WOLF RPGエディター(ウディタ)[3.337]/演出・システム【サイトトップへ戻る】 ■マップイベントからアイテム画面を起動し、使う、渡す、見せる (更新:2024/05/13) マップイベントを調べた時にアイテム画面を表示して、アイテムを選択させる処理を設定します。
■設定内容の確認 マップイベントを調べたら、コモンイベントを呼び出してアイテム画面を表示し、 アイテム画面で選んだアイテムの種類(アイテムコード)によって、その後のマップイベントの処理を変えていきます。 以下はアイテム「ダンジョンのカギ」を選択して、鍵のかかった扉を開ける時の動作イメージです。
使用例は以下のとおりです。
アイテム画面で選択したアイテム、武器、防具の情報は、以下のアイテムコードで返されます。
今回の処理では、通常のアイテム画面の処理とは異なる独自の仕様でアイテム画面を処理します。 例えば回復アイテムをアイテム画面で選択した場合、通常では回復する処理が実行されますが、 今回の処理では「単にアイテムを選ぶだけの処理」になるため、回復アイテムを選択しても回復する処理は実行されず、 呼び出し元のマップイベントに「どのアイテムを選択したのか」を伝えるだけになります。 また通常ではアイテム画面で選択する事ができないアイテム、武器、防具が全て選択可能になります。 「回復アイテムだけを表示」「武器だけを表示」などと、特定のアイテムのみを表示する事もできます。 今回の処理では、アイテムを選択してもアイテムの所持数は減りません。 もしもアイテムを選択した時に所持数を減らす場合は、アイテム画面を呼び出したマップイベントの中で、 コモンイベント[000:○アイテム増減]を使って所持数を減らしたり、可変DB[7〜9]の操作して所持数を減らしてください。 ▲トップへ戻る▲ ■ユーザーDBの準備 ユーザーDB[2:アイテム][3:武器][4:防具]のそれぞれに項目[アイテム画面表示]を文字列で新設してください。 項目[アイテム画面表示]には、アイテムをグループ分けするキーワードを設定してください。 例えばHP回復の場合は「HP」、食料の場合は「食料」と言った感じです。 スペース(空白文字)を挟む事で複数のキーワードを設定する事もできます。 項目[アイテム画面表示]に何も文字を設定しなかった場合は、 アイテム画面を表示する時にキーワードの指定が無かった場合のみ、アイテム画面に表示されます。 キーワードの指定は、アイテムの名前や説明文にある単語をキーワードにする事もできます。 例えばキーワードを「巻物」にした場合は、「炎の巻物」や「ヒールの巻物」などがアイテム画面に表示されます。 アイテム画面を表示する時のキーワードの指定は、項目[アイテム画面表示]と名前&説明文で別々に設定する事ができるため…
名前&説明文に「巻物」「銀」があるものをアイテム画面に表示する事ができます。 キーワードの設定では「HP、Hp、hp、HP、Hp、hp」などの文字は全て別のキーワードとして処理されます。 そのため項目[アイテム画面表示]の設定やキーワードの指定の単語は、全て同じ文字に統一してください。 ▲トップへ戻る▲ ■改造するコモンイベントを複製 改造するコモンイベントの複製作業を行います。 なお、ページトップにある「動作確認用データ(コモン素材)」でコモンデータをダウンロードしている場合は、 ここの設定は不要です。 手作業で一から設定する場合のみ、下記の作業を行ってください。 コモンイベント[128:X┣[移]アイテム欄実行]とコモンイベント[110:X[移]アイテム一覧算出]をコピーして、 コモンID[215]以降の未使用のコモンイベントに貼り付けてください。 コモンイベント名を以下のように変更してください。 「X[移]アイテム一覧算出」→「アイテム画面一覧データ」 そしてコモンイベント名の表示色を「青色」に変えてください。 これでコモンイベントの複製作業は完了です。 ▲トップへ戻る▲ ■「入力の数/結果を返す」の準備 2つのコモンイベントの「入力の数/結果を返す」を設定します。 なお、ページトップにある「動作確認用データ(コモン素材)」でコモンデータをダウンロードしている場合は、 ここの設定は不要ですが、ここの説明文は目を通しておいてください。 ■コモンイベント「アイテム画面表示」
「数値2:特殊処理」にある「キーワード全一致」は、例えば「文字列1:キーワード」に「HP SP」を設定した場合、 「キーワード全一致」では無い場合はキーワードに「HP」か「SP」のどちらかがあればアイテム画面に表示されますが、 「キーワード全一致」が有効な場合はキーワードに「HP」と「SP」の両方が無いとアイテム画面には表示されません。 また「キーワード全一致」が有効の場合で、 「文字列1:キーワード」と「文字列2:名前&説明」の両方にキーワードが設定されている場合は、 両方のキーワードが全て一致するアイテムのみがアイテム画面に表示されます。 ■コモンイベント「アイテム画面一覧データ」 こちらはコモンイベント「アイテム画面表示」の情報を受け取るだけなので、特殊指定の設定などはありません。
▲トップへ戻る▲ ■コモンイベントを改造 イベントコマンドの設定例は、黄色は設定の追加や変更を行う箇所、桃色は削除する箇所を示しています。 なお、ページトップにある「動作確認用データ(コモン素材)」でコモンデータをダウンロードしている場合は、 ここの設定は不要ですが、改造している内容を確認したい方はご覧ください。 ■コモンイベント「アイテム画面表示」
■コモンイベント「アイテム画面一覧データ」 アイテム画面に表示するアイテムの情報を可変DB[19:万能ウィンドウ一時DB]に保存します。
▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定:サンプルゲームのダンジョンに入る扉 サンプルゲームにある「ダンジョンのカギ」で入る扉の設定を改造します。 ▼改造前の状態 初期設定では、アイテム「ダンジョンのカギ」を持って扉を調べれば、すぐにダンジョン内へ入る事ができましたが、 今回は扉を調べるとアイテム画面が表示されて、そこでアイテム「ダンジョンのカギ」を選択すると扉が開くように設定します。 一度扉を開けたら、2回目以降はすぐにダンジョンへ入れるようにします。 コモンイベント[アイテム画面表示]の呼び出しは以下のように設定します。 赤い矢印で示したチェックボックスは必ずチェックを入れてください。 チェックを入れないと文字列変数[0]に設定された文字列がキーワードになります。 「ダンジョンのカギ」の項目[アイテム画面表示]に「鍵」を設定している場合は、 コモンイベント[アイテム画面表示]の呼び出し時のキーワードに「鍵」を設定すると、 「鍵」となっているアイテムのみが表示されます。 ▼「鍵」のアイテムのみを表示 アイテム「ダンジョンのカギ」はデータID[19]なので、アイテムコードは「10019」になります。
扉を開けたらすぐに場所移動を実行する場合は、以下のように設定。
扉を開けた時に「ダンジョンのカギ」の所持数を1減らす場合は、以下のように設定。
▲トップへ戻る▲ ■マップイベントの設定:回復アイテムを渡す 回復アイテムを渡すイベントを設定します。 HP回復ができるアイテム、武器、防具の項目[アイテム画面表示]に「HP」を設定してください。 ▼回復アイテムだけでなく、使用するとHP回復ができる武器や防具にも「HP」の文字列を設定 今回の処理では、渡すアイテムの価格を調べて、 「価格が1000以上」「価格が1以上」「価格が0(店で売っていない)」の3パターンに分けて処理します。 これはアイテム画面ではアイテムの価格設定が分からないので、間違えて高価なアイテムを渡さないようにするための設定です。 アイテム画面で全てのアイテムを表示するのか、「HP」のキーワードがあるアイテムのみを表示するのかによって、 マップイベントの設定方法が異なります。 ▼全てのアイテムを表示
▼「HP」のキーワードがあるアイテムのみを表示
もしも回復アイテムを渡して別のマップへ移動して戻ってきた時に、 マップイベント「怪我した人」が居なくなっている演出を行いたい場合は、 まずマップイベント「怪我した人」の起動条件の変数設定を以下のように設定してください。 そしてマップのどこかに以下のマップイベントを新設してください。
この設定により、回復アイテムを渡した時にマップイベント「怪我した人」のセルフ変数[0]が「1」になり、 さらに別のマップから戻って来た時にマップイベント「イベント消去用」によってセルフ変数[0]の値が「1×2=2」になって、 マップイベント「怪我した人」の出現条件を満たさない状態にして、マップイベント「怪我した人」を消します。 なお、マップイベント「イベント消去用」は、別のマップから移動してきた時に一度だけ実行する設定になっているため、 マップイベント「怪我した人」のセルフ変数[0]が「1」になったら、すぐに「2」になるような事はありません。 ▲トップへ戻る▲ ◎関連ページ ◆アイテム画面からアイテムを使用してカギを開ける ◆キャラクターイベントを作る ◆アイテム取得(ツボ・宝箱)のイベントを作る |