オリジナルの入力画面でパスワードを入力
変数の一覧表


セルフ変数
番号 名前 キーボード マウス 使用内容
0 入力回数 数字を何回選択できるのか(桁数)を設定。
0以下は「1」、10以上「9」に補正されます。
1 処理方法 処理方法を選択します。
[0]入力後消去 入力し終わった瞬間に表示が消えます。
[1]入力後残す 入力し終わって処理がマップイベントに戻っても、
表示が残り続けます。
この[1]入力後残すの場合は、
マップイベントの処理が終わる時に、
[-1]消去を実行する必要があります。
[-1]消去 [1]入力後残すで残した画面を消去します。
5 入力内容 選択した数字を保存。
10 入力した回数 数字を選択した回数をカウント。
11 カーソル位置 カーソルの位置(0〜9)を設定。
12 カーソル表示X カーソル用のピクチャのX表示位置を設定。
13 カーソル表示Y カーソル用のピクチャのY表示位置を設定。
14 カーソル計算用 左端か右端にいるかどうかを調べる時に使用。
18 入力結果出力 マップイベントへ返す値を設定。
キャンセルの場合は「-1」を設定。
20 キー入力 キーコードを取得。
21 キー待ちカウント 1フレームごとに「減算1」を実行し、
0以下になるとキーが押せるようになる。
方向キーを押すと「12」が設定され、方向キーを押し続けると、
次にカーソルを移動させるまでに12フレームの時間がかかる。
一度キーを離して再び押すと、素早くカーソルの移動ができる。
決定キーが押された時には「999999」を設定し、
連続的に数字を決定しないようにする。
30 補正量X ゲーム画面の中心から扉の上までのX移動距離を設定。
31 補正量Y ゲーム画面の中心から扉の上までのY移動距離を設定。
32 補正ピクチャ横幅 入力画面のピクチャの横幅を取得し、
ゲーム画面の外に出ないように補正する時に使用。
33 補正ピクチャ横幅 入力画面のピクチャの縦幅を取得し、扉の上に表示する時や、
ゲーム画面の外に出ないように補正する時に使用。
40 マウス:数字を上にある ピクチャ[3]の上にマウスポインタが乗っている場合は「1」を設定。
41 マウス:カーソル位置 マウスポインタがある位置のカーソル位置を設定。
セルフ変数[11:カーソル位置]と異なる場合は、
カーソル移動のSEを演奏。
そしてセルフ変数[11:カーソル位置]セルフ変数[41]の値を設定。
マウス操作のみの時には、
ピクチャ[3]の上にマウスポインタが乗ってない時には「-1」を設定し、
ピクチャ[3]の上にマウスポインタが乗った時にSEを演奏させる。
42 マウス:カーソル横列数 マウスポインタがある位置のカーソルが左から列数(0〜4)を設定。
43 マウス:カーソル縦行数 マウスポインタがある位置のカーソルが上から行数(0〜1)を設定。
44 マウス:[0]の左上X位置 [0]の番号の左上のX表示位置を設定。
45 マウス:[0]の左上Y位置 [0]の番号の左上のY表示位置を設定。
47 左クリック 左クリックを取得。
48 右クリック 右クリックを取得。


セルフ変数:マップイベント「扉イベント」
番号 使用内容
0 0=扉が開いていない。
1=扉が開いている。
1 0=初めて扉を調べた時に文章を表示。
2 コモンイベントで入力した数値を受け取る時に使用。

※マップイベント「情報ネコ」ではセルフ変数は使用しておりません。



ピクチャー
番号 使用内容 表示内容 位置 横サイズ 縦サイズ 表示形式
1 下地 SystemFile/WindowBase.png 中心 88 40 160 120 通常
2 カーソル SystemFile/CursorBase.png 中心 14 13 134 113 加算
3 番号の文字列 \E01234
56789
中心     160 120 通常


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