変DB[5:┗ 状態リスト]可変DB[13:×┣ 状態リスト]の状態情報を取得。
40 効果対象 技能 ユーザーDB[0:技能]項目[2:┏ 効果対象]を取得。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]項目[9:効果対象]を取得。
41 無0/HP1/SP2 技能 ユーザーDB[0:技能]項目[8:┏ 何に影響する?]を取得し、「加算1」を設定。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]
項目[10:HP回復 [最大の?%]]項目[11:┗+HP回復 [ポイント]]に値がある場合は「+1」。
項目[12:SP回復 [最大の?%]]項目[13:┗+SP回復 [ポイント]]に値がある場合は「+2」。
42 状態付与1 両方 ユーザーDB[0:技能]項目[22:付加するステータス状態1]を取得。
43 状態付与2 両方 ユーザーDB[0:技能]項目[24:付加するステータス状態2]を取得。
44 状態付与3 両方 ユーザーDB[0:技能]項目[26:付加するステータス状態3]を取得。
45 状態回復1 技能 ユーザーDB[0:技能]項目[28:回復するステータス状態1]を取得。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]項目[14:回復するステータス状態1]を取得。
46 状態回復2 技能 ユーザーDB[0:技能]項目[29:回復するステータス状態2]を取得。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]項目[15:回復するステータス状態2]を取得。
47 状態回復3 技能 ユーザーDB[0:技能]項目[30:回復するステータス状態3]を取得。
アイテム ユーザーDB[2:アイテム]項目[16:回復するステータス状態3]を取得。
50-55 回復可能:主0
回復可能:主1
回復可能:主2
回復可能:主3
回復可能:主4
回復可能:主5
両方 主人公が回復対象になる場合は「1以上」を設定。
なお、変数の番号はパーティの並び順に割り当てられています。
「優先ランダム」の場合は、主人公のごとに回復可能な内容を加算し、
変数の値(優先度)が最も高い主人公を回復させます。

+1 状態付与がある
+2 HPが回復できる(残り50%以上100%未満)
+4 SPが回復できる(残り50%以上100%未満)
+10 不利な状態変化が1つ回復できる
+20 HPが回復できる(残り30%以上50%未満)
+40 SPが回復できる(残り30%以上50%未満)
+100×状態変化数 不利な状態変化が2つ以上回復できる
+10000 HPが回復できる(残り15%以上30%未満)
+20000 SPが回復できる(最大SP1以上、残り30%未満)
+100000 行動不可の状態変化が回復できる
+200000 HPが回復できる(残り15%未満)
500000 戦闘不能が回復できる

例えば主人公Aが「行動不可(+256)HP4分の3以上(+2)」で「258」、
主人公Bが「HP4分の2〜4分の1(+64)不利な状態変化(+8)」で「72」の場合、
主人公Bの方が残りHPの割合が少ないですが、
この場合は「優先度=258」の主人公Aに技能・アイテムが使用されます。
同じ変数の値が複数人いる場合は、その同じ変数の値の主人公の中から一人を決定します。
SP回復の場合は最大SPが1以上の主人公が対象になります。
56 回復可能:最高値 両方 セルフ[50〜55]の中で最も高い値を設定。
57 回復人数 両方 回復可能な主人公の人数を設定。
58 回復人数:最高値 両方 優先順が同じ主人公の人数を設定。
60-65 消耗度:主0
消耗度:主1
消耗度:主2
消耗度:主3
消耗度:主4
消耗度:主5
両方 HP、またはSPの消耗度を設定。
消耗度は「10000−現在値×10000÷最大値」で算出します。
例えば「最大HP=200」「現在HP=120」の場合は、
「10000−120×10000÷200」の計算で消耗度は「4000(40.00%)」になります。
HPとSPの両方が消耗していて、HPとSPの両方を回復できる場合は、
HPとSPの消耗度の高い方がセルフ[60〜65]に設定されます。
なお、変数の番号はパーティの並び順に割り当てられています。
66 消耗度最高値 両方 セルフ[60〜65]の中で最も高い値を設定。
99 処理結果 両方 回復させる主人公の情報を出力。
0以上 決定したターゲット番号「0〜5(パーティの並び順)」を設定。
-1 最初に決定したターゲットで処理する。
-99 技能の使用を中止。



味方一人ランダム」は主人公を指定して回復させるものではないので「通常ランダム(優先度無視)」で主人公を決定します。

もしも「優先ランダム」にする場合は、449行目の設定を「ラベル「優先ランダム」に飛ぶ」に変えてください。



移動時の「味方一人[回復]」と「自分以外の味方一人」は、指定した主人公が回復不要になった場合は技能の使用が中止されます。

戦闘時の「味方一人[回復]」と「自分以外の味方一人」は、指定した主人公が回復不要になった場合は「優先ランダム」で主人公を決定します。

「優先ランダム」にしている理由は「味方一人[回復]」と「自分以外の味方一人」は回復させる主人公を選んで実行しており、
別の主人公にする時にも出来る限り回復が必要そうな主人公を選んで処理させるために「優先ランダム」にしています。

もしも「通常ランダム」にする場合は、
426行目461行目にある「ラベル「優先ランダム」に飛ぶ」を「ラベル「通常ランダム」に飛ぶ」に変えてください。

なお、指定した主人公が回復不要な場合は別の主人公を回復させず、回復処理を中止させたい場合は、
426行目461行目にある「ラベル「優先ランダム」に飛ぶ」を削除してください。



【イベントコード表示】
■コモンイベント「回復主人公決定」

入力の数 / 結果を返す
設定 名前 初期値 特殊指定
数値1 主ID/行リスト 0  
数値2 技能orアイテム 0 [0]技能
[1]アイテム
数値3 データID 0  
数値4 ターゲット 0  
返す値 処理結果 コモンセルフ99[数]:処理結果
  
0
1
2
3
4
5


6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16


17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
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118
119
120
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147
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150
151
152
153
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156
157
158
159
160
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162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
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227
228
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230
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240
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266
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268
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270
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272
273
274
275
276
277
278
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546
547
548
■変数操作: CSelf99[処理結果] = -99 + 0
■DB読込(可変): CSelf32[戦闘中] = 可変DB[ 基本システム用変数 : [戦闘]戦闘中フラグ : 0 ] (18 : 68 : 数値)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ ]の場合↓
|■DB読込(可変): CSelf35[可変:状態ID] = 可変DB[タイプ┗ 状態リスト(5) のタイプ番号]
|■条件分岐(変数): 【1】 可変DB(6,0,1)[メイン設定 メンバー1 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
          【2】 可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
          【3】 可変DB(6,0,3)[メイン設定 メンバー3 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(6,0,1)[メイン設定 メンバー1 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 0 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(6,0,2)[メイン設定 メンバー2 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 1 + 0
||■
|-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(6,0,3)[メイン設定 メンバー3 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 2 + 0
||■
|-◇上記以外
||■条件分岐(変数): 【1】 可変DB(6,0,4)[メイン設定 メンバー4 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
          【2】 可変DB(6,0,5)[メイン設定 メンバー5 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
          【3】 可変DB(6,0,6)[メイン設定 メンバー6 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ 可変DB(6,0,4)[メイン設定 メンバー4 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 3 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ 可変DB(6,0,5)[メイン設定 メンバー5 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 4 + 0
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ 可変DB(6,0,6)[メイン設定 メンバー6 ] が CSelf0[主ID/行動リスト] と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = 5 + 0
|||■
||-◇上記以外
|||■変数操作: CSelf30[発動者ID(0-5)] = -1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇上記以外
|■DB読込(可変): CSelf35[可変:状態ID] = 可変DB[タイプ×┣ 状態リスト(13) のタイプ番号]
|■DB読込(可変): CSelf2[データID] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[主ID/行動リスト] : 発動技能 ] (14 : - : 3)
|■DB読込(可変): CSelf3[ターゲット] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[主ID/行動リスト] : 受け側番号 ] (14 : - : 2)
|■DB読込(可変): CSelf30[発動者ID(0-5)] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[主ID/行動リスト] : 発動者番号 ] (14 : - : 0)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf30[発動者ID(0-5)] が 10 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf30[発動者ID(0-5)] が 10 以上 ]の場合↓
||▼ 発動者が敵キャラの場合は、処理を終了させる
||■変数操作: CSelf99[処理結果] = -1 + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf2[データID] %= 10000 + 0
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ユーザーDBから情報を出力
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[技能0 アイテム1] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[技能0 アイテム1] が 0 と同じ ]の場合↓
|■DB読込(ユーザ): CSelf40[効果対象] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : ┏ 効果対象 ] (0 : - : 2)
|■DB読込(ユーザ): CSelf41[無0/HP1/SP2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : ┏ 何に影響する? ] (0 : - : 8)
|■DB読込(ユーザ): CSelf42[状態付与1] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 付加するステータス状態1 ] (0 : - : 22)
|■DB読込(ユーザ): CSelf43[状態付与2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 付加するステータス状態2 ] (0 : - : 24)
|■DB読込(ユーザ): CSelf44[状態付与3] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 付加するステータス状態3 ] (0 : - : 26)
|■DB読込(ユーザ): CSelf45[状態回復1] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態1 ] (0 : - : 28)
|■DB読込(ユーザ): CSelf46[状態回復2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態2 ] (0 : - : 29)
|■DB読込(ユーザ): CSelf47[状態回復3] = ユーザDB[ 技能 : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態3 ] (0 : - : 30)
|■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] += 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■DB読込(ユーザ): CSelf40[効果対象] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : 効果対象 ] (2 : - : 9)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[効果対象] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[効果対象] が 1 と同じ ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf40[効果対象] = 0 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■DB読込(ユーザ): CSelf22[値取得] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : HP回復 [最大の?%] ] (2 : - : 10)
|■DB読込(ユーザ): CSelf23[値取得2] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : ┗+HP回復 [ポイント] ] (2 : - : 11)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が 1 以上 【2】 CSelf23[値取得2] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] = 1 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf23[値取得2] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] = 1 + 0
||■
|-◇上記以外
||■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] = 0 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■DB読込(ユーザ): CSelf22[値取得] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : SP回復 [最大の?%] ] (2 : - : 12)
|■DB読込(ユーザ): CSelf23[値取得2] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : ┗+SP回復 [ポイント] ] (2 : - : 13)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が 1 以上 【2】 CSelf23[値取得2] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] += 2 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf23[値取得2] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf41[無0/HP1/SP2] += 2 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf42[状態付与1]〜CSelf44[状態付与3] = -1 + 0
|■DB読込(ユーザ): CSelf45[状態回復1] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態1 ] (2 : - : 14)
|■DB読込(ユーザ): CSelf46[状態回復2] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態2 ] (2 : - : 15)
|■DB読込(ユーザ): CSelf47[状態回復3] = ユーザDB[ アイテム : CSelf2[データID] : 回復するステータス状態3 ] (2 : - : 16)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[状態回復1] が -2 と同じ 【2】 CSelf45[状態回復1] が -3 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[状態回復1] が -2 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf45[状態回復1] = -3 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf45[状態回復1] が -3 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf45[状態回復1] = -2 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf46[状態回復2] が -2 と同じ 【2】 CSelf46[状態回復2] が -3 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf46[状態回復2] が -2 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf46[状態回復2] = -3 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf46[状態回復2] が -3 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf46[状態回復2] = -2 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf47[状態回復3] が -2 と同じ 【2】 CSelf47[状態回復3] が -3 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf47[状態回復3] が -2 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf47[状態回復3] = -3 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf47[状態回復3] が -3 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf47[状態回復3] = -2 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■効果対象が主人公ではない場合は終了
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[効果対象] が 10 以上 【2】 CSelf40[効果対象] が -1 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[効果対象] が 10 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[処理結果] = -1 + 0
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf40[効果対象] が -1 以下 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf99[処理結果] = -1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■パーティ内の主人公が回復対象であるかどうかをチェック
▼ ▼セルフ50〜55(変数番号はパーティの並び順)
▼ 0=回復できるものが無い
▼ +1=状態付与ある
▼ +2=HPが回復できる【残り50%以上100%未満】
▼ +4=SPが回復できる【残り50%以上100%未満】
▼ +10=不利な状態変化が1つ回復できる
▼ +20=HPが回復できる【残り30%以上50%未満】
▼ +40=SPが回復できる【残り30%以上50%未満】
▼ +100×状態変化数=不利な状態変化が2つ以上回復できる
▼ +10000=HPが回復できる【残り15%以上30%未満】
▼ +20000=SPが回復できる【最大SP1以上、残り30%未満】
▼ +100000=行動不可の状態変化が回復できる
▼ +200000=HPが回復できる【残り15%未満】
▼ 500000=戦闘不能が回復できるる

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf42[状態付与1] が 0 以上 【2】 CSelf43[状態付与2] が 0 以上 【3】 CSelf44[状態付与3] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf42[状態付与1] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf42[状態付与1] = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf43[状態付与2] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf42[状態付与1] = 1 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf44[状態付与3] が 0 以上 ]の場合↓
|■変数操作: CSelf42[状態付与1] = 1 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf42[状態付与1] = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf50[回復可能:主0]〜CSelf66[消耗度最高値] = 0 + 0
■変数操作: CSelf56[回復可能:最高値] = 1 + 0
■DB読込(ユーザ): CSelf36[状態数-1] = ユーザDB[タイプ状態設定(8)のデータ数]
■変数操作: CSelf36[状態数-1] -= 1 + 0
■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
■変数操作: CSelf11[変数呼出値60-65] = 1600059 + 0
■変数操作: CSelf12[スロット] = -1 + 0
■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf12[スロット] += 1 + 0
|■イベントの挿入[名]: CSelf31[主人公ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf12[スロット]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf31[主人公ID] が -1 以下 【2】 CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf31[主人公ID] が -1 以下 ]の場合↓
||■ループ開始へ戻る
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf37[状態主人公ID] = CSelf31[主人公ID] + 0
||■
|-◇上記以外
||■変数操作: CSelf37[状態主人公ID] = CSelf12[スロット] + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■DB読込(可変): CSelf38[状態有無確認] = 可変DB[ CSelf35[可変:状態ID] : CSelf37[状態主人公ID] : 0 ] (- : - : ×NoData)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[状態有無確認] が -1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[状態有無確認] が -1 以下 ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[状態回復1] が -2 と同じ 【2】 CSelf45[状態回復1] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[状態回復1] が -2 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf45[状態回復1] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf46[状態回復2] が -2 と同じ 【2】 CSelf46[状態回復2] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf46[状態回復2] が -2 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf46[状態回復2] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf47[状態回復3] が -2 と同じ 【2】 CSelf47[状態回復3] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf47[状態回復3] が -2 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf47[状態回復3] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 500000 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: CSelf56[回復可能:最高値] 下限= V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
||■ループ開始へ戻る
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf13[状態データ/項目]〜CSelf14[不利状態変化数] = 0 + 0
|■回数付きループ [ CSelf36[状態数-1] ]回
||■変数操作: CSelf13[状態データ/項目] += 1 + 0
||■DB読込(可変):CSelf38[状態有無確認]=可変DB[CSelf35[可変:状態ID]:CSelf37[状態主人公ID]:CSelf13[状態データ/項目]](-:-:-)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[状態有無確認] が 1 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[状態有無確認] が 1 以上 ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf22[値取得] = ユーザDB[ 状態設定 : CSelf13[状態データ/項目] : ステータス全回復で解除? ] (8 : - : 19)
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf22[値取得] = ユーザDB[ 状態設定 : CSelf13[状態データ/項目] : 行動制限 ] (8 : - : 16)
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が 1 と同じ ]の場合↓
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[状態回復1] が -2 以下 【2】 CSelf45[状態回復1] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[状態回復1] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf45[状態回復1] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf46[状態回復2] が -2 以下 【2】 CSelf46[状態回復2] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf46[状態回復2] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf46[状態回復2] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf47[状態回復3] が -2 以下 【2】 CSelf47[状態回復3] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf47[状態回復3] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf47[状態回復3] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 100000 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||-◇上記以外
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf45[状態回復1] が -2 以下 【2】 CSelf45[状態回復1] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf45[状態回復1] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf45[状態回復1] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf46[状態回復2] が -2 以下 【2】 CSelf46[状態回復2] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf46[状態回復2] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf46[状態回復2] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf47[状態回復3] が -2 以下 【2】 CSelf47[状態回復3] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf47[状態回復3] が -2 以下 ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf47[状態回復3] が CSelf13[状態データ/項目] と同じ ]の場合↓
||||||■変数操作: CSelf14[不利状態変化数] += 1 + 0
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[不利状態変化数] が 2 以上 【2】 CSelf14[不利状態変化数] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[不利状態変化数] が 2 以上 ]の場合↓
||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += CSelf14[不利状態変化数] * 100
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf14[不利状態変化数] が 1 と同じ ]の場合↓
||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 10 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf41[無0/HP1/SP2] が 1 のビットを満たす
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[無0/HP1/SP2] が 1 のビットを満たす ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■DB読込(可変): CSelf15[残りHP%] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf31[主人公ID] : HP ] (0 : - : 6)
|||■変数操作: CSelf15[残りHP%] *= 10000 + 0
|||■DB読込(可変):CSelf15[残りHP%] /= 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf31[主人公ID] : [一時]計算済みMaxHP ](17 : - : 0)
|||■
||-◇上記以外
|||■DB読込(可変): CSelf15[残りHP%] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf12[スロット] : HP ] (10 : - : 5)
|||■変数操作: CSelf15[残りHP%] *= 10000 + 0
|||■DB読込(可変):CSelf15[残りHP%]/=可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf12[スロット]:[一時]計算済みMaxHP](10:-:44)
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[残りHP%] が 1500 未満
          【2】 CSelf15[残りHP%] が 3000 未満
          【3】 CSelf15[残りHP%] が 5000 未満
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[残りHP%] が 1500 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 200000 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf15[残りHP%] が 3000 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 10000 + 0
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ CSelf15[残りHP%] が 5000 未満 ]の場合↓
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 20 + 0
|||■
||-◇上記以外
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf15[残りHP%] が 9999 未満
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf15[残りHP%] が 9999 未満 ]の場合↓
||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 2 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: V[CSelf11[変数呼出値60-65]] = 10000 - CSelf15[残りHP%]
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf41[無0/HP1/SP2] が 2 のビットを満たす
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf41[無0/HP1/SP2] が 2 のビットを満たす ]の場合↓
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 0 と同じ ]の場合↓
|||■DB読込(可変): CSelf16[残りSP%] = 可変DB[ 主人公ステータス : CSelf31[主人公ID] : SP ] (0 : - : 8)
|||■DB読込(可変): CSelf22[値取得] = 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf31[主人公ID] : [一時]計算済みMaxSP ] (17 : - : 1)
|||■
||-◇上記以外
|||■DB読込(可変):CSelf16[残りSP%] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf12[スロット] : SP ] (10 : - : 7)
|||■DB読込(可変):CSelf22[値取得]=可変DB[×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf12[スロット]:[一時]計算済みMaxSP](10 : - : 46)
|||■
||◇分岐終了◇
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が 1 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が 1 以上 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf16[残りSP%] *= 10000 + 0
|||■変数操作: CSelf16[残りSP%] /= CSelf22[値取得] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[残りSP%] が 3000 未満
           【2】 CSelf16[残りSP%] が 5000 未満
           【3】 CSelf16[残りSP%] が 9999 未満
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[残りSP%] が 3000 未満 ]の場合↓
||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 2000 + 0
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[残りSP%] が 5000 未満 ]の場合↓
||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 40 + 0
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf16[残りSP%] が 9999 未満 ]の場合↓
||||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += 4 + 0
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: V[CSelf11[変数呼出値60-65]] 下限= 10000 - CSelf16[残りSP%]
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] += CSelf42[状態付与1] + 0
|■変数操作: CSelf56[回復可能:最高値] 下限= V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
|■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
|■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|■デバッグ文:▼優先度\nパーティ1人目:\cself[50](消耗度:\cself[60])\n
            パーティ2人目:\cself[51](消耗度:\cself[61])\n
            パーティ3人目:\cself[52](消耗度:\cself[62])\n
            パーティ4人目:\cself[53](消耗度:\cself[63])\n
            パーティ5人目:\cself[54](消耗度:\cself[64])\n
            パーティ6人目:\cself[55](消耗度:\cself[65])

|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■回復できる人数をカウント
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[効果対象] が 4 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[効果対象] が 4 と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = CSelf30[発動者ID(0-5)] + 1600050
|■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf11[変数呼出値60-65] = CSelf30[発動者ID(0-5)] + 1600060
|■変数操作: V[CSelf11[変数呼出値60-65]] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
|■変数操作: CSelf11[変数呼出値60-65] = 1600059 + 0
|■変数操作: CSelf58[回復人数:最高値] = 0 + 0
|■変数操作: CSelf66[消耗度最高値] = 0 + 0
|■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
||■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf11[変数呼出値60-65] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf56[回復可能:最高値] 下限= V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
||■変数操作: CSelf66[消耗度最高値] 下限= V[CSelf11[変数呼出値60-65]] + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
■変数操作: CSelf11[変数呼出値60-65] = 1600059 + 0
■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf11[変数呼出値60-65] += 1 + 0
|■変数操作: CSelf22[値取得] = V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf22[値取得] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ 【2】 CSelf22[値取得] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf22[値取得] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ ]の場合↓
||■変数操作: CSelf57[回復人数]〜CSelf58[回復人数:最高値] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf66[消耗度最高値] 下限= V[CSelf11[変数呼出値60-65]] + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf22[値取得] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf57[回復人数] += 1 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■回復する主人公を決定(居ない場合は技能使用を中止)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf57[回復人数] が 0 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf57[回復人数] が 0 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = CSelf3[ターゲット] + 1600050
■変数操作: CSelf20[値50-55] = V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[効果対象] が 0 と同じ
         【2】 CSelf40[効果対象] が 1 と同じ
         【3】 CSelf40[効果対象] が 2 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[効果対象] が 0 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■味方一人[回復]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf3[ターゲット] + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ ]の場合↓
||●ラベル「優先ランダム」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf40[効果対象] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■自分自身のみ[回復]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf3[ターゲット] + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf99[処理結果] = -98 + 0
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf40[効果対象] が 2 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■味方全員[回復]
|■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf3[ターゲット] + 0
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf40[効果対象] が 3 と同じ 【2】 CSelf40[効果対象] が 4 と同じ
-◇分岐: 【1】 [ CSelf40[効果対象] が 3 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■味方一人ランダム
|●ラベル「通常ランダム」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf40[効果対象] が 4 と同じ ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■自分以外の味方一人
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が 1 以上 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf3[ターゲット] + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ ]の場合↓
||●ラベル「優先ランダム」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ ■■■■■■■■■■回復の優先順位の高い主人公の中で、ランダムに主人公を決定
|●ラベル地点「優先ランダム」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf58[回復人数:最高値] が 2 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf58[回復人数:最高値] が 2 以上 ]の場合↓
||▼ 同じ優先度が複数いるので、さらにHPSP消耗度で人数を絞る
||■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
||■変数操作: CSelf11[変数呼出値60-65] = 1600059 + 0
||■変数操作: CSelf58[回復人数:最高値] = 0 + 0
||■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
|||■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf11[変数呼出値60-65] += 1 + 0
|||■変数操作: CSelf20[値50-55] = V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
|||■変数操作: CSelf21[値60-65] = V[CSelf11[変数呼出値60-65]] + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ ]の場合↓
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf21[値60-65] が CSelf66[消耗度最高値] と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf21[値60-65] が CSelf66[消耗度最高値] と同じ ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf58[回復人数:最高値] += 1 + 0
|||||■ループ開始へ戻る
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■変数操作: V[CSelf10[変数呼出値50-55]] = 0 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|◇分岐終了◇
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
|■変数操作: CSelf12[スロット] = -1 + 0
|■変数操作: CSelf25[ランダム処理] = 1 〜 CSelf58[回復人数:最高値]
|■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
||■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf12[スロット] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf20[値50-55] = V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が CSelf56[回復可能:最高値] と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf25[ランダム処理] -= 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[ランダム処理] が 0 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf25[ランダム処理] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf12[スロット] + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ ]の場合↓
|||||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[主ID/行動リスト] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = CSelf12[スロット]
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇ループここまで◇◇
■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ ■■■■■■■■■■回復可能な主人公の中で、ランダムに主人公を決定
|●ラベル地点「通常ランダム」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55] = 1600049 + 0
|■変数操作: CSelf12[スロット] = -1 + 0
|■変数操作: CSelf25[ランダム処理] = 1 〜 CSelf57[回復人数]
|■回数付きループ [ 可変DB(18,4,0)[現在パーティー人数 数値 ] ]回
||■変数操作: CSelf10[変数呼出値50-55]〜CSelf11[変数呼出値60-65] += 1 + 0
||■変数操作: CSelf20[値50-55] = V[CSelf10[変数呼出値50-55]] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[値50-55] が 1 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[値50-55] が 1 以上 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf25[ランダム処理] -= 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf25[ランダム処理] が 0 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf25[ランダム処理] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■変数操作: CSelf99[処理結果] = CSelf12[スロット] + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[戦闘中] が 1 と同じ ]の場合↓
|||||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[主ID/行動リスト] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = CSelf12[スロット]
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■ループ中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇ループここまで◇◇


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■コモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]を改造

移動時にメニュー画面の「アイテム」から回復アイテムを選択して「誰を回復させるのか」を選択する画面が表示され、
決定キーを押すとコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]の中で回復処理が実行されます。

今回の改造では、「誰を回復させるのか」を決定したあとにコモンイベント[118:X[移]アイテム使用効果処理]からコモンイベント[回復主人公決定]を呼び出し、
その選択した主人公が回復対象になっているかどうかを調べてから、回復処理を実行します。



この色は新規で追加したイベントコマンドになります。
それ以外の色は元からあったイベントコマンドです。

【イベントコード表示(追加分のみ)】
■コモンイベント「118:X[移]アイテム使用効果処理」
  
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22


23
24
25
26
27
28
29
30


31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167


168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178


179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ 「X[共]万能ウィンドウ選択実行」で、アイテムを選んだ後の挙動をここで処理します。
▼ ※アイテムを使用した結果、何も変化がなければ、使用をキャンセルします(使えなかったことにする)。

▼ 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

▼ 【ここから呼び出している別コモンイベント】

▼ 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――

■DB読込(可変): CSelf37[最大パーティ人数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 51 : 0 ] (18 : システム上最大パーティー人数 : 数値)
■変数操作: CSelf99[結果] = 0 + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[使用アイテムコード] が 9999 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 9999 以下 ]の場合↓
|■文章:\>「X[移]アイテム使用効果処理」エラー\n「-1」番以下のアイテムコードが指定されました。
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99> / 0:表示 / CSelf0[使用アイテムコード]
●ラベル地点「アイテム使用処理開始」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf0[使用アイテムコード] が 19999 以下
         【2】 CSelf0[使用アイテムコード] が 29999 以下
         【3】 CSelf0[使用アイテムコード] が 39999 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 19999 以下 ]の場合↓
|▼ ●アイテム使用時の場合
|■変数操作: CSelf30[アイテム番号] = CSelf0[使用アイテムコード] % 10000
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : ■効果のタイプ ] (2 : - : 3)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 以上 ]の場合↓
||▼ 回復か技能かイベント発生の場合
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
          【2】 CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ
          【3】 CSelf10[一時変数A] が 3 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ 回復アイテムの場合
|||■デバッグ文:回復アイテム処理

|||●ラベル「回復アイテム処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ ]の場合↓
|||▼ 技能の場合
|||■デバッグ文:技能処理

|||■DB読込(ユーザ): CSelf17[発動技能番号] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : ┣[2]特殊技能指定時 ] (2 : - : 4)
|||●ラベル「技能発動処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【3】 [ CSelf10[一時変数A] が 3 と同じ ]の場合↓
|||▼ イベント起動
|||■デバッグ文:イベント処理

|||●ラベル「イベント起動処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 29999 以下 ]の場合↓
|▼ ●武器使用時の場合
|▼ 技能発動系のみ

|■変数操作: CSelf30[アイテム番号] = CSelf0[使用アイテムコード] % 20000
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[ 武器 : CSelf30[アイテム番号] : アイテム使用で特殊技能? ] (3 : - : 22)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf17[発動技能番号] = ユーザDB[ 武器 : CSelf30[アイテム番号] : ┣ 発動する特殊技能 ] (3 : - : 23)
||●ラベル「技能発動処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【3】 [ CSelf0[使用アイテムコード] が 39999 以下 ]の場合↓
|▼ ●防具使用時の場合
|▼ 技能発動系のみ

|■変数操作: CSelf30[アイテム番号] = CSelf0[使用アイテムコード] % 30000
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[ 防具 : CSelf30[アイテム番号] : アイテム使用で特殊技能? ] (4 : - : 20)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf17[発動技能番号] = ユーザDB[ 防具 : CSelf30[アイテム番号] : ┣ 発動する特殊技能 ] (4 : - : 21)
||●ラベル「技能発動処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ 「回復アイテム」処理の場合はここへジャンプ
|●ラベル地点「回復アイテム処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■変数操作: CSelf16[使用対象フラグ] = 0 + 0
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 92> / 1:全員描画[瞬間表示]
|●ラベル地点「回復アイテム処理2」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|▼ 残り個数を表示
|▼ 使用対象を選択

|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : 効果対象 ] (2 : - : 9)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以下 【2】 CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 以下 ]の場合↓
||▼ 0=味方一人、1=自分自身
||▼ キャラ一覧を表示して選択させる

||■変数操作: CSelf16[使用対象フラグ] = 1 + 0
||■イベントの挿入[名]:CSelf11[一時変数B] = ["X[移]キャラクター欄_選択実行"]<コモンEv 108>/CSelf11[一時変数B]/1:決定効果音を鳴らさない
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が -1 以下 【2】 CSelf11[一時変数B] が 0 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が -1 以下 ]の場合↓
|||▼ キャンセルなら終了
|||▼ カーソル点滅を消す

|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
|||■イベント処理中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf11[一時変数B] が 0 以上 ]の場合↓
|||▼ 誰か選択されたら、そのキャラに対して回復処理を行う
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 2 と同じ ]の場合↓
||▼ 2=味方全体
||■変数操作: CSelf16[使用対象フラグ] = 2 + 0
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
||▼ 決定かキャンセルか、だけ受付する
||■キー入力:CSelf12[一時変数C][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 10 と同じ 【2】 CSelf12[一時変数C] が 11 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 10 と同じ ]の場合↓
|||▼ 決定なら使用
|||▼ キャラ探索開始を0番に

|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = -1 + 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数C] が 11 と同じ ]の場合↓
|||▼ キャンセルなら終了
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■イベントの挿入[名]:CSelf10[一時変数A]=["回復主人公決定"]<コモンEv 215>/-1/1:アイテム/CSelf0[使用アイテムコード]/CSelf11[一時変数B]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 以上 【2】 CSelf10[一時変数A] が -98 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0 以上 ]の場合↓
||▼ 指定したターゲットへ使用
||■変数操作: CSelf11[一時変数B] = CSelf10[一時変数A] + 0
||■変数操作: CSelf16[使用対象フラグ] = 1 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -98 以下 ]の場合↓
||▼ 回復処理中止
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 2:ブザー音
||■ウェイト:5 フレーム
||●ラベル「回復アイテム処理2」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇

|▼ ここでアイテム使用時SEを鳴らす
|■DB読込(ユーザ): CSelf9[効果音ファイル] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : 使用時SE ] (2 : - : 20)
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[効果音ファイル]が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[効果音ファイル] "" 以外 ]の場合↓
||■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
||■
|-◇上記以外
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 0:決定音
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ここで各キャラ処理(一人なら1人分だけで終了)
|■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[使用対象フラグ] が 2 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[使用対象フラグ] が 2 と同じ ]の場合↓
|||▼ 全体処理なら、次のキャラへ
|||■変数操作: CSelf11[一時変数B] += 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベントの挿入[名]: CSelf14[一時キャラID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf11[一時変数B]
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[一時キャラID] が -1 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[一時キャラID] が -1 以下 ]の場合↓
|||■ループ開始へ戻る
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ ステータス回復エフェクト
||■変数操作: CSelf12[一時変数C] = -1 + 0
||■回数付きループ [ 3 ]回
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] += 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 と同じ
           【2】 CSelf12[一時変数C] が 1 と同じ
           【3】 CSelf12[一時変数C] が 2 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : 回復するステータス状態1 ] (2 : - : 14)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数C] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : 回復するステータス状態2 ] (2 : - : 15)
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf12[一時変数C] が 2 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : 回復するステータス状態3 ] (2 : - : 16)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が -3 と同じ
           【2】 CSelf13[一時変数D] が -2 と同じ
           【3】 CSelf13[一時変数D] が 0 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が -3 と同じ ]の場合↓
||||▼ 全回復(死亡込み)
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[一時キャラID] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[一時変数D] が -2 と同じ ]の場合↓
||||▼ 全回復(死亡抜き)
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[一時キャラID]/-3:全て消去(死亡除く全回復時対象)/0:消去
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf13[一時変数D] が 0 以上 ]の場合↓
||||▼ 単体回復
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[一時キャラID] / CSelf13[一時変数D] / 0:消去
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 122> / CSelf14[一時キャラID]
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 123> / CSelf14[一時キャラID]
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 124> / CSelf14[一時キャラID]

||▼ HP回復値の計算
||■DB読込(可変): CSelf33[最終HP回復値] = 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf14[一時キャラID] : [一時]計算済みMaxHP ] (17 : - : 0)
||■DB読込(ユーザ): CSelf32[HP回復%] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : HP回復 [最大の?%] ] (2 : - : 10)
||■変数操作: CSelf33[最終HP回復値] *= CSelf32[HP回復%] + 0
||■変数操作: CSelf33[最終HP回復値] /= 100 + 0
||■DB読込(ユーザ): CSelf33[最終HP回復値] += ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : ┗+HP回復 [ポイント] ] (2 : - : 11)
||▼ SP回復値の計算
||■DB読込(可変): CSelf35[最終SP回復値] = 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf14[一時キャラID] : [一時]計算済みMaxSP ] (17 : - : 1)
||■DB読込(ユーザ): CSelf34[SP回復%] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : SP回復 [最大の?%] ] (2 : - : 12)
||■変数操作: CSelf35[最終SP回復値] *= CSelf34[SP回復%] + 0
||■変数操作: CSelf35[最終SP回復値] /= 100 + 0
||■DB読込(ユーザ): CSelf35[最終SP回復値] += ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : ┗+SP回復 [ポイント] ] (2 : - : 13)
||■イベントの挿入[名]:["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf14[一時キャラID] / 22:HP / CSelf33[最終HP回復値] / 0:なし
||■イベントの挿入[名]:["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf14[一時キャラID] / 23:SP / CSelf35[最終SP回復値] / 0:なし

||▼ 回復エフェクト+表示更新
||■イベントの挿入[名]:["X[移]指定キャラHP/SP回復表示"]<コモンEv 97>/CSelf11[一時変数B]/CSelf33[最終HP回復値]/CSelf35[最終SP回復値]
||■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0

||▼
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[使用対象フラグ] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[使用対象フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ 単体使用なら一回で終了
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|▼ アイテム消費判定
|■イベントの挿入[名]: CSelf13[一時変数D] = ["X[移]アイテム使用_消費処理"] <コモンEv 120> / CSelf0[使用アイテムコード]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が 1 以上 【2】 CSelf13[一時変数D] が 0 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が 1 以上 ]の場合↓
||▼ まだ使える場合は続けて使用
||■ウェイト:5 フレーム
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99> / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[使用アイテムコード]
||●ラベル「回復アイテム処理2」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[一時変数D] が 0 以下 ]の場合↓
||▼ 使えない場合は残り0個を表示して戻す
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99> / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[使用アイテムコード]
||▼ キー入力待ち
||■キー入力:CSelf10[一時変数A][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
||■
|◇分岐終了◇
|▼
|■イベント処理中断
|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ 「イベント起動」処理の場合はここへジャンプ
|●ラベル地点「イベント起動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]アイテム使用_消費処理"] <コモンEv 120> / CSelf0[使用アイテムコード]
|■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数C] = ユーザDB[ アイテム : CSelf30[アイテム番号] : ┗[3]イベント番号指定 ] (2 : - : 6)
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 1 : 0 ] (18 : メニュー消去フラグ : 数値) = 1
|■次イベントの予約: 変数[CSelf12[一時変数C]]のEv
|■イベント処理中断
|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ 「技能発動」処理の場合はここへジャンプ
|●ラベル地点「技能発動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■イベントの挿入[名]:CSelf11[一時変数B]=["X[移]技能使用効果処理"]<コモンEv 216>/CSelf17[発動技能番号]/-1/CSelf0[使用アイテムコード]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ ]の場合↓
||▼ 使用した場合はアイテム消費判定
||■イベントの挿入[名]: CSelf13[一時変数D] = ["X[移]アイテム使用_消費処理"] <コモンEv 120> / CSelf0[使用アイテムコード]
||▼ メニュー消去判定
||■DB読込(可変): CSelf10[一時変数A] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 1 : 0 ] (18 : メニュー消去フラグ : 数値)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 以上 ]の場合↓
|||▼ メニュー消去フラグがオンの場合は即終了
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ 続けて使用可能か?
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が 1 以上 【2】 CSelf13[一時変数D] が 0 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が 1 以上 ]の場合↓
|||▼ まだ使える場合は続けて使用
|||■ウェイト:5 フレーム
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99> / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[使用アイテムコード]
|||●ラベル「アイテム使用処理開始」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[一時変数D] が 0 以下 ]の場合↓
|||▼ 使えない場合は残り0個を表示して戻す
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]残りアイテム数表示"] <コモンEv 99> / 1:更新[瞬間表示] / CSelf0[使用アイテムコード]
|||▼ キー入力待ち
|||■キー入力:CSelf10[一時変数A][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇上記以外
||▼ 結局使用しなければ終了
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇


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■コモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]を改造

移動時にメニュー画面の「特殊技能」から回復系の技能を選択して「誰を回復させるのか」を選択する画面が表示され、
決定キーを押すとコモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]の中で回復処理が実行されます。

今回の改造では、「誰を回復させるのか」を決定したあとにコモンイベント[119:X[移]技能使用効果処理]からコモンイベント[回復主人公決定]を呼び出し、
その選択した主人公が回復対象になっているかどうかを調べてから、回復処理を実行します。



この色は新規で追加したイベントコマンドになります。
それ以外の色は元からあったイベントコマンドです。

【イベントコード表示(追加分のみ)】
■コモンイベント「119:X[移]技能使用効果処理」
  
0
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443
444
445
446
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ 「X[共]万能ウィンドウ選択実行」で、技能を選んだ後の挙動をここで処理します。
▼ ※このコモン内で技能を使用しなければ0を、使用していれば1を返します。

▼ 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

▼ 【ここから呼び出している別コモンイベント】

▼ 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――

■DB読込(可変): CSelf37[最大パーティ人数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 51 : 0 ] (18 : システム上最大パーティー人数 : 数値)

●ラベル地点「使用処理2」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
■変数操作: CSelf99[使用した?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 0 + 0
■変数操作: CSelf30[技能番号] = CSelf0[技能コード] + 0
■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 使用可能シーン ] (0 : - : 6)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動者ID] が 0 以上 ]の場合↓
|■DB読込(ユーザ): CSelf6[技能名] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 技能の名前 ] (0 : - : 0)
|■文字列操作:CSelf6[技能名] = "『\cself[6]』"
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / 0:表示 / CSelf6[技能名] / 使用対象を / 選択して下さい
|■
◇分岐終了◇
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 0 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 0 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 1 以下 ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf29[ターゲットタイプ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┏ 効果対象 ] (0 : - : 2)
||▼ 味方に対して使用可能 または マップ時にイベント起動 の場合だけ使用可能
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 100 と同じ 【2】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 0 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 100 と同じ ]の場合↓
|||▼ イベント起動
|||●ラベル「イベント起動処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 0 以上 ]の場合↓
|||▼ 味方に対して使用可能
|||▼ 0=味方一人 1=自分自身のみ 2=味方全員 3=味方一人ランダム 4=自分以外一人

|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 1 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 1 と同じ ]の場合↓
||||▼ 自分のみ
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ 【2】 CSelf1[発動者ID] が 0 以上
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ ]の場合↓
|||||▼ 発動者がいなければ誰でも可能に
|||||■変数操作: CSelf29[ターゲットタイプ] = 0 + 0
|||||■
||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf1[発動者ID] が 0 以上 ]の場合↓
|||||▼ 発動者がいる場合は固定
|||||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0
|||||▼ 使用者の位置を算出
|||||■DB読込(可変): CSelf18[繰り返し回数] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 51 : 0 ] (18 : システム上最大パーティー人数 : 数値)
|||||■変数操作: CSelf11[ターゲット] = 0 + 0
|||||■回数付きループ [ CSelf18[繰り返し回数] ]回
||||||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数2] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf11[ターゲット]
||||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が CSelf1[発動者ID] と同じ
||||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が CSelf1[発動者ID] と同じ ]の場合↓
|||||||■ループ中断
|||||||■
||||||◇分岐終了◇
||||||■変数操作: CSelf11[ターゲット] += 1 + 0
||||||■
|||||◇ループここまで◇◇
|||||■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90>/1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部)/CSelf11[ターゲット]/-1
|||||▼ 決定かキャンセルだけ受け付け
|||||■キー入力:CSelf10[一時変数][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
|||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数] が 11 と同じ
|||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数] が 11 と同じ ]の場合↓
||||||●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||||||■
|||||◇分岐終了◇
|||||●ラベル「使用処理実行」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 0 と同じ 【2】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 2 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 0 と同じ ]の場合↓
||||▼ 0=味方一人
||||▼ キャラ一覧を表示して選択させる

||||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0
||||■イベントの挿入[名]:CSelf11[ターゲット]=["X[移]キャラクター欄_選択実行"]<コモンEv 108>/CSelf11[ターゲット]/1:決定効果音を鳴らさない
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[ターゲット] が -1 以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[ターゲット] が -1 以下 ]の場合↓
|||||▼ キャンセルなら終了  カーソル点滅を消す
|||||●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||●ラベル「使用処理実行」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 2 と同じ ]の場合↓
||||▼ 2=味方全体
||||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 2 + 0
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
||||▼ 決定かキャンセルか、だけ受付する
||||■キー入力:CSelf12[一時変数2][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 10 と同じ 【2】 CSelf12[一時変数2] が 11 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 10 と同じ ]の場合↓
|||||▼ 決定なら使用
|||||▼ キャラ探索開始を0番に

|||||■変数操作: CSelf11[ターゲット] = -1 + 0
|||||●ラベル「使用処理実行」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数2] が 11 と同じ ]の場合↓
|||||▼ キャンセルなら終了
|||||●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 3 と同じ 【2】 CSelf29[ターゲットタイプ] が 4 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 3 と同じ ]の場合↓
||||▼ 味方ランダム一人
||||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が 0 以上
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動者ID] が 0 以上 ]の場合↓
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / 0:表示 / ランダムで / 使用されます /
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 4:カーソルランダムON / -1 / 0
||||▼ 決定かキャンセルか、だけ受付する
||||■キー入力:CSelf12[一時変数2][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 10 と同じ 【2】 CSelf12[一時変数2] が 11 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 10 と同じ ]の場合↓
|||||▼ 決定なら使用
|||||▼ キャラ探索開始を0番に

|||||■DB読込(可変): CSelf11[ターゲット] = 可変DB[ 基本システム用変数 : 現在パーティー人数 : 0 ] (18 : 4 : 数値)
|||||■変数操作: CSelf11[ターゲット] -= 1 + 0
|||||■変数操作: CSelf11[ターゲット] = 0 〜 CSelf11[ターゲット]
|||||■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90>/2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部)/ -1 / 0
|||||■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラクター欄描画"]<コモンEv 90>/1:カーソルON(対象位置 位置-1なら全部)/CSelf11[ターゲット] / 0

|||||●ラベル「使用処理実行」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数2] が 11 と同じ ]の場合↓
|||||▼ キャンセルなら終了
|||||●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf29[ターゲットタイプ] が 4 と同じ ]の場合↓
||||▼ 自分以外の味方一人
||||●ラベル地点「自分以外の味方一人」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
||||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0
||||■イベントの挿入[名]:CSelf11[ターゲット]=["X[移]キャラクター欄_選択実行"]<コモンEv 108>/CSelf11[ターゲット]/1:決定効果音を鳴らさない
||||■変数操作: CSelf27[対象ID] = -1 + 0
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[ターゲット] が 0 以上
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[ターゲット] が 0 以上 ]の場合↓
|||||■イベントの挿入[名]:CSelf27[対象ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf11[ターゲット]
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf27[対象ID] が -1 以下 【2】 CSelf27[対象ID] が CSelf1[発動者ID] と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf27[対象ID] が -1 以下 ]の場合↓
|||||▼ キャンセルなら終了  カーソル点滅を消す
|||||●ラベル「終了処理」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||-◇分岐: 【2】 [ CSelf27[対象ID] が CSelf1[発動者ID] と同じ ]の場合↓
|||||▼ 発動者と同じ場合は警告
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 2:ブザー音
|||||■文字列操作:CSelf9[表示文字列] = "自分自身には使用できません。"
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 101> / 0:初期表示 / CSelf9[表示文字列]
|||||■キー入力:CSelf10[一時変数][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]メニュー時文章表示"] <コモンEv 101> / -1:消去 / CSelf9[表示文字列]
|||||●ラベル「自分以外の味方一人」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||●ラベル「使用処理実行」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ 「技能」使用処理の場合はここへジャンプ
|●ラベル地点「使用処理実行」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■イベントの挿入[名]:CSelf10[一時変数]=["回復主人公決定"]<コモンEv215>/
            CSelf1[発動者ID]/0:技能/CSelf0[技能コード]/CSelf11[ターゲット]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数] が 0 以上 【2】 CSelf10[一時変数] が -98 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数] が 0 以上 ]の場合↓
||▼ 指定したターゲットへ使用
||■変数操作: CSelf11[ターゲット] = CSelf10[一時変数] + 0
||■変数操作: CSelf16[単体(1)or全体(2)] = 1 + 0
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数] が -98 以下 ]の場合↓
||▼ 回復処理中止
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 2:ブザー音
||■ウェイト:5 フレーム
||●ラベル「使用処理2」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|◇分岐終了◇

|■回数付きループ [ 1 ]回
||▼ Ver2.28 移動時にアイテム「ヒールの巻物」を使っても回復しない(発動者-1だとうまくいかない)バグを修正
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動者ID] が -1 と同じ ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf20[対象キャラ位置[Ver2.28]]〜CSelf21[最大効果量[Ver2.28]] = -1 + 0
|||■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回
||||■変数操作: CSelf20[対象キャラ位置[Ver2.28]] += 1 + 0
||||■イベントの挿入[名]: CSelf14[対象ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf20[対象キャラ位置[Ver2.28]]
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[対象ID] が -1 以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[対象ID] が -1 以下 ]の場合↓
|||||■ループ開始へ戻る
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■DB読込(可変): CSelf10[一時変数] = 可変DB[ ┗ 状態リスト : CSelf14[対象ID] : 0 ] (5 : - : \udb[8:0]の残り歩数)
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数] が 0 以外
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数] が 0 以外 ]の場合↓
|||||■ループ開始へ戻る
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■DB読込(ユーザ): CSelf33[技能TMP2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 攻撃力影響度[%] ] (0 : - : 10)
||||■DB読込(可変): CSelf33[技能TMP2] *= 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf14[対象ID] : [一時]計算済み攻撃力 ] (17 : - : 2)
||||■変数操作: CSelf33[技能TMP2] /= 100 + 0
||||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能TMP3] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 精神力影響度[%] ] (0 : - : 11)
||||■DB読込(可変): CSelf34[技能TMP3] *= 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf14[対象ID] : [一時]計算済み精神攻撃 ] (17 : - : 4)
||||■変数操作: CSelf34[技能TMP3] /= 100 + 0
||||■変数操作: CSelf35[結果値] = CSelf33[技能TMP2] + CSelf34[技能TMP3]
||||■DB読込(ユーザ): CSelf35[結果値] += ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 基本効果量[固定値] ] (0 : - : 9)
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf35[結果値] が CSelf21[最大効果量[Ver2.28]] 超
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf35[結果値] が CSelf21[最大効果量[Ver2.28]] 超 ]の場合↓
|||||■変数操作: CSelf21[最大効果量[Ver2.28]] = CSelf35[結果値] + 0
|||||■変数操作: CSelf1[発動者ID] = CSelf14[対象ID] + 0
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇ループここまで◇◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|■変数操作: CSelf99[使用した?] = 1 + 0
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 92> / 1:全員描画[瞬間表示]
|▼ ここで技能エフェクトSEを鳴らす
|■文字列操作:CSelf9[表示文字列] = ""
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : アニメーション ] (0 : - : 19)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数] が 0 以上 ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数2] = ユーザDB[ ┗ アニメーション : CSelf10[一時変数] : コモンEvで処理[全設定無視 ] (1 : - : 14)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が -1 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が -1 以下 ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf9[表示文字列] = ユーザDB[ ┗ アニメーション : CSelf10[一時変数] : 再生効果音 ] (1 : - : 9)
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[表示文字列]が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[表示文字列] "" 以外 ]の場合↓
||■サウンド:SE ファイル[\cself[9]] 音 100% 周 100% (0 チャンネル) 再生 / 遅延:0フレーム
||■
|-◇上記以外
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 0:決定音
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ここで各キャラ処理(一人なら1人分だけで終了)
|■回数付きループ [ CSelf37[最大パーティ人数] ]回
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 2 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 2 と同じ ]の場合↓
|||▼ 全体処理なら、次のキャラへ
|||■変数操作: CSelf11[ターゲット] += 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベントの挿入[名]: CSelf14[対象ID] = ["X[移]選択位置主人公ID取得"] <コモンEv 105> / CSelf11[ターゲット]
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf14[対象ID] が -1 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf14[対象ID] が -1 以下 ]の場合↓
|||■ループ開始へ戻る
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ ステータス回復エフェクト
||■変数操作: CSelf12[一時変数2] = -1 + 0
||■回数付きループ [ 3 ]回
|||■変数操作: CSelf12[一時変数2] += 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 0 と同じ
           【2】 CSelf12[一時変数2] が 1 と同じ
           【3】 CSelf12[一時変数2] が 2 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 回復するステータス状態1 ] (0 : - : 28)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数2] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 回復するステータス状態2 ] (0 : - : 29)
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf12[一時変数2] が 2 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 回復するステータス状態3 ] (0 : - : 30)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が -3 と同じ
           【2】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が -2 と同じ
           【3】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が -3 と同じ ]の場合↓
||||▼ 全回復(死亡抜き)
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[対象ID] / -3:全て消去(死亡除く全回復時対象) / 0:消去
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が -2 と同じ ]の場合↓
||||▼ 全回復(死亡込み)
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[対象ID] / -2:全て消去(全回復時対象のみ) / 0:消去
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以上 ]の場合↓
||||▼ 単体回復
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[対象ID] / CSelf13[次回使用可能フラグ] / 0:消去
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇ループここまで◇◇
||▼ 回復値の計算
||■変数操作: CSelf33[技能TMP2] = 0 + 0
||■変数操作: CSelf34[技能TMP3] = 0 + 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf1[発動者ID] が 0 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf1[発動者ID] が 0 以上 ]の場合↓
|||■変数操作: CSelf15[発動者ID] = CSelf1[発動者ID] + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf33[技能TMP2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 攻撃力影響度[%] ] (0 : - : 10)
|||■DB読込(可変): CSelf33[技能TMP2] *= 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf15[発動者ID] : [一時]計算済み攻撃力 ] (17 : - : 2)
|||■変数操作: CSelf33[技能TMP2] /= 100 + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能TMP3] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 精神力影響度[%] ] (0 : - : 11)
|||■DB読込(可変): CSelf34[技能TMP3] *= 可変DB[ ×主人公一時DB : CSelf15[発動者ID] : [一時]計算済み精神攻撃 ] (17 : - : 4)
|||■変数操作: CSelf34[技能TMP3] /= 100 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■変数操作: CSelf35[結果値] = CSelf33[技能TMP2] + CSelf34[技能TMP3]
||■DB読込(ユーザ): CSelf35[結果値] += ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┣ 基本効果量[固定値] ] (0 : - : 9)
||▼ 分散を計算
||■変数操作: CSelf38[ランダム上限%] = 100 + 0
||■DB読込(ユーザ): CSelf38[ランダム上限%] += ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┗ ダメージ分散率± [%] ] (0 : - : 12)
||■変数操作: CSelf39[ランダム下限%] = 100 + 0
||■DB読込(ユーザ): CSelf39[ランダム下限%] -= ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┗ ダメージ分散率± [%] ] (0 : - : 12)
||■変数操作: CSelf38[ランダム上限%] 下限= 0 + 0
||■変数操作: CSelf39[ランダム下限%] 下限= 0 + 0
||■変数操作: CSelf35[結果値] *= CSelf39[ランダム下限%] 〜 CSelf38[ランダム上限%]
||■変数操作: CSelf35[結果値] /= 100 + 0
||▼ ここでHPかSPに影響
||■DB読込(ユーザ): CSelf32[技能TMP1] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : ┏ 何に影響する? ] (0 : - : 8)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf32[技能TMP1] が 0 と同じ 【2】 CSelf32[技能TMP1] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf32[技能TMP1] が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ HP回復
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf14[対象ID] / 22:HP / CSelf35[結果値] / 0:なし
|||▼ 回復エフェクト
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]指定キャラHP/SP回復表示"] <コモンEv 97> / CSelf11[ターゲット] / CSelf35[結果値] / 0
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf32[技能TMP1] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ SP回復
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]パラメータ増減"] <コモンEv 70> / CSelf14[対象ID] / 23:SP / CSelf35[結果値] / 0:なし
|||▼ 回復エフェクト
|||■イベントの挿入[名]: ["X[移]指定キャラHP/SP回復表示"] <コモンEv 97> / CSelf11[ターゲット] / 0 / CSelf35[結果値]
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ ステータス付与エフェクト
||■変数操作: CSelf12[一時変数2] = -1 + 0
||■回数付きループ [ 3 ]回
|||■変数操作: CSelf12[一時変数2] += 1 + 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数2] が 0 と同じ
           【2】 CSelf12[一時変数2] が 1 と同じ
           【3】 CSelf12[一時変数2] が 2 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数2] が 0 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 付加するステータス状態1 ] (0 : - : 22)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf12[一時変数2] が 1 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 付加するステータス状態2 ] (0 : - : 24)
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf12[一時変数2] が 2 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(ユーザ): CSelf13[次回使用可能フラグ] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : 付加するステータス状態3 ] (0 : - : 26)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以上 ]の場合↓
||||▼ 単体付与
||||■DB読込(ユーザ): CSelf17[移動中OK?] = ユーザDB[ 状態設定 : CSelf13[次回使用可能フラグ] : 種別(戦or移動中) ] (8 : - : 7)
||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]状態付与/消去"] <コモンEv 75> / CSelf14[対象ID] / CSelf13[次回使用可能フラグ] / 1:付与
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[移動中OK?] が 1 と同じ
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[移動中OK?] が 1 と同じ ]の場合↓
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[移]指定キャラ状態付与表示"] <コモンEv 98> / CSelf11[ターゲット] / CSelf13[次回使用可能フラグ]
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■【特】チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<初期化>"] <コモンEv 122> / CSelf14[対象ID]
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<装備補正>"] <コモンEv 123> / CSelf14[対象ID]
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]一時ステ計算<状態補正>"] <コモンEv 124> / CSelf14[対象ID]
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 3:表示[瞬間表示] / CSelf11[ターゲット] / CSelf14[対象ID]

||▼
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[単体(1)or全体(2)] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ 単体使用なら一回で終了
|||■ループ中断
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇ループここまで◇◇
|▼ アイテム消費判定
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[アイテム経由?(アイテムコード)] が 0 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[アイテム経由?(アイテムコード)] が 0 以上 ]の場合↓
||▼ アイテム経由ならすぐ終了
||■変数操作: CSelf99[使用した?] = 1 + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ アイテム経由で呼ばれていない場合は、発動者の消費処理
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf2[アイテム経由?(アイテムコード)] が -1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf2[アイテム経由?(アイテムコード)] が -1 以下 ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]:CSelf13[次回使用可能フラグ]=["X[移]技能使用_消費処理"]<コモンEv 121>/CSelf1[発動者ID]/CSelf0[技能コード]
||■イベントの挿入[名]:["X[移]キャラ欄_全員描画"] <コモンEv 92> / 1:全員描画[瞬間表示]

||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が 1 以上 【2】 CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が 1 以上 ]の場合↓
||▼ まだ使える場合は続けて使用
||■ウェイト:5 フレーム
||●ラベル「使用処理2」に飛ぶ >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf13[次回使用可能フラグ] が 0 以下 ]の場合↓
||▼ 使えない場合は残り0個を表示して戻す
||▼ キー入力待ち

||■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / -1:削除 / / /
||■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 2:ブザー音
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / 0:表示 / これ以上 / 使用できません /

||■キー入力:CSelf10[一時変数][入力待ち] 決定(10) キャンセル(11)
||■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / -1:削除 / これ以上 / 使用できません /
||■
|◇分岐終了◇
|▼
|■イベント処理中断
|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ イベント起動処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|▼ 「イベント起動」処理の場合はここへジャンプ
|●ラベル地点「イベント起動処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]技能使用_消費処理"] <コモンEv 121> / CSelf1[発動者ID] / CSelf0[技能コード]
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / -1:削除 / CSelf5 / CSelf5 / CSelf5

|■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数2] = ユーザDB[ 技能 : CSelf30[技能番号] : (あれば)┗イベント番号指定 ] (0 : - : 3)
|■可変DB書込:DB[ 基本システム用変数 : 1 : 0 ] (18 : メニュー消去フラグ : 数値) = 1
|■次イベントの予約: 変数[CSelf12[一時変数2]]のEv
|■変数操作: CSelf99[使用した?] = 1 + 0
|■イベント処理中断
|■
◇ループここまで◇◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ 終了時処理
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■回数付きループ [ 0 ]回
|●ラベル地点「終了処理」 <<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<★
|■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 1:キャンセル音
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]キャラクター欄描画"] <コモンEv 90> / 2:カーソルOFF(対象位置 位置-1なら全部) / -1 / 0
|■イベントの挿入[名]: ["X[移]ミニウィンドウ表示"] <コモンEv 100> / -1:削除 / / /

|■イベント処理中断
|■
◇ループここまで◇◇


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■コモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]を改造

このコモンイベント[196:X┃┣◆行動可能判定]は戦闘中のターンの処理にて、
技能やアイテムが使えるかどうかを判定する時に使用しており、
技能の使用によるSP(HP)の減少や「〜はヒールを唱えた!」などの表示も処理しています。

今回の改造では、コモンイベント[回復主人公決定]を呼び出す設定を追加し、回復させる予定の主人公が回復対象になっているのかどうかを調べ、
回復対象にはなっていない(全回復している)場合は、使用を中止したり、別の主人公を回復させたりします。



この色は新規で追加したイベントコマンドになります。
それ以外の色は元からあったイベントコマンドです。

【イベントコード表示(追加分のみ)】
■コモンイベント「196:X┃┣◆行動可能判定」
  
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▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――
▼ 【処理の内容】
▼ これから発動しようとしているキャラ、およびその技能が、使用可能かどうかチェックします。
▼ 使用不能だった場合は、この行動はキャンセルされます。
▼ 行動しようとしたときのメッセージもここで表示されます。

▼ 【このコモンイベント内で操作しているデータベース】

▼ 【ここから呼び出している別コモンイベント】

▼ 【どのコモンイベントから主に呼び出されているか】
▼ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――

■変数操作: CSelf99[行動可能?] = 0 + 0
■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 0 + 0
▼ 発動者・発動技能を格納
■DB読込(可変): CSelf16[発動スロット] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 発動者番号 ] (14 : - : 0)
■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] = 0 + 0
■DB読込(可変): CSelf34[技能コード] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 発動技能 ] (14 : - : 3)
■DB読込(可変): CSelf36[オリジナルコード] = 可変DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 発動技能 ] (14 : - : 3)
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 10000 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 10000 以上 ]の場合↓
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 19999 以下
          【2】 CSelf34[技能コード] が 29999 以下
          【3】 CSelf34[技能コード] が 39999 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 19999 以下 ]の場合↓
||▼ アイテムの場合
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[技能コード] % 10000
||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[ アイテム : CSelf10[一時変数A] : ■効果のタイプ ] (2 : - : 3)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 2 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 2 と同じ ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能コード] = ユーザDB[ アイテム : CSelf10[一時変数A] : ┣[2]特殊技能指定時 ] (2 : - : 4)
|||▼ アイテム時のメッセージ保存
|||■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] = 1 + 0
|||■DB読込(ユーザ):CSelf17[アイテム側メッセージ使用?]-=ユーザDB[ アイテム:CSelf10[一時変数A]:┃┗使用時バトルメッセージ ] (2 : - : 5)
|||■DB読込(ユーザ):CSelf6[アイテム時メッセージ] = ユーザDB[ アイテム : CSelf10[一時変数A] : 使用時文章[戦](人名~ ] (2 : - : 18)
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ ここでアイテムがなかったらアイテム不足フラグを1にする
||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[共]アイテム所持数取得"] <コモンEv 54> / CSelf10[一時変数A]
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 以下 ]の場合↓
|||▼ 使用不能文
|||■DB読込(ユーザ): CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ユーザDB[ アイテム : CSelf10[一時変数A] : アイテム名 ] (2 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf5[装備アイテム不足エラー文] += "がなかった!"
|||■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf34[技能コード] が 29999 以下 ]の場合↓
||▼ 武器の場合
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[技能コード] % 20000
||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[ 武器 : CSelf10[一時変数A] : アイテム使用で特殊技能? ] (3 : - : 22)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能コード] = ユーザDB[ 武器 : CSelf10[一時変数A] : ┣ 発動する特殊技能 ] (3 : - : 23)
|||▼ アイテム時のメッセージ保存
|||■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] = 1 + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf6[アイテム時メッセージ] = ユーザDB[ 武器 : CSelf10[一時変数A] : ┣使用時文章[戦](人名~ ] (3 : - : 25)
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ 装備がなかったらアイテム不足フラグを1にする
||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[共]武器所持数取得"] <コモンEv 55> / CSelf10[一時変数A]
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 以下 ]の場合↓
|||▼ 使用不能文
|||■DB読込(ユーザ): CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ユーザDB[ 武器 : CSelf10[一時変数A] : 武器の名前 ] (3 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf5[装備アイテム不足エラー文] += "がなかった!"
|||■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇分岐: 【3】 [ CSelf34[技能コード] が 39999 以下 ]の場合↓
||▼ 防具の場合
||■変数操作: CSelf10[一時変数A] = CSelf34[技能コード] % 30000
||■DB読込(ユーザ): CSelf11[一時変数B] = ユーザDB[ 防具 : CSelf10[一時変数A] : アイテム使用で特殊技能? ] (4 : - : 20)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf11[一時変数B] が 1 と同じ ]の場合↓
|||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能コード] = ユーザDB[ 防具 : CSelf10[一時変数A] : ┣ 発動する特殊技能 ] (4 : - : 21)
|||▼ アイテム時のメッセージ保存
|||■変数操作: CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] = 1 + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf6[アイテム時メッセージ] = ユーザDB[ 防具 : CSelf10[一時変数A] : ┣使用時文章[戦](人名~ ] (4 : - : 23)
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ 装備がなかったらアイテム不足フラグを1にする
||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[共]防具所持数取得"] <コモンEv 56> / CSelf10[一時変数A]
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 以下 ]の場合↓
|||▼ 使用不能文
|||■DB読込(ユーザ): CSelf5[装備アイテム不足エラー文] = ユーザDB[ 防具 : CSelf10[一時変数A] : 防具の名前 ] (4 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf5[装備アイテム不足エラー文] += "がなかった!"
|||■変数操作: CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] = 1 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ まず対象スロットが行動可能かチェック
▼ 戦闘不能チェック 戦闘不能なら完全に何もしない

■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 176> / CSelf16[発動スロット] / 0:戦闘不能状態
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 以上 ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
▼ ここで対象スロットを点滅
■イベントの挿入[名]: ["X[共]システムSE再生"] <コモンEv 49> / 50:行動前
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 10 未満 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 未満 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]:["X[戦]味方欄_単体描画"]<コモンEv 178>/40:フラッシュエフェクト/CSelf16[発動スロット]/CSelf16[発動スロット]
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|■イベントの挿入[名]:["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 40:フラッシュエフェクト / CSelf16[発動スロット]
|■
◇分岐終了◇
▼ 行動不能・または混乱チェック
■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 176> / CSelf16[発動スロット] / 1:行動可能状態
▼ 行動指定=\cself[10]
■DB読込(可変):CSelf9[一時項目名]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:行動不能時のメッセージ ] (10 : - : 67)
■DB読込(可変):CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:キャラ名 ] (10 : - : 0)
■文字列操作:CSelf7[一時項目名2] = "\cself[8]\cself[9]"
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ 【2】 CSelf10[一時変数A] が -10 以下
-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
|▼ 行動不能
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[一時項目名]が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[一時項目名] "" 以外 ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[一時項目名2]
||■
|◇分岐終了◇
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -10 以下 ]の場合↓
|■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[一時項目名]が "" 以外
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[一時項目名] "" 以外 ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf7[一時項目名2]
||■
|◇分岐終了◇
|▼ 発動スロットにより技能取得
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 9 以下 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 9 以下 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf38[一時行動不能パターン] = CSelf10[一時変数A] + 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -20 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -20 以下 ]の場合↓
|||▼ -20〜-27なら-10〜-17に変換
|||■変数操作: CSelf38[一時行動不能パターン] += 10 + 0
|||■
||◇分岐終了◇
||■回数付きループ [ 1 ]回
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -10 と同じ
           【2】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -11 と同じ
           【3】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -12 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -10 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド1] ] (10 : - : 26)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -11 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド2] ] (10 : - : 27)
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -12 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド3] ] (10 : - : 28)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -13 と同じ
           【2】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -14 と同じ
           【3】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -15 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -13 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド4] ] (10 : - : 29)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -14 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド5] ] (10 : - : 30)
||||■
|||-◇分岐: 【3】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -15 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド6] ] (10 : - : 31)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -16 と同じ 【2】 CSelf38[一時行動不能パターン] が -17 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -16 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド7] ] (10 : - : 32)
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf38[一時行動不能パターン] が -17 と同じ ]の場合↓
||||■DB読込(可変):CSelf34[技能コード]=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:[コマンド8] ] (10 : - : 33)
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 0 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 0 以上 ]の場合↓
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 9999 以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 9999 以下 ]の場合↓
|||||▼ コマンドから技能コードを取得
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf34[技能コード] = ユーザDB[ 戦闘コマンド : CSelf34[技能コード] : コマンド選択時の効果 ] (6 : - : 2)
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||▼ 味方ならコマンドからコード取得(アイテム選択使用と技能選択使用なら何もしない)
|||■変数操作: CSelf34[技能コード] 下限= -1 + 0
|||■
||◇ループここまで◇◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
||▼ 敵の場合は技能0番を実行する
||■変数操作: CSelf34[技能コード] = 0 + 0
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -20 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -20 以下 ]の場合↓
||▼ 敵にコマンド
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 10 未満 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 未満 ]の場合↓
|||▼ 味方なら敵一体ランダム
|||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -21
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|||▼ 敵なら味方一体ランダム
|||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -11
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇上記以外
||▼ 味方にコマンド
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 10 未満 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 未満 ]の場合↓
|||▼ 味方なら味方一体ランダム
|||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -11
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
|||▼ 敵なら敵一体ランダム
|||■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 受け側番号 ] (14 : - : 2) = -21
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■可変DB書込:DB[ ×┣ コマンド処理リスト : CSelf0[行動リスト番号] : 発動技能 ] (14 : - : 3) = CSelf34[技能コード]
|■変数操作: CSelf36[オリジナルコード] = CSelf34[技能コード] + 0
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 0 未満
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 0 未満 ]の場合↓
||▼ 何もしないなら、ここで終了
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここで技能とアイテムで処理を分岐
▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 9999 以下 【2】 CSelf34[技能コード] が 10000 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 9999 以下 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 技能の場合
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が -2 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が -2 と同じ ]の場合↓
||▼ 敵の「逃走」コマンド
||■変数操作: CSelf99[行動可能?] = 1 + 0
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が -1 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が -1 以下 ]の場合↓
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ 封印チェック
|■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["X[戦]基本状態取得"] <コモンEv 176> / CSelf16[発動スロット] / 2:封印状態
|■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] *= ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : 特殊技能制限の影響を… ] (0 : - : 21)
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
||■DB読込(可変):CSelf9[一時項目名] =可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:キャラ名 ] (10 : - : 0)
||■DB読込(可変):CSelf9[一時項目名]+=可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基]:CSelf16[発動スロット]:技能封印時のメッセージ ] (10 : - : 68)
||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ とりあえず使用可能なら発動メッセージ表示
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] が 0 と同じ 【2】 CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] が 0 と同じ ]の場合↓
||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : 使用時文章[戦闘](人名~ ] (0 : - : 14)
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[一時項目名]が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[一時項目名] "" 以外 ]の場合↓
|||■DB読込(可変): CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf16[発動スロット] : キャラ名 ] (10 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf17[アイテム側メッセージ使用?] が 1 と同じ ]の場合↓
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf6[アイテム時メッセージ]が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf6[アイテム時メッセージ] "" 以外 ]の場合↓
|||■DB読込(可変): CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf16[発動スロット] : キャラ名 ] (10 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[6]"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|▼ 使用可能かどうか判定
|■DB読込(ユーザ): CSelf12[一時変数C] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : 使用可能シーン ] (0 : - : 6)
|▼ 戦闘時のみ使用可能なので、移動時用ならエラー
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 と同じ ]の場合↓
||▼ ■■■条件設定、ここまで
||■文章:\>マップ専用の技能は使用できません。\n>戦闘スロット \cself[18] 技能 \cself[34]
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ 使用したアイテムがなくなっていた場合は中止
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] が 1 と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf20[スキル発動アイテム不足フラグ] が 1 と同じ ]の場合↓
||▼ 上の方でコモンセルフ5に文章を格納しているのでこれだけでよい
||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf5[装備アイテム不足エラー文]
||■イベント処理中断
||■
|◇分岐終了◇
|▼ ■■■条件設定、ここから
|▼ なお、アイテムを使用して技能が発動した場合はHP・SP・使用アイテムチェックなし

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf36[オリジナルコード] が 9999 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf36[オリジナルコード] が 9999 以下 ]の場合↓
||▼ 残りHP・SP判定
||■DB読込(ユーザ): CSelf10[一時変数A] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : ┏ 消費するものは? ] (0 : - : 4)
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ 【2】 CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が 0 と同じ ]の場合↓
|||▼ SPを消費する場合
|||■DB読込(可変): CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf16[発動スロット] : SP ] (10 : - : 7)
|||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : ┗ 消費ポイント ] (0 : - : 5)
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満 ]の場合↓
||||▼ 使用不能文
||||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [ステータス]SP名称 ] (15 : 用語基本設定 : 8)
||||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] += "が足りない!"
||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が 1 と同じ ]の場合↓
|||▼ HPを消費する場合
|||■DB読込(可変): CSelf12[一時変数C] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf16[発動スロット] : HP ] (10 : - : 5)
|||■変数操作: CSelf12[一時変数C] -= 1 + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : ┗ 消費ポイント ] (0 : - : 5)
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が CSelf13[一時変数D] 未満 ]の場合↓
||||▼ 使用不能文
||||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ 用語設定 : 0 : [ステータス]HP名称 ] (15 : 用語基本設定 : 7)
||||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] += "が足りない!"
||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
||▼ 主人公側なら、アイテムの消費判定を行う
||▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 9 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 9 以下 ]の場合↓
|||▼ 発動アイテムチェック
|||■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0
|||■DB読込(ユーザ): CSelf13[一時変数D] = ユーザDB[ 技能 : CSelf34[技能コード] : 発動アイテム要する?[消費] ] (0 : - : 20)
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf13[一時変数D] が 0 以上
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf13[一時変数D] が 0 以上 ]の場合↓
||||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[共]アイテム所持数取得"] <コモンEv 54> / CSelf13[一時変数D]
||||▼ アイテムがなかったら発動アイテムチェックを0にする
||||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 以下
||||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 以下 ]の場合↓
|||||▼ 使用不能文
|||||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ アイテム : CSelf13[一時変数D] : アイテム名 ] (2 : - : 0)
|||||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] += "が足りない!"
|||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||||■イベント処理中断
|||||■
||||◇分岐終了◇
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["回復主人公決定"] <コモンEv 215> / CSelf0[行動リスト番号] / 0:技能 / 0 / 0
|||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -99 と同じ 【2】 CSelf10[一時変数A] が -98 と同じ
|||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -99 と同じ ]の場合↓
||||▼ 回復処理中止
||||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "回復対象がいないので使用を中止した!"
||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
||||■イベント処理中断
||||■
|||-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -98 と同じ ]の場合↓
||||▼ 自分自身の回復処理中止
||||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "回復する必要がないので使用を中止した!"
||||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
||||■イベント処理中断
||||■
|||◇分岐終了◇
|||■
||◇分岐終了◇
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf34[技能コード] が 10000 以上 ]の場合↓
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
|▼ アイテムの場合
|▼ ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 19999 以下
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 19999 以下 ]の場合↓
||■変数操作: CSelf35[アイテムコード] = CSelf34[技能コード] % 10000
||▼ 発動アイテムチェック
||■変数操作: CSelf14[発動アイテムチェック] = 1 + 0
||■イベントの挿入[名]: CSelf12[一時変数C] = ["X[共]アイテム所持数取得"] <コモンEv 54> / CSelf35[アイテムコード]
||▼ アイテムがなかったら発動アイテムチェックを0にする
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf12[一時変数C] が 0 以下
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf12[一時変数C] が 0 以下 ]の場合↓
|||▼ 使用不能文
|||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ アイテム : CSelf35[アイテムコード] : アイテム名 ] (2 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] += "がなかった!"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇
||▼ 使用時メッセージがあれば表示
||■DB読込(ユーザ): CSelf9[一時項目名] = ユーザDB[ アイテム : CSelf35[アイテムコード] : 使用時文章[戦](人名~ ] (2 : - : 18)
||■条件分岐(文字): 【1】 CSelf9[一時項目名]が "" 以外
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf9[一時項目名] "" 以外 ]の場合↓
|||■DB読込(可変): CSelf8[キャラ名] = 可変DB[ ×┏ 戦闘一時ステータス[基] : CSelf16[発動スロット] : キャラ名 ] (10 : - : 0)
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "\cself[8]\cself[9]"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■
||◇分岐終了◇
||■イベントの挿入[名]: CSelf10[一時変数A] = ["回復主人公決定"] <コモンEv 215> / CSelf0[行動リスト番号] / 1:アイテム / 0 / 0
||■条件分岐(変数): 【1】 CSelf10[一時変数A] が -99 と同じ 【2】 CSelf10[一時変数A] が -98 と同じ
||-◇分岐: 【1】 [ CSelf10[一時変数A] が -99 と同じ ]の場合↓
|||▼ 回復処理中止
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "回復対象がいないので使用を中止した!"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■イベント処理中断
|||■
||-◇分岐: 【2】 [ CSelf10[一時変数A] が -98 と同じ ]の場合↓
|||▼ 自分自身の回復処理中止
|||■文字列操作:CSelf9[一時項目名] = "回復する必要がないので使用を中止した!"
|||■イベントの挿入[名]: ["X[戦]戦闘メッセージ表示"] <コモンEv 182> / 0:表示→自動削除 / CSelf9[一時項目名]
|||■イベント処理中断
|||■
||◇分岐終了◇

||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇
▼ ここまで来られたら発動できるので、技能・アイテムの消費処理を実行
▼ ただしアイテムの技能コードは、特殊技能使用なら変換されているのでここで読み直し

■変数操作: CSelf34[技能コード] = CSelf36[オリジナルコード] + 0
■条件分岐(変数): 【1】 CSelf34[技能コード] が 10000 未満 【2】 CSelf34[技能コード] が 10000 以上
-◇分岐: 【1】 [ CSelf34[技能コード] が 10000 未満 ]の場合↓
|▼ 技能の場合
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]技能使用_消費処理"] <コモンEv 170> / CSelf16[発動スロット] / CSelf34[技能コード]
|■条件分岐(変数): 【1】 CSelf16[発動スロット] が 9 以下 【2】 CSelf16[発動スロット] が 10 以上
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf16[発動スロット] が 9 以下 ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]:["X[戦]味方欄_単体描画"]<コモンEv 178>/5:表示[更新+ゲージアニメ]/CSelf16[発動スロット]/CSelf16[発動スロット]
||■
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf16[発動スロット] が 10 以上 ]の場合↓
||■イベントの挿入[名]:["X[戦]敵キャラ_単体描画"] <コモンEv 179> / 2:更新[ゲージのみ] / CSelf16[発動スロット]
||■
|◇分岐終了◇
|■
-◇分岐: 【2】 [ CSelf34[技能コード] が 10000 以上 ]の場合↓
|▼ アイテムの場合
|■イベントの挿入[名]: ["X[戦]アイテム使用_消費処理"] <コモンEv 169> / CSelf34[技能コード]
|■
◇分岐終了◇
■チェックポイント■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
▼ ここまで来たら行動可能なので 1 を返す
■変数操作: CSelf99[行動可能?] = 1 + 0

以上で改造設定は完了です。


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┣◆コモンイベントの一覧と補足説明
┣◆基本システムで使用しているピクチャ番号
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┗◆戦闘処理の処理構造

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