WOLF RPGエディター(ウディタ)/演出・システム【サイトトップへ戻る】 ■地面の色を変えて図形を作ってパスワードを入力 (更新:2024/05/12) 地面の色を変えて、特定の図形を作ってパスワードを入力する方法を紹介します。 全体的にイベント設定が難しく、あまりウディタ初心者向けの設定ではありません。
パスワードイベントの基礎情報は別ページに記載しています。 ■仕様の確認 今回は5×5マス(合計25マス)に図形用のマップイベントを敷き詰めて、 そのマップイベントの上で決定キーを押すと、地面の色が変わるように設定します。 ※「プレイヤー接触」にする事で、決定キーを押さずに歩くだけで色が変わるように設定する事もできます。 0.5マスずれた状態では複数のマスで同時に色が変わってしまうので、マスの中央にいる時のみ色が変わるように設定します。 ※0.5マスのずれを調べる設定を削除する事で、0.5マスずれで決定キーを押し、複数の地面の色を同時に変える事もできます。 図形用のマップイベントを実行するごとに、2種類のグラフィックが交互に変わるように設定します。 2種類のグラフィックは、マップイベントの1ページ目、2ページ目に設定し、 マップイベントのセルフ変数[0]の値を「0→1」「1→0」と変えて、ページを切り替えて表示を変えます。 今回は25マスにマップイベントを設定するので、組み合わせパターンは「約3千万通り(2の25乗=33554432)」になります。 なお、図形用のマップイベントの数には制限が無いため、10×10マス(全100マス)の設定も可能です。 マップイベントを調べたら、コモンイベント「図形パスワード判定」を呼び出して、 マップイベントのセルフ変数[0]の値変更や地面の図形が完成しているかどうかを判定する処理を実行します。 図形の判定は、まず全ての図形用のマップイベントのセルフ変数[0]の情報を文字列変数に取得し、 「0110010101100001111001110」などと「0」か「1」の情報を並べて設定します。 「10110」の文字列のままだと、文字数が多くて、イベント設定がやりづらくなるので、 「10110」などの5マス分の数値を1文字の半角アルファベットに変換して処理します。 この変換処理は「10110」などの5文字ごとに変換されるため、16マスや24マスなどの5で割り切れないマス数の場合は、 後ろに「0」を足して、5の倍数にしてからアルファベットの変換を行います。 変換処理が終わったら、最後に正解のアルファベットの文字列と比べて、正解の図形になっているかどうかを判定します。 正解の図形になっている場合は、通常変数[1:図形パスワード完成]を「1」にします。 なお、正解の図形になった時には、デバッグウィンドウに「【現在の状態が正解の図形】」が表示されます。 コモンイベントの処理を円滑に行うために、マップイベントのイベントIDは連番で設定する必要があります。 コモンイベントの360行目以降に正解の図形を表示する処理があります。 使用するピクチャ番号の設定などは、360行目以降にあります。 なお、正解を表示する処理を自作する場合は、360行目以降の設定は無視してください。 ▲トップへ戻る▲ ■コモンイベントを設定 地面に作成した図形が正しいかどうかを判定するためのコモンイベントを設定します。
【変数の一覧を別ウィンドウで表示】
▲トップへ戻る▲ ■途中に未使用のイベントIDが無い事を確認 図形用のマップイベントを設定する前に、マップ内にあるマップイベントのイベントIDを確認してください。 下図のようにイベントIDの番号が揃っていれば問題ありません。 しかし下図のように途中に未使用のイベントIDがある場合は、途中にある未使用のイベントIDを無くす作業が必要になります。 イベントIDの小さいマップイベントから順に「右クリック→イベント切り取り(クリック→[X]キーでも可能)」を実行し、 ずぐに同じマスで「右クリック→イベント貼り付け(クリック→[V]キーでも可能)」を実行してください。 この「切り取り→貼り付け」の作業によって、貼り付けた時に未使用だったイベントIDが優先的に使われるため、 途中にあった未使用のイベントIDを無くす事ができます。 ▼作業後の状態 ★注意点 イベントIDを変えた場合、イベントIDを変えたマップイベントのセルフ変数を他のマップイベントが操作していたり、 他のマップイベントがイベントコマンド【動作指定】で動かしている場合は、 上記のイベントIDを並び替え作業を行ったあとに、変更したイベントIDに合わせてイベント設定を修正する必要があります。 ▲トップへ戻る▲ ■図形用のマップイベントを設定 図形用のマップイベントを設定します。 マップイベントは2ページ構成で設定し、それぞれのページで異なる画像を設定します。 設定例では、以下のタイルセットにある画像を使用します。 全てのマップイベントで同じ画像設定を行うと、初期状態は全て同じ色で表示されます。 しかしいくつかのマップイベントで、1ページ目に設定する画像を2ページ目に、 2ページ目に設定する画像を1ページ目に設定すると、初期状態はまだら模様になります。 ▼初期状態の表示例
▼1ページ目 ▼2ページ目
セルフ変数[0]の値を変える処理はコモンイベントの中で処理しているので、 このマップイベント「図形パスワード」の中にセルフ変数[0]を操作する設定は必要ありません。 マップイベント「図形パスワード」を1個を作成したら、 あとは次のマスで「右クリック→イベント貼り付け(クリック→[V]キーでも可能)」で設定していけば、 簡単に設定する事ができます。 設定は必ず左上から順番に設定してください。 左上から順番にイベントIDが並んでいないと、正解を表示する時に異なる図形を表示してしまいます。 ▲トップへ戻る▲ ■正解の図形を教えるマップイベントを設定 正解となる図形を教えてくれるマップイベントを設定します。
▲トップへ戻る▲ ■正解の図形を登録する テストプレイを実行して、図形を作成してください。 図形を作成するとデバッグウィンドウに現在の図形の文字列が表示されます。 正解の図形ができましたら、 デバッグウィンドウのアルファベットの文字列の上で「ダブルクリック→右クリック→コピー」を実行してください。 コモンイベント「図形パスワード判定」の2行目にある…
以上で設定完了です。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆パスワードイベントの基礎 ┣◆[選択肢]を使ってパスワードを入力 ┣◆[キーボード入力]を使ってパスワードを入力 ┣◆[キー入力]を使ってパスワードを入力 ┣◆オリジナルの入力画面でパスワードを入力 ┣◆地面の色を変えて図形を作ってパスワードを入力 ┣◆正しいパスワードを聞かないと扉が開かない(数字入力タイプ) ┗◆正しいパスワードを聞かないと扉が開かない(文字入力タイプ) ◆イベントコマンド【文字列操作】 |