WOLF RPGエディター(ウディタ)/自作メニュー【サイトトップへ戻る】 ■回転型の自作メニューを作る (更新:2024/05/13) 回転型の自作メニューを作成します。 自作メニューの基礎講座ご覧頂いていない場合は、先に基礎ページをご覧ください。
■処理内容の確認 回転メニューは、右キーを押すと時計回り、左キーを押すと半時計回りに回ります。 そして回転メニューの上部にある項目が選択中の項目になります。 今回の設定では、選択項目を以下のように表示します。
設定例では選択項目を文字列で表示していますが、画像での表示も可能です。 選択項目の表示は、項目[0](A)から時計回りに並べます。 各項目の表示位置はセルフ変数[20:項目総数]に設定された項目数に合わせて自動的に調整されます。
角度の設定は、通常では「角度[0]=右方向」になりますが、 当ページの処理では「加算2700」を実行して「角度[0]=上方向」にして処理します。
以降の説明では「加算2700」にした「角度[0]=上方向」で記載します。 表示位置の設定は、まず項目[0](A)の角度を決定します。 項目[0](A)の初期角度は「0」であり、「項目数=6」の時に1つ右へ移動すると、 「3600÷6=移動する角度」の計算により、項目[0](A)の角度は「600」になります。 この角度を「0→600」に変える時には、数十フレームの時間をかけて徐々に表示位置を変えながら移動します。 1フレームごとの角度の移動量は…
例えば「目標の角度=600」「現在の角度=0」「回転速度=8」の場合は、 1フレームごとに以下のように角度が変化し、 21フレームで角度「0→600」の移動が完了します。
項目[0](A)以外の項目の角度設定は、項目[0](A)を基準に…
項目[0](A)の現在の角度が「600」の場合の各項目の角度は以下のようになります。
項目を表示する角度が決まったら、【変数操作】にある「sin[x1000]」「cos[x1000]」を使って角度から表示位置を算出します。 なお、「sin[x1000]」「cos[x1000]」の数値は、 「下限-999」「上限999」を設定し、「-1000」や「1000」にならないようにします。 こうする事で回転移動が終わる瞬間に外側へ表示位置がずれる不自然な動きを無くす事ができます。 当ページにある設定例は、ゲーム画面のサイズ「320×240[x2]」に合わせた表示設定になっています。 当ページで設定する自作メニューには、自作メニューを開くための設定がありません。 何らかの自作メニューを起動するイベントが必要になります。 自作メニューの起動設定に関しては、自作メニューの基礎講座に書かれていますので、そちらを参照してください。 制作中の動作テストを行う場合は、マップイベントを調べるとコモンイベントが呼び出される設定を行うと良いでしょう。
動作テスト用のマップイベントのすぐ上にゲーム開始位置を設定すれば、 テストプレイを開始時後、すぐにマップイベントを調べて自作メニューの状態を見る事ができます。 起動条件を「自動実行」にすれば、テストプレイを実行するだけで、 マップイベントを調べなくても自動的に自作メニューを表示する事ができます。 ▲トップへ戻る▲ ■セルフ変数の一覧表 コモンイベントのセルフ変数の一覧です。
【変数の一覧を別ウィンドウで表示】 ▲トップへ戻る▲ ■基本イベントの設定 コモンイベントに以下のイベントを設定してください。
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【01】項目を増やす ■基本イベントの設定に項目[6](G)を追加します。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【02】途中から項目を増減 ■基本イベントの設定にメニュー表示中に項目を増減する設定を追加します。 今回は項目[5](F)を選択すると項目[6](G)が追加され、 項目[6](G)を選択すると項目[6](G)の項目が削除される設定を行います。
この増減処理は、例えば項目が[ABCDE]とあった場合、 追加は[E]の次のみであり、[B]と[C]の間に追加するような設定はできません。 もしも自由な位置で追加、削除したい時には、可変DBを使った処理を設定してください。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【03】項目を決定したらメニューを閉じる ■基本イベントの設定では、項目を決定してもメニュー画面はそのままですが、 これを項目を決定したらメニュー画面が閉じる様に変更します。 設定の変更は、最後にある「ラベル「角度設定」に飛ぶ」を削除するだけです。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【04】選択中の項目を拡大する ■基本イベントの設定では、選択中の項目の拡大率を「200」に変更します。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【05】選択中の項目を点滅させる ■基本イベントの設定に選択中の項目を点滅させる設定を追加します。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【06】中心から出現&消去 ■基本イベントの設定では、メニューの表示や消去は瞬間的に行われましたが、 これを中心位置から出現、中心位置へ消去に変更します。 中心から表示する設定は黄色、中心へ消去する設定は水色で記載しています。 「初期表示処理」のループ内の処理は「表示処理」の設定をコピーして、 【ピクチャ移動】のウェイトの設定を「5」に変えるだけで設定が済みます。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【07】中心から回転出現&回転消去 ■基本イベントの設定の場合は、メニューの表示や消去は瞬間的に行われますが、 これを中心位置から回転しながら出現、中心位置へ回転しながら消去に変更します。 回転処理はセルフ変数[31:現在の角度]の角度を「加算900」にしてスタートし、 1フレームごとに角度を「50」ずつ戻しながら徐々に半径を広げ、18フレームで表示が完了するようにします。 メニューを開く時には時計回り、 メニューを閉じる時には逆時計回りで処理します。 メニューを閉じる時のみ、徐々に不透明度を下げて、透明になっていく演出を行います。 また回転速度は開く時の1.5倍(1フレームごとに角度「75」ずつ増やす)で回します。 中心から表示する設定は黄色、中心へ消去する設定は水色で記載しています。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【08】操作キーを「ASDF」に変更 ■基本イベントの設定では、メニュー画面を「方向キー」「決定キー」「キャンセルキー」で操作していましたが、 これを「左=Aキー」「右=Sキー」「決定=Dキー」「キャンセル=Fキー」に変更します。 キー番号は以下のページを参照してください。
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【09】表示位置を主人公の中心に変更 ■基本イベントの設定では、表示位置はゲーム画面の中央でしたが、それを主人公の中心に変更します。 イベント設定では…
主人公の「画面Y座標」は、主人公の足元の位置を取得するため、 主人公がいるマスの中央へ移動するために「減算、Sys118:[読]タイルサイズ÷2」の設定で、 マスのサイズの半分のピクセル分のみ、上に移動させています。 マップの端に移動すると、メニュー表示の一部がゲーム画面の外へ出てしまい、メニュー表示が見づらくなります。 そのため、ゲーム画面の端に移動した場合は、上限と下限の設定により、表示位置が修正されるように設定しています。 ▼マップの端での表示例
▲トップへ戻る▲ ■カスタマイズ【10】背景枠を表示 ■基本イベントの設定に背景枠を表示します。 今回は2つのピクチャ(1〜2番)を使い、 【ピクチャ表示】にある円形の図形を表示する機能「<CIRCLE>」を使って上図のような背景を表示します。 ▼ピクチャ1番の設定変更箇所 ▼ピクチャ2番の設定変更箇所
▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆回転型の自作メニューを作る ┣◆回転型の自作メニューでアイテム名を表示 ┗◆回転型の自作メニューをカーソルで操作 ◆自作メニューの基礎講座 ┗◆自作メニュー:横4×縦3 ◆自作アイテムメニューを作る ◆万能ウィンドウについて ┗◆万能ウィンドウの設定例 |