WOLF RPGエディター(ウディタ)/演出・システム【サイトトップへ戻る】
■サンプルゲームを周回プレイ化してみる
(更新:2023/03/12)


周回プレイの設定例として、ウディタのサンプルゲームを周回プレイに対応させる改造を行います。


ショートカット
■改造内容の確認
■サンプルゲームを周回プレイに改造する
■1周目と2周目以降のゲーム内容を変える
■敵の強さを変える設定について
■セルフ変数の代わりに通常変数や予備変数を使う

動作見本用のサンプルデータ
ダウンロード後に右クリック→[すべて展開]で解凍し、
中に入っている「★このデータについて」をご覧ください。



当ページの設定例ではウディタ[3.164]を使用しています。
違うバージョンのウディタでは、イベントコマンドを追加する行数の表記が異なる可能性があります。


  
■改造内容の確認

サンプルゲームのゲームの流れは以下のとおりです。

イベント内容 補足
タイトル画面で「スタート」を選択し、
サンプルマップAへ移動する。
最初のご挨拶イベントは、
タイトル用のマップイベントの中で実行している。
サンプルマップBで市松模様の上を歩き続け、
出現した敵を倒し、レベル10にする。
 
サンプルマップAにいる「P・G・エディ」と会話し、
仲間にする。
「P・G・エディ」を仲間にすると、
「コック(パン屋)」が出現する。
サンプルマップAにいる「コック(パン屋)」で、
アイテム「おいしいパン」を購入する。
「ここで食べます(技を習得)」を選択すると、
ウルファールが技能「全体攻撃」を覚える。
サンプルマップAにいる「夕一(ゆういち)」と
会話し、パンをあげると仲間になる。
「夕一」を仲間にすると、
後ろにある宝箱が取れるようになる。
宝箱を調べると、
アイテム「ダンジョンのカギ」が手に入る。
 
サンプルマップAにある「ダンジョンの扉」から
ダンジョンへ入る。
 
ダンジョン内をうろつき、敵と何度か戦い、
「シールドお守り」を購入し、装備させる。
「シールドお守り」は2個装備すると無敵になる。
ウルファールとエディに最低1個は装備させる。
ダンジョン内の左上にある宝箱を調べて、
「コクリュウ」と戦う。
「コクリュウ」を倒すと、
アイテム「WOLF RPGエディター」が手に入る。
サンプルマップAの下(X14〜16、Y29)に移動する
とエンディングになる。
エンドロールは決定かキャンセルを押し続けると、
スクロールが早くなる。
エンドロールが終わるとタイトル画面へ戻る。 リセットした状態なので、変数の値だけでなく、
主人公の能力値なども初期化される。



エンドロール終了後に【タイトル画面へ戻る】を実行すると、
主人公の能力値、変数の値、所持アイテムなどが全て初期化になります。

今回は主人公の能力値や所持アイテムなどはそのままにして、2周目が開始するように設定するため、
エンドロール終了後の【タイトル画面へ戻る】の設定は削除して、
代わりにタイトル画面のマップへ戻る【場所移動】を設定して2周目ができるようにします。



所持アイテムは1周目のクリア時のままにしますが、
ゲームの進行に重要な以下の3つのアイテムは、2周目の開始時に全て外します。

アイテムID アイテム名 使用内容
17 おいしいパン 「夕一」を仲間にする時に必要。
19 ダンジョンのカギ ダンジョンへ入る時に必要。
20 WOLF RPGエディター エンディングを見るのに必要。



システムDB[14:通常変数名]通常変数[1:周回数]を準備してください。





サンプルゲームには、ゲーム進行に重要なマップイベントのセルフ変数が4つあります。

マップ名 マップイベント名 セルフ変数[0]の値と使用内容
1:サンプルマップA 00:夕一(ゆういち) 0=仲間になっていない
1=仲間になった(イベント消去)
1:サンプルマップA 08:エディ 0=仲間になっていない
1=仲間になった(イベント消去)
1:サンプルマップA 12:宝箱 0=アイテムを取っていない
1=アイテムを取った(フタが開いている)
3:ダンジョン 03:宝箱 0=アイテムを取っていない
1=アイテムを取った(フタが開いている)

上記4つのセルフ変数は、2周目の開始時に初期化する必要がありますが、セルフ変数の初期化を行うには、
そのセルフ変数を使用しているマップへ主人公が移動する必要があります。

【周回プレイでのマップイベントのセルフ変数の初期化について書かれているページを開く】

今回はセルフ変数の初期化用のマップイベントを各マップに設定し、
2周目でそのマップに初めて移動した時に、指定したセルフ変数が自動的に初期化されるように設定します。


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■サンプルゲームを周回プレイに改造する

サンプルゲームが周回プレイできるように改造します。

単に周回プレイができるようにするだけなので、1周目と2周目のゲーム内容は何も変わりませんが、
主人公のステータスや所持アイテムなどは2周目に引き継がれます。



▼マップ[0:タイトル]:マップイベント[00:タイトル用イベント]

マップイベント[00:タイトル用イベント]0行目に初期化用のイベントを追加してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■イベントの挿入[名]: ["○回復・ダメージ処理"] <コモンEv 4> / 7:完全回復 / -1:パーティ全員 / 30
■イベントの挿入[名]: ["○メンバーの増減"] <コモンEv 5> / 1:仲間から外す / 13:P・G・エディ
■イベントの挿入[名]: ["○メンバーの増減"] <コモンEv 5> / 1:仲間から外す / 14:夕一
■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 17:おいしいパン / -99 / 0:なし
■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 19:ダンジョンのカギ / -99 / 0:なし
■イベントの挿入[名]: ["○アイテム増減"] <コモンEv 0> / 20:WOLF RPGエディター / -99 / 0:なし

■変数操作: V0[[サンプルゲーム]コック出現] = 0 + 0
■変数操作: V1[周回数] 下限= 1 + 0
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9180006 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 2 + 0



なお、設定例の…
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 9180006 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数0] = 2 + 0
の部分は、主人公を下向きにする設定ですが、本来なら…
■動作指定:主人公 / 下向
【動作指定】を使って設定します。
しかし【動作指定】の設定ではイベントコードにする事ができなかったため、
今回の設定例では「変数呼び出し値」を使って主人公の向きを下向きに変えています。



マップイベント[00:タイトル用イベント]50行目に以下のイベントを追加してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■変数操作: Sys7:選択肢次回初期位置(0,1,2...) = 0 + 0
|■
◇分岐終了◇
■色調変更: R100 G100 B100 / 0フレーム



この追加設定により、周回プレイでタイトル画面へ戻って来た時には、選択肢の最初の選択位置を「スタート」に合わせます。
またエンディングで真っ暗になった画面を元に戻すために【色調変更】が設定されています。



▼マップ[1:サンプルマップA]:マップイベント[13:街の出口(エンド)]

マップイベント[13:街の出口(エンド)]48行目にある…
■タイトル画面へ戻る
の設定を削除し、代わりに48行目に以下のイベントを追加してください。
【イベントコード表示(追加分のみ)】

■ピクチャ消去:1 / 60(0)フレーム
■ウェイト:120 フレーム
■変数操作: V1[周回数] += 1 + 0
■場所移動:主人公 ▲マップID0[タイトル] X:8 Y:5 [トランジションなし]



この追加設定により、エンドロールのピクチャが「60フレーム」の処理時間で消去されます。
そして通常変数[1:周回数]を「加算1」にして【場所移動】でタイトル画面に戻ります。



▼マップ[1:サンプルマップA]:マップイベント[セルフ初期化]

マップ[1:サンプルマップA]の左上(X0、Y0)のマスに、以下のマップイベントを「並列実行」で設定してください。

【イベントコード表示】

■マップイベント[セルフ初期化]

起動条件:並列実行

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が V1[周回数] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が V1[周回数] と同じ ]の場合↓
|■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = V1[周回数] + 0
▼ このマップのセルフ変数の初期化
■変数操作: Ev0のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev8のセルフ0 = 0 + 0
■変数操作: Ev12のセルフ0 = 0 + 0



イベントコマンド マップイベント 初期化するとどうなる?
■変数操作: Ev0のセルフ0 = 0 + 0 00:夕一(ゆういち) マップイベントが復活し、再び話しかける事ができます。
■変数操作: Ev8のセルフ0 = 0 + 0 08:エディ マップイベントが復活し、再び話しかける事ができます。
■変数操作: Ev12のセルフ0 = 0 + 0 12:宝箱 1ページ目が表示され、再びアイテムを取得する事ができます。



▼マップ[3:ダンジョン]:マップイベント[セルフ初期化]

マップ[3:ダンジョン]の左上(X0、Y0)のマスに、以下のマップイベントを「並列実行」で設定してください。

※マップ[1:サンプルマップA]で作成したマップイベント[セルフ初期化]をコピーして設定すると楽に設定できます。

【イベントコード表示】

■マップイベント[セルフ初期化]

起動条件:並列実行

■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数0 が V1[周回数] と同じ
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数0 が V1[周回数] と同じ ]の場合↓
|■イベントの一時消去:このEv (0フレーム)
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = V1[周回数] + 0
▼ このマップのセルフ変数の初期化
■変数操作: Ev3のセルフ0 = 0 + 0



イベントコマンド マップイベント 初期化するとどうなる?
■変数操作: Ev3のセルフ0 = 0 + 0 03:宝箱 1ページ目が表示され、再びコクリュウと戦えます。



以上で設定完了です。

これで周回プレイができるようになりました。


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■1周目と2周目以降のゲーム内容を変える

1周目と2周目以降のゲーム内容を変えます。



▼「スタート」の文字を2周目以降は「リスタート」に変更

マップ[0:タイトル]マップイベント[00:タイトル用イベント]50行目を以下にように変更してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "スタート"
■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■変数操作: Sys7:選択肢次回初期位置(0,1,2...) = 0 + 0
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "リスタート"
|■
◇分岐終了◇





62行目【選択肢】を以下のように変更してください。



変更前 変更後 変更点
 スタート <C>\s[0] 1文字目の空白文字を削除し、中央表示と文字列変数[0]を表示する特殊文字を設定。
コンティニュー <C>コンティニュー 必要ないですが、一応中央表示にする特殊文字を設定。
 ゲーム終了 <C>ゲーム終了 1文字目の空白文字を削除し、中央表示にする特殊文字を設定。

※中央表示にする特殊文字「<C>」の「C」の部分は、半角大文字の「C」にしてください。半角小文字の「c」では機能しません。

1周目 2周目以降



▼最初の挨拶を省略する

マップ[0:タイトル]マップイベント[00:タイトル用イベント]75行目に以下のイベントを追加してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■文章:\v[1]周目のプレイだから、挨拶は省略ね。
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇



1周目 2周目以降



なお、「〜周目」の数字表記を全角数字にする場合は、75行目を以下のように設定してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] = "\v[1]"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "0" → "0"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "1" → "1"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "2" → "2"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "3" → "3"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "4" → "4"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "5" → "5"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "6" → "6"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "7" → "7"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "8" → "8"
|■文字列操作:S0[[サンプル]一時文字列] =<から文字列を置換> "9" → "9"
|■文章:\s[0]周目のプレイだから、挨拶は省略ね。
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

半角数字で「〜周目」を表示 全角数字で「〜周目」を表示



▼「夕一」が別の食べ物を要求する

マップ[1:サンプルマップA]マップイベント[00:夕一(ゆういち)]にて、
「おいしいパン」を渡した後にデザート(リンゴ)を要求するように改造します。

▼パンをあげる
▼デザートを要求
▼リンゴをあげると仲間になる
▼リンゴを手に入れる



ユーザーDB[2:アイテム]アイテム「リンゴ」を準備してください。

設定内容は自由に設定してください。





マップイベント[00:夕一(ゆういち)]にて[コピー]→[ペースト](2回)を実行し、
1ページ目と同じ内容の2〜3ページ目を作成してください。





2ページ目は以下のように変更してください。

この色の部分を削除してください。
この色の部分を追加・変更してください。

【イベントコード表示】

■マップイベント[00:夕一(ゆういち)]

▼2ページ目

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:「Self0:セルフ変数0」が「0」「と同じ」

起動条件変数:「V1:周回数」が「2」「以上」

■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n
     何か食べるものを買ってきてくれたら\n 嬉しいな〜。
▼ アイテム「おいしいパン」の個数を取得
■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン17:[ ▲アイテム所持数取得 ] / 17:おいしいパン
▼ それが1個以上なら選択肢が出る
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 以上 ]の場合↓
|▼ 文章選択肢を実行 パンをあげるかどうか
|■文章選択肢:/ 【1】「おいしいパン」をあげる / 【2】また今度ね
|-◇選択肢:【1】 「おいしいパン」をあげる の場合↓
||■文章:夕一\n「わーい!ありがとう!\n パクパク。
||▼ おいしいパンを減らす
||■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 17:おいしいパン / -1 / 1:あり[単位:〜個]
||▼ 夕一を仲間に加える
||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / 14:夕一
||▼ ここで セルフ変数0 を 1 にすると、「起動条件」が
||▼ 満たされなくなって、このイベントが消滅します(見えなくなる)。

||■文章:夕一\n「あとデザートも食べたいな〜。
||■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0
||▼ 見えなくなった後に仲間になったメッセージを表示
||■サウンド:SE ファイル[SE/[System]Get2_wolf.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
||■文章:ニワトリの\r[夕一,ゆういち]が仲間になった!
||■ウェイト:10 フレーム
||■文章:夕一\n「あ、ぼく戦いになったら\n 勝手に動くから!
||■文章:ウルファール\n「うん、AIで動く、ってことね。

||■
|-◇選択肢:【2】 また今度ね の場合↓
||■
|-◇キャンセルの場合
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇





3ページ目は以下のように変更してください。

この色の部分を追加・変更してください。

【イベントコード表示】

■マップイベント[00:夕一(ゆういち)]

▼3ページ目

起動条件:決定キーで実行
起動条件変数:「Self0:セルフ変数0」が「1」「と同じ」
起動条件変数:「V1:周回数」が「2」「以上」

■文章:夕一\n「やあ、ぼく\r[夕一,ゆういち]っていうんだ!
■文章:夕一\n「ぼく、おなかが減ってるんだ!\n
     何かデザートをもってきてくれたら\n 仲間になってあげるよ!
▼ アイテム「リンゴ」の個数を取得
■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン17:[ ▲アイテム所持数取得 ] / 23:リンゴ
▼ それが1個以上なら選択肢が出る
■条件分岐(変数): 【1】 このEvのセルフ変数1 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ このEvのセルフ変数1 が 1 以上 ]の場合↓
|▼ 文章選択肢を実行 リンゴをあげるかどうか
|■文章選択肢:/ 【1】「リンゴ」をあげる / 【2】また今度ね
|-◇選択肢:【1】 「リンゴ」をあげる の場合↓
||■文章:夕一\n「わーい!ありがとう!\n パクパク。
||▼ リンゴを減らす
||■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 23:リンゴ / -1 / 1:あり[単位:〜個]
||▼ 夕一を仲間に加える
||■イベントの挿入: コモン5:[ ○メンバーの増減 ] / 0:仲間に加える / 14:夕一
||▼ ここで セルフ変数0 を 1 にすると、「起動条件」が
||▼ 満たされなくなって、このイベントが消滅します(見えなくなる)。
||■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 2 + 0
||▼ 見えなくなった後に仲間になったメッセージを表示
||■サウンド:SE ファイル[SE/[System]Get2_wolf.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
||■文章:ニワトリの\r[夕一,ゆういち]が仲間になった!
||■ウェイト:10 フレーム
||■文章:夕一\n「あ、ぼく戦いになったら\n 勝手に動くから!
||■文章:ウルファール\n「うん、AIで動く、ってことね。
||■
|-◇選択肢:【2】 また今度ね の場合↓
||■
|-◇キャンセルの場合
||■
|◇分岐終了◇
|■
◇分岐終了◇





マップ[1:サンプルマップA]にあるマップイベント[15:リンゴ]にて、以下の条件以外の時にリンゴが取れるように設定します。

リンゴが取れない条件 説明
通常変数[1:周回数]が「1」の時 1周目なので取れない。
Ev0のセルフ変数[0]が「1以外」の時 [夕一]がデザートを要求していないので取れない。
セルフ変数[0]が「1以上」の時 既にリンゴを持っているので取れない。

マップイベント[01:宿屋の人]が主人公の方を向く処理は【動作指定】で行っていますが、
この【動作指定】はイベントコードでは設定する事ができないため、
イベントコードで設定したあとに【動作指定】の所は手動で設定し直してください。

【イベントコード表示】(イベントコードを貼り付け後に下記のピンク色の設定を【動作指定】で設定)

■マップイベント[15:リンゴ]

■文章:ウルファール\n「リンゴのカゴね。\n 真っ赤でツルツルでおいしそう……。
■イベントの挿入: このEvのセルフ変数0 = コモン17:[ ▲アイテム所持数取得 ] / 23:リンゴ
■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 1 と同じ 【2】 Ev0のセルフ0 が 1 以外 【3】 このEvのセルフ変数0 が 1 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 1 と同じ ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【2】 [ Ev0のセルフ0 が 1 以外 ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
-◇分岐: 【3】 [ このEvのセルフ変数0 が 1 以上 ]の場合↓
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇
■動作指定:Ev1 / 主人公の方を向く
■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 9180006 + 0
■変数操作: V[このEvのセルフ変数1] = 10 - Ev1の方向
■文章:宿屋の人\n「あっ・・・\n リンゴが欲しかったら\n 1個持っていってもいいわよ!
■文章:ウルファール\n「じゃあ、遠慮なく〜!
■動作指定:Ev1 / 下向
■サウンド:SE ファイル[SE/[System]Get2_wolf.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
■イベントの挿入: コモン0:[ ○アイテム増減 ] / 23:リンゴ / 1 / 1:あり[単位:〜個]





▼2周目以降ではラスボス戦の前に全ての装備が外される

マップ[3:ダンジョン]にあるマップイベント[03:宝箱]を調べると選択肢が表示され、「開ける」を選択すると、
2周目以降ではフラッシュが発生し、主人公が装備する全ての装備品を外す処理を実行します。

マップイベント[03:宝箱]3行目に以下のイベントを追加してください。

【イベントコード表示(追加分のみ)】

■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■サウンド:SE ファイル[SE/[Effect]KEEEN1_panop.ogg] 音 100% 周 100% 再生 / 遅延:0フレーム
|■色調変更:(フラッシュ) R100 G100 B100 / 60フレーム
|■ウェイト:60 フレーム
|■文章:宝箱から謎の光が放たれ、全ての装備が外された。
|■変数操作: このEvのセルフ変数1 = 12 + 0
|■回数付きループ [ 3 ]回
||■イベントの挿入:コモン11:[○装備武器の変更]/このEvのセルフ変数1/-1:武器欄を解除/0:ダガー
||■イベントの挿入:コモン11:[○装備武器の変更]/このEvのセルフ変数1/-2:防具欄1を解除/0:ダガー
||■イベントの挿入:コモン12:[○装備防具の変更]/このEvのセルフ変数1/-2:防具欄1を解除/0:レザーシールド
||■イベントの挿入:コモン12:[○装備防具の変更]/このEvのセルフ変数1/-3:防具欄2を解除/0:レザーシールド
||■イベントの挿入:コモン12:[○装備防具の変更]/このEvのセルフ変数1/-4:防具欄3を解除/0:レザーシールド
||■イベントの挿入:コモン12:[○装備防具の変更]/このEvのセルフ変数1/-5:防具欄4を解除/0:レザーシールド

||■変数操作: このEvのセルフ変数1 += 1 + 0
||■
|◇ループここまで◇◇
|■
◇分岐終了◇




以上で1周目と2周目のゲーム内容を変える改造が完了しました。


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■敵の強さを変える設定について

1周目用と2周目以降用の敵グループを用意すれば、敵の強さを変える事ができます。

■条件分岐(変数): 【1】 V1[周回数] が 2 以上
-◇分岐: 【1】 [ V1[周回数] が 2 以上 ]の場合↓
|■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ]
※2周目以降の強い敵を呼び出す
|■
-◇上記以外
|■イベントの挿入: このEvのセルフ変数1 = コモン28:[ ◆バトルの発生 ]※1周目の敵を呼び出す
|■
◇分岐終了◇



2周目の敵キャラを全て強くするなど、全体的に敵キャラを強くする設定方法もあります。

【全ての敵キャラを強くする設定方法を見る】


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■セルフ変数の代わりに通常変数や予備変数を使う

ゲーム進行に重要な変数に対して、マップイベントのセルフ変数を使わずに通常変数予備変数を使って設定する方法があります。

この場合は、2周目の開始時に…
■変数操作: V1-0[]〜V1-3[] = 0 + 0
と言った設定で変数の値を初期化します。

▼予備変数を使った設定例


通常変数予備変数を使う場合は、どこで使用しているのかがすぐに分かるような名前を付けておいた方が良いでしょう。

一応名前を付けずに使用する事もできますが、名前が無いと「未使用」と勘違いして、
他の用途で二重に使用してしまう可能性があるため、簡単な名前でも良いので、何らかの名前を付けておいた方が良いでしょう。


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◎関連ページ

◆周回プレイやクリア特典の基礎
┣◆周回プレイ:【場所移動】でタイトル画面に戻って2周目を開始
┣◆周回プレイ:【タイトル画面へ戻る】でタイトル画面に戻って2周目を開始
┣◆サンプルゲームを周回プレイ化してみる
┗◆クリアしたらタイトル画面で「おまけ」が選択できるようにする

◆[戦闘改造]全ての敵キャラを強くする

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